EA于10月21日宣布全球裁员,结果BioWare(生软工作室)10月22日就被裁了,这也太快了吧,无情EA这一块。
曾经欧美RPG界的辉煌四“B”王:
Blizzard(暴雪工作室),代表作《魔兽》系列、《暗黑破坏神》系列等;
Black Isle Studios(黑岛工作室),代表作《辐射1》《辐射2》等;
BioWare(生软工作室),代表作《博德之门1、2》《质量效应》《龙腾世纪》等;
Bethesda(贝塞斯达游戏工作室),代表作《上古卷轴》系列等。
随着BioWare(生软工作室)的解散,四“B”王朝如今都已经落幕了。
95后到现在,也算是见证了游戏界的一个时代的终结了吧......
其中:
Blizzard(暴雪工作室),2023年10月,被微软以687亿美元的价格,完成收购(游戏史上第一大收购案),前暴雪时代终结。
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微软收购动视暴雪
Black Isle Studios(黑岛工作室),2003年因母公司Interplay的财政危机、版权纠纷被迫解散,核心成员集体出走,《辐射》IP后续几经流转,最终被Bethesda(贝塞斯达游戏工作室)收购。
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曾经的黑岛工作室员工合影
Bethesda(贝塞斯达游戏工作室),2020年9月21日,微软宣布以75亿美元现金收购其母公司ZeniMax,Bethesda(贝塞斯达游戏工作室)连同ZeniMax旗下全部8家工作室,归入微软游戏。
目前仍在持续开发《上古卷轴 6》,算是活的不错。
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贝塞斯达并入微软XBOX
BioWare(生软工作室),2007年被EA收购,后期受母公司战略干预,出品的游戏口碑持续下滑,已于北京时间2026年10月22日正式关闭。
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BioWare发文“解散自己”
BioWare(生软工作室)的起源、发家与落幕:
1、两款《博德之门》,一战成名!
BioWare(生软工作室)一开始以机甲射击游戏《Shattered Steel》出道,真正让其一战成名的是:1998年推出的的《博德之门》。它是基于龙与地下城的桌游规则,用自研的无限引擎,实现了当时最庞大的剧情分支、队友互动与自由探索,让以后得RPG游戏出现了一个特殊的名词:龙与地下城类RPG游戏。
2000年的《博德之门2》将叙事深度、角色塑造和玩法自由度推到了CRPG领域的顶峰,至今仍被大量玩家视为“史上最好的 RPG” 之一。
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2、三系列不同游戏,奠定其叙事王朝的地位!
《星球大战:旧共和国武士》,颠覆了当时“漫改或影改游戏必烂”的魔咒,重新定义了星战题材的叙事高度。
原创IP《质量效应》三部曲,惊心动魄的冒险行动,交织扣人心弦的互动故事,让玩家在游戏里书写属于自己的史诗,伟大,无需多言!
(ps:怪不得夏促的时候,质量效应传奇版一折超史低呢,你们说,会不会那时候BioWare已经开始意识到,自己以后的命运了呢.........)
《龙腾世纪:起源+审判》,虽然很多人说《龙腾世纪:审判》是最水的TGA年度最佳游戏,当年打败了《黑暗之魂 2》、《炉石传说》和《中土世界:暗影魔多》等。
不过我小的时候玩的可开心了,画面和主线剧情以现在的眼光来看,仍然不过时。
3、转型失败+过度正确
2013年之后,BioWare被迫跟随EA的集团战略,转向开放世界、长线服务型的游戏,主创们的开发节奏与创作理念,与EA出现分歧。
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《质量效应:仙女座》,抛弃虚幻引擎,改用寒霜引擎。寒霜引擎原本是为《战地》打造,原生缺少 RPG角色动画、对话演出、背包系统等配套工具,很多功能需要团队从零硬写,开发成本极高。
这也导致《质量效应:仙女座》成品完成度不足,引发巨大口碑滑坡,直接导致《质量效应》系列后续开发被雪藏。
《圣歌》为迎合EA主推的服务型游戏战略,项目再次强制改用寒霜引擎,开发愿景摇摆不定,核心玩法多次推翻重做。
成品剧情薄弱、终局循环枯燥乏味,上线后玩家数量快速断崖下滑,玩家上线游玩10小时,差不多就到头了。
挺可惜的一款游戏,要是能多打磨打磨就好了。
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《龙腾世纪:影障守护者》,本来叙事类RPG是BioWare(生软工作室)的强项,但不知道BioWare是失了智还是被搞怕了,整部游戏里,塞满了大量的无意义说教、还有ZZ正确。
而且长达7年的开发周期、保守的设计思路,也让其销量未能达到EA的预期。
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重点来了:
游戏史上第二大收购案(仅次于微软收购动视暴雪的690亿美元)
沙特财团收购EA,让EA直接从纳斯达克退市,从此之后转为私有公司。
这笔收购是沙特《国家游戏和电子竞技战略》的核心布局之一,沙特目标到2030年让游戏产业贡献133亿美元GDP、创造3.9万个就业岗位。
2025年9月首次公布收购方案,对EA股东给出每股210美元的现金对价,较消息披露前收盘价溢价25%
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2026年8月4日,双方正式完成交割。
这是一桩典型的杠杆收购案例,由沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)牵头收购。PIF仅投入约360亿美元自有资金(中东还是有钱呀),剩余约200亿美元通过摩根大通等机构债务融资完成,债务由EA主体承担偿还任务。
杠杆收购核心特点就是:收购方不拿出全额现金,大量资金依靠举债,债务并入被收购企业资产负债表,用企业未来现金流还本付息。风险远高于普通现金收购。
类似于,我要收购你,我出一部分钱,用你的名义去融资借钱,借来的钱再拿来收购你,而且债务未来你还,反正收购后咱俩是一家人了。(妈呀,好绕)
由此引出BioWare(生软工作室)为何裁的真正原因:
因为EA被沙特财团杠杆收购了,收购完成后,EA背负约180~200亿美元的并购债务,为保障债务偿付与财务表现,EA向投资者承诺每年削减7亿美元运营成本,其中约1.7亿美元计划通过“组织效率优化”来实现。
说是“组织效率优化”,其实就是裁员。
然后BioWare(生软工作室)就卷铺盖走人了。
就是这么简单。
如果在列举几个其他的原因,
可能就是:
1、BioWare(生软工作室)这几年根本没做出好玩的游戏,让玩家来买单,是你们自己不够努力!You're fired!(哈哈哈,PUA这一套)
2、AI让做游戏变得更方便,取代了一部分人的工作岗位。(不知道我的工作,以后会不会被取代呢)
3、开发周期长、回本慢的游戏,已经开始慢慢被资本抛弃。未来恐进入“快餐游戏”时代。。。。。。
心疼BioWare(生软工作室)一分钟。
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