BioWare全員被“開除”下的暗線——遊戲史上的第二大收購案!

EA於10月21日宣佈全球裁員,結果BioWare(生軟工作室)10月22日就被裁了,這也太快了吧,無情EA這一塊。

曾經歐美RPG界的輝煌四“B”王:

Blizzard(暴雪工作室),代表作《魔獸》系列、《暗黑破壞神》系列等;

Black Isle Studios(黑島工作室),代表作《輻射1》《輻射2》等;

BioWare(生軟工作室),代表作《博德之門1、2》《質量效應》《龍騰世紀》等;

Bethesda(貝塞斯達遊戲工作室),代表作《上古卷軸》系列等。

隨着BioWare(生軟工作室)的解散,四“B”王朝如今都已經落幕了。

95後到現在,也算是見證了遊戲界的一個時代的終結了吧......

其中:

Blizzard(暴雪工作室),2023年10月,被微軟以687億美元的價格,完成收購(遊戲史上第一大收購案),前暴雪時代終結。

微軟收購動視暴雪

Black Isle Studios(黑島工作室),2003年因母公司Interplay的財政危機、版權糾紛被迫解散,核心成員集體出走,《輻射》IP後續幾經流轉,最終被Bethesda(貝塞斯達遊戲工作室)收購。

曾經的黑島工作室員工合影

Bethesda(貝塞斯達遊戲工作室),2020年9月21日,微軟宣佈以75億美元現金收購其母公司ZeniMax,Bethesda(貝塞斯達遊戲工作室)連同ZeniMax旗下全部8家工作室,歸入微軟遊戲。

目前仍在持續開發《上古卷軸 6》,算是活的不錯。

貝塞斯達併入微軟XBOX

BioWare(生軟工作室),2007年被EA收購,後期受母公司戰略干預,出品的遊戲口碑持續下滑,已於北京時間2026年10月22日正式關閉。

BioWare發文“解散自己”

BioWare(生軟工作室)的起源、發家與落幕:

1、兩款《博德之門》,一戰成名!

BioWare(生軟工作室)一開始以機甲射擊遊戲《Shattered Steel》出道,真正讓其一戰成名的是:1998年推出的的《博德之門》。它是基於龍與地下城的桌遊規則,用自研的無限引擎,實現了當時最龐大的劇情分支、隊友互動與自由探索,讓以後得RPG遊戲出現了一個特殊的名詞:龍與地下城類RPG遊戲。

2000年的《博德之門2》將敘事深度、角色塑造和玩法自由度推到了CRPG領域的頂峯,至今仍被大量玩家視爲“史上最好的 RPG” 之一。

2、三系列不同遊戲,奠定其敘事王朝的地位!

《星球大戰:舊共和國武士》,顛覆了當時“漫改或影改遊戲必爛”的魔咒,重新定義了星戰題材的敘事高度。

原創IP《質量效應》三部曲,驚心動魄的冒險行動,交織扣人心絃的互動故事,讓玩家在遊戲裏書寫屬於自己的史詩,偉大,無需多言!

(ps:怪不得夏促的時候,質量效應傳奇版一折超史低呢,你們說,會不會那時候BioWare已經開始意識到,自己以後的命運了呢.........)

《龍騰世紀:起源+審判》,雖然很多人說《龍騰世紀:審判》是最水的TGA年度最佳遊戲,當年打敗了《黑暗之魂 2》、《爐石傳說》和《中土世界:暗影魔多》等。

不過我小的時候玩的可開心了,畫面和主線劇情以現在的眼光來看,仍然不過時。

3、轉型失敗+過度正確

2013年之後,BioWare被迫跟隨EA的集團戰略,轉向開放世界、長線服務型的遊戲,主創們的開發節奏與創作理念,與EA出現分歧。

《質量效應:仙女座》,拋棄虛幻引擎,改用寒霜引擎。寒霜引擎原本是爲《戰地》打造,原生缺少 RPG角色動畫、對話演出、揹包系統等配套工具,很多功能需要團隊從零硬寫,開發成本極高。

這也導致《質量效應:仙女座》成品完成度不足,引發巨大口碑滑坡,直接導致《質量效應》系列後續開發被雪藏。

《聖歌》爲迎合EA主推的服務型遊戲戰略,項目再次強制改用寒霜引擎,開發願景搖擺不定,核心玩法多次推翻重做。

成品劇情薄弱、終局循環枯燥乏味,上線後玩家數量快速斷崖下滑,玩家上線遊玩10小時,差不多就到頭了。

挺可惜的一款遊戲,要是能多打磨打磨就好了。

《龍騰世紀:影障守護者》,本來敘事類RPG是BioWare(生軟工作室)的強項,但不知道BioWare是失了智還是被搞怕了,整部遊戲裏,塞滿了大量的無意義說教、還有ZZ正確。

而且長達7年的開發週期、保守的設計思路,也讓其銷量未能達到EA的預期。

重點來了:

遊戲史上第二大收購案(僅次於微軟收購動視暴雪的690億美元)

沙特財團收購EA,讓EA直接從納斯達克退市,從此之後轉爲私有公司。

這筆收購是沙特《國家遊戲和電子競技戰略》的核心佈局之一,沙特目標到2030年讓遊戲產業貢獻133億美元GDP、創造3.9萬個就業崗位。

2025年9月首次公佈收購方案,對EA股東給出每股210美元的現金對價,較消息披露前收盤價溢價25%

2026年8月4日,雙方正式完成交割。

這是一樁典型的槓桿收購案例,由沙特阿拉伯公共投資基金(PIF)牽頭收購。PIF僅投入約360億美元自有資金(中東還是有錢呀),剩餘約200億美元通過摩根大通等機構債務融資完成,債務由EA主體承擔償還任務。

槓桿收購核心特點就是:收購方不拿出全額現金,大量資金依靠舉債,債務併入被收購企業資產負債表,用企業未來現金流還本付息。風險遠高於普通現金收購。

類似於,我要收購你,我出一部分錢,用你的名義去融資借錢,借來的錢再拿來收購你,而且債務未來你還,反正收購後咱倆是一家人了。(媽呀,好繞)

由此引出BioWare(生軟工作室)爲何裁的真正原因:

因爲EA被沙特財團槓桿收購了,收購完成後,EA揹負約180~200億美元的併購債務,爲保障債務償付與財務表現,EA向投資者承諾每年削減7億美元運營成本,其中約1.7億美元計劃通過“組織效率優化”來實現。

說是“組織效率優化”,其實就是裁員。

然後BioWare(生軟工作室)就捲鋪蓋走人了。

就是這麼簡單。

如果在列舉幾個其他的原因,

可能就是:

1、BioWare(生軟工作室)這幾年根本沒做出好玩的遊戲,讓玩家來買單,是你們自己不夠努力!You're fired!(哈哈哈,PUA這一套)

2、AI讓做遊戲變得更方便,取代了一部分人的工作崗位。(不知道我的工作,以後會不會被取代呢)

3、開發週期長、回本慢的遊戲,已經開始慢慢被資本拋棄。未來恐進入“快餐遊戲”時代。。。。。。

心疼BioWare(生軟工作室)一分鐘。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com