《赛博朋克2077》走过14年,还记得最初的样子吗?

2012年,CDPR对外放出了一个名字:《赛博朋克2077》。

那时候这家波兰工作室刚刚靠《巫师2》刚站稳脚跟,主力放在《巫师3》,2077只有一个很小的团队在搭建世界观,关注的人并不多,大部分人连“赛博朋克”是什么都还不清楚。

第二年一月,第一支CG上线,一个女仿生人在霓虹街头被警察按住,画面冷冽,配乐压人,夜之城有了形状。

预告拿了多项动画奖,热度很高,然后就是漫长的等待,后面几年几乎没有新消息,有人猜测是不是烂尾了。

在2018年真正引爆,E3展上新预告和闭门实机演示放完,现场的记者形容自己“下巴掉在地上”,媒体评价它是当届E3最佳游戏(主要是IGN评的)。

八月,48分钟新实机公开,彻底炸了。CDPR自己反而紧张,游戏监督在视频里反复说“还在开发当中”,他们担心玩家把演示当成成品。

因为《巫师3》预告和实机之间的落差让CDPR吃过教训,CDPR的联合创始人 Marcin Iwiński在2015年《巫师3》发售后说“也许我们不该放出那段预告片,我不知道。但我们当时并不知道它行不通,所以这不是谎言或恶意。”。

2018年的实机把期待推到了CDPR自己都觉得危险的高度,他们害怕过高的期待。行业内外怀疑,这种量级的游戏主机性能撑不起。

2020年12月10日,游戏发售。PC版褒贬不一,PS4和Xbox One版完全是灾难。

帧数掉到个位数,贴图不加载,香烟和筷子浮在半空,居民无缘无故从楼里掉出来。

Metacritic上PS4玩家评分掉到3.1,12月18日索尼把游戏从商店下架,开设专门退款页面。

CDPR的股价在发售后的三个交易日里跌了25%,索尼下架当天又跌了将近16%,12月整月跌幅超过40%。

彭博社报道,创始人们的财富在那一周里蒸发了超过10亿美元。

2021年初,彭博社知名游戏记者Jason Schreier(又是你小子)拿到内部消息,说2018年那场让所有人下巴掉下来的E3演示“几乎完全是假的”,项目真正进入全面开发是2016年之后的事。

事故随着行业的发酵与传播出圈了,在社交平台上《赛博朋克2077》成了热门话题,人人都想看看这个游戏界的笑话。

口碑暴跌后,CDPR没有在骂声里停下来。接下来两年多,补丁1.1、1.2、1.3,修崩溃、修优化、修主机版的底子。

2022年2月,1.5版本和次世代主机版同步上线,PS5和Xbox Series X/S终于有了原生版本,光追和更快的加载时间补上了主机端最难看的那块短板。

2022年9月,Netflix上线了Trigger做的十集动画《赛博朋克:边缘行者》,游戏同步推了1.6版本。动画在2023年3月的Crunchyroll动画奖上拿下年度动画。游戏Steam同时在线在动画播出后冲到13.6万,是近半年来的最高峰,销量也在这一年突破了2000万份。

很多当年退款走人的玩家被动画拽了回来,新玩家看完动画扭头去买游戏。动画意外成了2077救赎路上的跳板。

真正翻身仗在2023年9月,2.0版本,技能树、义体系统、警察AI、驾驶手感几乎全部重做,付费大型DLC《往日之影》同步上线,Metacritic拿到89分。

总监Pawel Sasko后来在采访里把2.0和《往日之影》的制作过程叫“集体治疗”,说团队是在拿这个项目给自己看病。玩家社区的口风在这之后彻底转了,Steam评价从“褒贬不一”一路爬到“特别好评”。

销量曲线也清晰起来:2024年底到3000万份,2025年11月到3500万份,2026年7月CDPR正式宣布突破4000万份,比半年前又多了500万。

CDPR联席CEO Michał Nowakowski在2026年接受采访时说:”他不确定救赎已经完成,有些人他们永远失去了,过去就让它过去吧。“

2012年那支预告片里的夜之城,花了八年被推到天上,又用五年从地上爬回来。

2026年10月22日上线的2.5版本“边缘行者 2”更新,CDPR还在投入,在一个单机游戏发售快六年、官方说过不打算再做DLC之后,还以免费更新的形式往里投这么多东西,说明CDPR对这款游戏的态度已经超出了“把债还完就走”的阶段。

再看看《巫师3》从2015年发售至今,十多年里经历了16项免费DLC、两部大型DLC、从PS4到PS5,从原版到次世代版,到2026年还有免费重制版和第三部资料片在开发中。

这14年的2077是CDPR新的救赎之路,也是符合起“波兰蠢驴”这个稍有贬义的外号了。

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