文/唏噓
導語
一家低調的公司,融資千萬
上海半圖科技最近動作頻繁。先是產品《代號Live》完成測試,再是宣佈完成單輪超過千萬美元融資。
2024年2月,半圖科技成立。2025年3月,獲全球知名投資機構IDG資本獨家投資數千萬人民幣。近期官宣的這次,已是它的第二輪融資,參投機構包括聯想創投、IDG資本在內的國內外一線資本機構。
它的創始人邢駿曾擔任米哈遊逆熵團隊AI研究負責人,該團隊做出的3D虛擬人鹿鳴在B站擁有160多萬粉絲。聯合創始人段金玖此前聯合創立波粒子科技,專注二次元虛擬形象社交,後被字節收購,他隨團隊進入字節Pico,深度研究了A-SOUL虛擬偶像項目。兩人都深信AI能讓3D虛擬偶像走得更遠。
隨後,史珉加入半圖科技,出任AI技術負責人。他擁有豐富的遊戲行業履歷,曾深度參與《傳奇》《魔力寶貝》《原神》《星布穀地》等遊戲項目,先後在谷歌、盛大、米哈遊等多家廠商任職,擔任過技術總監、執行製作人。
這是一款AI原生3D虛擬偶像產品。打開《代號Live》,你會遇到一個留着利落短髮、身穿校服的少女Ria,她愛唱愛跳,是一位新人偶像。作爲她的製作人,她將在你的規劃和安排裏,成長成不同的樣子。
《代號Live》一段備受喜愛的切片是,笑意吟吟的少女在直播間裏唱唱跳跳,表演結束後湊近屏幕,帶着元氣滿滿的聲音追問你:“怎麼樣?怎麼樣?是不是比以前進步很多了?只要我肯認真訓練,什麼事情,我都能做到的!”
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可愛、親近、養成的成就感。上月,《代號Live》完成第一輪封閉用戶測試,次日留存72%,5日留存57%,用戶人均每日AI互動接近200輪,超出了團隊預期。
在這款ToC產品之外,半圖科技也摸索出了一條獨特的AI技術路線,圍繞人類行爲模型的能力,建設從數據生產、模型訓練到實時行爲生成和動作驅動的全新技術鏈路,並以此開拓了ToB市場,服務對象涵蓋遊戲公司、具身智能企業等多類客戶。
成立一年多,除了公開的融資信息和創始人報道,半圖科技一直相當低調。聯合創始人段金玖說,現在是到了準備好的階段。
茶館在9月和10月和半圖科技有過兩次對話。參與聊天的包括半圖科技聯合創始人段金玖和AI技術負責人史珉,兩人從產品、技術、團隊和商業等方面解答了諸多問題。
以下是茶館和半圖科技的對話:
01 三個月跑通管線,一款AI 3D虛擬偶像的誕生
茶館:《代號Live》從立項到測試,花了多長時間?
半圖科技:我們是去年年底開始做的,到今年4月把AI這套管線跑通,第一個產品就出來了。今年5月,《代號Live》進行了第一次測試。那時我們剛跑通模型的工程化管線,想看看她能不能根據用戶反饋持續生成內容,以及生成結果能不能一直控制住虛擬角色。
茶館:這麼早就確定了要做《代號Live》這款產品嗎?你們是怎麼立項的?
半圖科技:公司成立的時候,這些事我們就提前想到了。可能跟成熟遊戲公司不太一樣,他們有一套立項流程,我們這麼早期的公司,說白了不需要那麼複雜,大家認定要做,就往下推。
我們傾向於幾件事同時做。像模型訓練和數據,明顯是AI側的前置工作,得先搞定,才知道模型有什麼能力、能實現哪些功能;另一邊是標準的遊戲研發流程,3D美術、引擎、策劃、運營、內容,跟傳統遊戲幾乎一模一樣;中間還夾着一層Agent,負責把模型的能力通過工程化的方法整合進產品。
三方面哪個都不能缺:模型能力是立足之本,Agent決定AI的成果能不能變成產品,產品側則是把這些能力封裝進玩法設計和3D美術裏。
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茶館:跟傳統遊戲開發流程比起來,你們有什麼異同?
半圖科技:我們還是挺像傳統遊戲的開發流程:有核心玩法的驗證,有養成線的設計,這些都跟傳統遊戲差不多,甚至幾乎一模一樣。我們有一個相對獨立的team來做這個遊戲。
不一樣的地方在於,這個遊戲裏會大量應用到我們的模型能力和Agent能力,這部分是遊戲團隊和Agent、模型團隊一起來完成的。
茶館:對這款產品而言,公司團隊有多少人蔘與?
半圖科技:公司現在50多人,20多人做純技術AI研發,產品這邊大概三十多人的規模。
不過,3D和AI結合這個領域,有經驗的人才是比較少的,國內也只有少數幾個大廠比如網易騰訊等在做相關的研究。還有就是,我們比較難找到同時理解AI、3D動畫和實時產品的人才。很多人在其中一個方向有積累,但把模型、角色表現和產品運行連起來,還需要實際項目經驗。所以團隊建設花了比較長的時間。
茶館:《代號Live》核心玩法是什麼?上次體驗感覺還是比較早期,看到的可能只是一個切片。
半圖科技:產品核心玩法,是圍繞角色成長、AI 實時交互來搭建,最終目標是讓玩家與角色形成專屬的情感羈絆。現階段版本還在早期,大家試玩到的僅僅是一個切片,後續我們會加快擴充內容。測試數據也能看出,用戶認可 AI Agent 這類新技術,能夠帶來玩家和角色之間更多維度的聯動。
茶館:《代號Live》的用戶羣主要是哪些?
半圖科技:我們面向三波用戶:一是市面上二次元遊戲人羣;二是虛擬偶像和虛擬主播的用戶羣;三是偏向AI產品的用戶。
茶館:做高情感連接角色比較難的地方是,大家喜歡的角色是千人千面的。收到的用戶反饋裏,大家喜歡Ria這個角色嗎?
半圖科技:這方面的反饋,是我們這次打分裏分數最高的。這個角色的“辨識度”或者說整體人設類型、設計風格,是目前我們最不用擔心的。整體看下來,二次元用戶是比較能get到、相對也比較接受的。
但你說得沒錯,用戶肯定是千人千面的,所以我們未來肯定不是隻做一個角色,希望最終能做不同風格的角色。
茶館:最早還沒有數據的時候,這個人設、臉、聲音是怎麼設計出來的?
半圖科技:最早是運營和美術一起協同做的。我們認爲第一個角色非常重要,她承載着對外宣傳、內容製作,以及用戶對產品的第一印象,值得花時間打磨。所以美術這邊其實獨立打磨了很久。
從初始人設,到後續整個角色體系的命名、色彩、風格,我們都有比較強的前期規劃。之後驗證過很多次,我們放出過一些演出視頻,不僅在國內做過測試,也在海外做過測試,看這種美術風格在二次元受衆裏的接受度。拿到的反饋說明方向是對的,我們就沿着方向持續迭代。
茶館:目前Ria的形象是短髮、校服和甜妹的笑容。這個造型的靈感來源是什麼?
半圖科技:項目早期還沒有大量測試數據,雖然我們內部有一些基礎數據,但 Ria 形象的設計,更多依託我們對二次元市場和玩家偏好的分析。 塑造有魅力的女性角色,我們能找到不少可以參考的靈感,不光來自二次元作品與虛擬團體,國內外各類文藝作品裏也有很多啓發。不管是動畫、小說還是其他內容,大衆對於女性角色的審美,其實存在比較廣泛的接受度,這是一個清晰的大趨勢。我們先基於這個判斷定下基礎方向,之後再持續迭代打磨角色。
茶館:大概改了幾版?
半圖科技:到現在都還在改,在這個產品對外亮相之前,已經改過兩三版、三四版了,只是沒有對外放出來。你看我們社媒上,這個角色的造型經歷過幾次變化,都是調整的過程。但整體形象沒變,改動主要集中在整體的長相氣質,以及一些美術細節,比如光影、表現力。

茶館:做二次元角色很容易被說“又抄了誰的臉”,你們遇到過嗎?
半圖科技:(笑)二次元角色創作,確實很容易出現第一眼觀感相似的討論,我們這次測試中也看到了玩家們的各種想法。
但是對我們來說,角色真正的辨識度,最終來自人設塑造。團隊在角色美術、寫實渲染上有着常年積累,我們的所有角色都是基於全新世界觀獨立原創設計的。比較幸運的是,經過深度體驗之後,很多玩家都能感受到角色獨立的氣質,認可角色本身的魅力。
茶館:爲什麼把玩家和角色的關係定成“虛擬偶像和製作人”,而不是AI戀人的方向?
半圖科技:我們沒有選擇把體驗鎖定在 AI 戀人,是因爲我們覺得人和虛擬角色之間的情感本就不該只有戀愛這一種答案。
我們希望依託核心的AI技術,讓玩家和Ria之間的關係羈絆是動態化、個性化的:有人會把她當成欣賞的偶像,有人會把她當成並肩的夥伴,也有人會生出心動。玩家可以按照自己的感受,慢慢培養專屬於自己的關係。
而我們產品的優勢就在於AI驅動的 3D 表演與角色的能力成長,而帶着“製作人” 這個身份,玩家可以參與她的訓練、日常與成長,承載這種自由的陪伴感,不會被單一關係限制住可能性。
02 用戶把她當真人看
茶館:上次測試的體量,大概佔你們整體設想的百分之多少?
半圖科技:10%到15%吧。裏面還有很多內容,以及我們沒有成型的養成循環和資源循環,這些可能是下一個版本測試的重點。
茶館:有人會選先上Steam做成買斷,前期投入小一些。你們爲什麼不這麼走?
半圖科技:我們核心的產品形態偏向服務型遊戲的思路。角色 AI 模型能力需要持續迭代與雲端服務支撐,如果採用買斷制一次性交付,後續模型不再更新、服務停止的話,玩家拿到的體驗其實是比較差的。
當然我們未來是定位多平臺的項目,PC 版本也在規劃當中,移動端和 PC 兩端會做到記憶互通,但兩者的體驗形式會有區分。
至於市場宣發方面,我們不想套用成熟的二次元產品方法論,希望能更聚焦於傳遞產品本身的特質,依託角色本身的吸引力,把《代號Live》獨特的賣點傳達給玩家。
茶館:現在用戶規模大概有多少?
半圖科技:這次測試差不多600人規模,參與問卷的有3000多人。我們沒有做大規模宣傳,這就是PV自然吸引來的報名量,算相對符合預期。
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茶館:測試之後,跟你們原先設想相比,最大的不同是什麼?
半圖科技:用戶對關係連續性的要求,比我們原先想得更細。他們會在意聊天中留下的稱呼、習慣和共同經歷,到了朋友圈、直播或者其他場景裏,角色是否還記得。這讓我們更重視不同場景之間的狀態和表達銜接。
茶館:有沒有超出你們預期的用戶行爲?
半圖科技:有。就說第一次技術測試,那次功能非常簡陋,基本就是技術驗證,看看會不會出bug、能不能跑通,內容準備也很簡單。但那次用戶的人均觀看時長基本是每天120分鐘這個級別,非常超出預期。
在這120分鐘裏,他會看角色的表演,會提出交互要求,狀態已經非常像我在看真人直播時候的彈幕了。而且它跟以前看AI陪伴類、文字撩菜類產品那種感覺不一樣,後者很多人的目標是衝着荷爾蒙去的,會去挑逗甚至攻擊角色。變成3D之後,用戶整個的語言系統、交流習慣完全變了,已經接近他跟真人交互時的狀態。
茶館:具體像到什麼程度?
半圖科技:彈幕裏玩家的訴求其實高度趨同。很多人會期待角色帶來才藝表演,或是聊聊各種話題、分享自己的日常,希望能和角色產生直接互動,這些都是虛擬主播類用戶非常典型的交互行爲。
茶館:那現在測試裏看到的直播彈幕,也是AI生成的,不是真實用戶?
半圖科技:對,目前是AI生成的。
這個設計一開始是有技術必要性的。我們希望角色能主動輸出內容,而不是一個等着用戶交互的待機機器人。假設用戶完全不跟她互動,或者手在忙別的事情,我們希望她能跟着彈幕,自己獨立地完成一系列的表演和交互,讓她隨時有事情幹,而不是閒下來變成等指令的狀態。後面我們可能會把這套東西真正包裝成一種玩法,不再只是充當氣氛組這種偏純技術的應用。未來還會有調整。

茶館:但一對多不是更可控、也更便宜嗎?
半圖科技:其實一對多更好控。一對一要面臨非常多的技術問題,比如併發,比如內容輸出。舉個例子,我們AIGC要生成一份內容,這一份內容是服務一個用戶還是服務多個用戶?如果服務10個用戶,服務器壓力就小10倍。原來一對一服務,現在一臺服務器可以服務10個人。
但爲了能夠做到真正的一對一,現在我們是完全的一對一:一次生成的內容,完全服務於這一個用戶,成本會更高。這倒不是難度問題,是從根上兩種思路的區別。因爲我們要服務的主要還是二次元用戶,這部分用戶喜歡的還是一對一的個人體驗。
茶館:用戶能分辨出你們的AI技術用在哪兒嗎?還是說大部分是背後隱形的工作?
半圖科技:我覺得他們能很明顯看出來。比如動作、舞蹈、表情這一系列的行爲表現,要優於大量傳統的二次元產品,交互感很強,用戶可以直接和角色交流,這是其他二次元遊戲給不了的體驗。
茶館:但這些寫出來也可能實現吧?
半圖科技:實現一個功能,你可以用AI模型,也可以用寫程序。但它們的通用性和泛用性差距很大。你不可能根據用戶的所有請求去編寫程序,但大模型、或者說Transformer這種架構能做到這一點。寫程序就會給用戶限定好幾個選項,會喪失很多交互上的自由度。
茶館:那反過來,因爲用了AI,用戶在體驗上的不滿意是不是也變多了?
半圖科技:還是會有的。測試過程中用戶提了非常多的建議,有人很喜歡《代號Live》,提出了非常多的優化建議,有人覺得這個產品跟他想的不一樣。我們覺得這個現象很正常,任何產品早期測試都會遇到。
不同玩家對虛擬角色交互的期待本身就各不相同。我們做 AI 驅動的角色體驗,核心目標是帶給玩家更有沉浸感、更有深度的實時交互,這也是我們產品最核心的特色,我們也會持續打磨,不斷貼近大家的期待。

茶館:一般玩家在這事兒上會不會對AI更寬容?
半圖科技:反倒會更高。
一方面,參與測試的大多是深度二次元用戶,長期接觸高品質的虛擬內容,本身對美術、內容基礎品質有着比較高的期待。
另一方面,他們已經看過大量精心打磨、富有魅力的虛擬角色作品。長期沉浸在高質量的 3D 虛擬內容當中,自然會帶着相應的期待來看我們的產品,所以整體要求反而會更高。
茶館:這種期待會不會變成壓力?
半圖科技:壓力肯定有,但這個我們認爲是有解的。
從測試數據來看,我們的留存、使用時長以及收集到的反饋都能說明,核心用戶羣體對這類產品有着不小的需求,結果符合甚至高於我們預期。
大家提出的很多訴求,需要跨團隊、分階段去落地,不管是玩法設計、內容製作、AI 交互表現還是美術呈現。這也是玩家對我們產品的期待,我們會持續打磨,穩步把體驗做得更好。
茶館:總結一下,這輪反饋裏最多的一條是什麼?
半圖科技:最多的是角色表現力方向,尤其是美術相關的建議。因爲時間緊,美術這邊還沒達到我們自己之前的預期。細拆的話,具體就是產品裏的美術表現,以及AI和美術的配合,比如嘴型、聲音的生成,還有表情細節,都還需要繼續迭代。
我個人也認爲這是最重要的。我們這個產品核心就是塑造有魅力的角色,讓玩家想要跟她互動、想要改變她、想要互相影響。除了表現力,用戶在意的另一點是“我能跟這個角色產生什麼樣的關係”。這次測試有框架,但沒有很深入地去準備,這也是未來迭代的目標。
03 國內外同步推進
茶館:《代號Live》在你們所有產品和商業線裏,佔多大比重?
半圖科技:這是我們主要的商業化產品。我們公司現在主要分技術和產品兩條線:技術上,我們訓練模型、研發Agent,我們的人類行爲模型訓練成果自帶完整的3D、骨骼信息,能適配絕大多數同模態的平臺和產品,目前已和多家遊戲公司、具身智能企業展開合作;產品上,用遊戲或其他內容形式去驗證模型,《代號Live》就是其中之一。
茶館:所以你們自己對《代號Live》是有比較強的預期的?
半圖科技:肯定有預期,我們希望能商業化。
茶館:商業化是指能賺多少錢?
半圖科技:我們有一定預期,但測試剛剛結束,當下團隊的最優先任務還是打磨好產品。等我們的產品能夠滿足玩家的期待,甚至帶給大家超出預期的體驗時,商業化方面的表現相信也會順理成章。
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茶館:你之前說《代號Live》打算出海,現在出海的國家和地區優先級是怎麼排的?
半圖科技:國內和海外市場我們同等重視。
現階段我們計劃國內和海外部分地區爭取同步上線,相關準備工作都在緊鑼密鼓地推進。後續的海外版本,我們也會考慮在角色形象這類內容上做本地化適配。各個區域情況不一樣,我們會穩步推進,也會陸續在多個地區安排測試。
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茶館:如果《代號Live》最後沒達到商業化預期,團隊有備選方案嗎?
半圖科技:你的意思就是產品失敗怎麼辦唄。(笑)
回到最開始那句話:我們公司核心還是技術定位,最核心的還是模型能力。說實話,沒有人能保證一個產品肯定會成功。處理這種問題我們跟大部分公司是一樣的,核心競爭力是最重要的,其次是商業化能力。商業化能力可以有很多方向,有的是單純做商業化的,有的是輔助我們模型建設的。
我們還是希望能回到公司的核心路線上來,不是說像一個遊戲團隊那樣:攢個團隊研發一款產品,上線爆了就解散了,不是這個意思。
04 意外走出的另一條路
茶館:那公司另一條業務線現在做到什麼程度了?ToB這邊的技術,大概是什麼時候開始的?
半圖科技:在前幾個月。其實也沒過多長時間,大概七八月,技術變成產品化、變成API,能讓別人調用了。
茶館:最早是帶着合作的目的去找人聊,還是說閒聊聊出來的?
半圖科技:一開始是我行業裏的朋友,他並不是利益相關方,這個挺有意思的。
最早的一位是我以前的合作伙伴、前同事,他玩宇樹機器人,平常喜歡用機器人做很多整活,發社交媒體。有一次跟他聊了之後,他知道我最近在幹什麼,就說他們機器人行業裏有這麼一個生態,他們是做機器人的MCN公司,買了很多機器人,組個小團隊出去接商演。
他說這個東西挺有意思,沒準我們可以去研究一下,因爲據他了解,機器人都是播動畫,那些動畫很原始,而且成本很高,他們的節目單更新得很慢。
最開始就是因爲這個一個契機,我開始找朋友,包括邢駿那邊有很多學術上的朋友,做具身智能研究的。我們溝通了一下,發現這個技術路線完全是OK的,而且跟我們的技術非常匹配。所以就有了這件事,還挺巧合的。
茶館:能不能把這幾類客戶拆開講講,他們具體想要解決什麼?
半圖科技:大概有三大類。
第一類是遊戲公司,需求比較好理解,就是資產生成。以前他們做遊戲裏的大量行爲資產,也就是K動畫,靠的是光學動捕、演員或者動畫師。現在他們有了一個非常低成本生產高質量動作的能力,可能就會想從公司層面接我們的API,通過各種方式去生成這些資產。
還有一類是玩法。有些做音樂類的公司,音樂和舞蹈綁定得比較深,他們希望做UGC玩法:用戶可以上傳一段音樂,或者在網上看到一些視頻,通過這些信息生成一個譜面,有點音遊的感覺,再生成譜子,讓其他玩家去玩、去分享。這些都是遊戲公司的需求。
第二類是互動娛樂,這個比較雜,但有一個我們收到的確定需求:他們的產品裏有大量可以社交的角色,希望這些角色能更自然地跟玩家互動,有自己的行爲、行爲邏輯、人設、記憶,希望用這套技術實時驅動。還有就是虛擬偶像、虛擬主播類的公司,國內外都有,他們比較明確:一方面想用AI驅動角色,另一方面想做偏表演類的內容,比如演唱會、跳舞。
第三類是具身智能。一方面是數據,他們需要大量的數據做訓練;另一方面他們偏UGC、偏開發者方向,用戶買回機器人,希望它具備很多能力,可能是學會唱歌跳舞,可能是動作模仿,也可能是實時互動。機器人自帶攝像頭,能看到自己的主人在幹什麼,他們想接我們的API,讓用戶做什麼,機器人就做出相應的反饋。這個已經很像虛擬偶像在物理世界裏的應用了。
茶館:也有大公司在自己做這件事吧?
半圖科技:我們事實上也在跟大廠合作,他們內部也有研發這類技術的,但最後還是選擇了跟我們合作。所以這裏還是有技術門檻的,大廠也不是很好做,資源和精力都需要。
同樣的技術方向還是有人做,但我覺得真正有直接競爭關係的,一兩隻手能數下來。做這個方向的人還真不多。合作方也會做對比,最終還是選擇相信我們的技術,主要還是我們提供的服務或者產品,在質量上有一個比較明顯的優勢。

茶館:AI產品普遍存在商業化困境,推理成本這一塊你們怎麼處理?
半圖科技:AI產品一上來就要交AI稅,這很難迴避,我們也一樣。但我們的想法有點不一樣:核心玩法圍繞3D表演展開,不希望用戶無止境地和角色聊天、消耗Token。我們更希望像傳統遊戲一樣,用有限內容生成和人工設計結合的形式,去承載數值、隨機事件這些AI native的功能。
茶館:話說回來,ToB的營收現在能反哺ToC的研發嗎?
半圖科技:目前雖然我們的營收規模還不大,但經過初步的市場驗證後,我們獲取到了很多合作伙伴對技術的正面反饋。這對我們這類正處於業務早期發展的企業是非常樂觀的信號。
所以我們對市場的未來發展整體都很看好,也認爲人類行爲模型未來是一個前景非常好的通用技術方向。
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