老外把西游做成了乐子?盘点一下steam的西游主题游戏

《黑神话:悟空》让全世界认识了孙悟空和《西游记》,但steam的以西游为题材的游戏,可能是你见过的最狂野的一批,而且有很多意想不到的乐子。

比如很多人可能有疑问:为什么日本人猛做三国游戏,但是不做西游游戏呢?

这并非是日本人不认识《西游记》,西游在日本的存在感弱于三国,不过也有鸟山明老师《龙珠》版本的悟空、还有《最游记》等一批改编作品~。

所以日本厂家的西游游戏是有的,但大多出现在2000年前后(我估计也是因为《龙珠》的影响),比如卡普空的街机游戏《SonSon》(1984)、光荣 (Koei) 的战旗《西游记》(1999)、任天堂的文字冒险《遊遊記》(1989)等等。

不过这些都没上steam,到了新时代,日本人的西游题材游戏居然是——

日本笑话——《大圣归来》

让敖厂长身败名裂的《大圣归来》它其实是个日本游戏......

但大家为什么这么讨厌这一作呢?原因在于《大圣归来》当初有一部倍受好评的国产电影,类似于后来的《哪吒》,所以游戏发售之前国内玩家都非常期待,结果端出来一坨大的--。

说出来你们可能不信,当初我买PS4PRO时,捆绑《大圣归来》光盘的版本比直接买机器便宜。

代价是我的PS4PRO盒子就是《大圣归来》的联动版,好在里面的机器没涂装

所以我可能是这个世界上为数不多有(过)《大圣归来》游戏光盘的人,不过当初把PR4PRO出二手时也一并送给了买家(×)

《西游记之大圣归来》是一款线性关卡制的动作冒险游戏,但动作两句话就可以讲完:

基础攻击分为轻击和重击,没有格挡,防御完全依赖闪避。

战斗的核心是反击机制,分为“角力”(轻击触发,有QTE)和“双倍奉还”(重击触发,可重创精英怪)。

冒险的部分同样是两句话可以讲完:

游戏也加入了潜行偷袭机制,从背后可以一击必杀普通敌人,甚至部分精英怪。

游戏包含收集“土地神”来升级能力的系统,并设有通过观音像返回之前关卡的结构。

《西游记之大圣归来》所处的那个年代,甚至很多大作都没汉化(有也是繁中),加上国内steam玩家的期待落差,所以尽量这款游戏的评论不多,但是差评的点赞和互动却蔚为壮观↑。

各种意义上,也是一款载入史册的游戏了。

欧洲理解——《奴役:奥德赛》

在后来的10多年和《地狱之刃》系列杠上的忍者理论(Ninja thory)的成名作之一,当然他们这个西游的理解有点怪。

忍者理论:《西游记》是什么故事?

离谱参谋:一个不畏强权的猴子,为了崇高目标,一路踏过危险重重的区域,最终在西方获得宝物的故事。

忍者理论:我觉得这个idea非常coooooooool,再加一个美女一起旅行就完美了!

请看——

《奴役:奥德赛西游》可以认为是叙事驱动的末世科幻公路片——这并非一款纯粹的动作游戏,它的玩法服务于一个情感细腻的故事。

你将扮演“猴子”,与少女Trip被奴隶头子绑定,被迫护送她穿越末世废土。

游戏的战斗以第三人称棍术近战为主,结合了轻/重攻击连招和格挡。

同时可以偷取或使用敌人的能量武器,增加了战斗的策略维度。

核心机制之一是命令Trip使用她的无人机进行干扰或破解机关,这是推进流程的必要环节。

游戏包含大量的平台跳跃和攀爬环节,但设计得比较简单、线性,几乎不会构成挑战,更像是一种场景过渡和氛围体验。

尽管商业上未达预期,但它在玩家中积累了很好的口碑。

由《惊变28天》编剧亚历克斯·嘉兰撰写的剧本,以及安迪·瑟金斯(通过动捕)饰演的“猴子”,塑造了令人难忘的角色和深刻的情感关系,结局也备受好评。

其场景设计在当时的末世题材中独树一帜,用植被覆盖的废弃都市取代了常见的灰褐色废土,视觉风格独特。

这款游戏因为没有官方汉化,想玩只能靠三大妈,所以在steam玩过的国内玩家不算多,基本都是老资历了。

国产独立——《我在西游当妖怪》

要说国产西游游戏,其实网易的《梦幻西游》当年算是相当有影响力。

不过到了steam平台的话,属于大厂和有一定规模的工作室无一例外的略过了,剩下小工作室做的大多也是卡牌构筑或者类幸存者这种热门题材蹭个文化背景的游戏。

比较有意思的有一个《我在西游当妖怪》,这款游戏简单来说就是西游版《太吾绘卷》:

这是一款沙盒游戏,你可以选一个前世,然后投胎成一种小动物,在《西游记》世界观的沙盒世界开始修炼。

冒险过程中你可以提升基础属性和修为,获得和升级卡牌,获得强大丹药和秘籍。

升级卡牌需要配方和基础卡,比如4张6伤害攻击=14伤害攻击+,所以解决了一半卡牌构筑游戏低级卡无用的问题

这些共同构成了目标明确的养成体验。

游戏有城镇可以获得任务、学习技能、买卖物资等,毕竟是修仙,时间也会成为最宝贵的资源之一。

比较难得的是:在demo内容中,游戏有非常非常多的事件堆料,几乎是一步一事件,你可以遇到各种在修炼的其他动物:看起来看弱小的强大兔仙、瀑布底下修炼的虎仙、想要卖给你秘宝的老龙等等。

每一个事件都会根据你的选择发生各种各样不同的结果,更难得的是:几乎所有事件都有2级分支选择,比如老龙的秘宝如果不够钱买,你也可以选择教他“打牌必胜技”(根据角色属性判定)。

部分时间会需要要命运转盘、摇到大吉会有巨额奖励,不过摇到大凶就直接GG......

不过也别急,进入轮回之后你可以获得前世部分物品、卡牌和被动能力继承,再入轮回:这一次,我要转生成平凡乌龟然后变成世界最强!

总的来说是我十分看好的游戏,目前也有免费demo可玩,在黑盒的新品节demo试玩热度排名第6。

唯一问题在于商店美术素材看起来非常廉价劝退,不过我个人也十分意外:这是一款质量远超我预期的游戏。

唯一真神——黑神话:悟空

在2020年,当时我看到那个轰动全国的《黑神话:悟空》PV时,除了按捺不住的激动心情,更多的是不敢相信——因为考虑到,如果要实现那个PV中梦幻一样的,结合传统神话的ARPG游戏场景,实在是太难了,我无法想象它有一天可以美梦成真,大抵半路夭折已经是最现实的结局。

伟大的作品,往往是以时代为镜,谱华彩之章。

姑且不论《西游记》其蕴含深远的文化意义,仅仅以“用UE5完成一个3A动作游戏”这一点,对于一个缺乏技术和经验积累的、规模有限的游戏科学来说,这绝非是可以轻易达成的功业。

正如踏上取经路的孙悟空,游科面对的也是“九九八十一难”,而人有六根之欲,中途顿生变故再自然不过了。

所以《黑神话:悟空》呈现这样质量和水准的成品时,尽管它依然有制作经验、细节设定、系统深度和数值把控上的小问题,但我难以想象游科工作室以冯骥和杨奇为首的工作人员付出了多大的努力、时间和心血。

《黑神话:悟空》这个名字承载了太多的意义,在6年之前我们看到那个惊艳的PV时,可能没有多少人会相信有朝一日它可以变成切切实实的,在我们每一个人掌心之中的“猴哥”.

那段源自童年、少年直抵青年、中年的不灭执念,幻化成了这一段印刻在我们DNA中的、恢弘磅礴的史诗冒险。

如果在未来的有一天,我们像老猴一样给年轻人们讲述关于中国游戏的故事,那么2024年8月20日是无法被忘却的一天。

因为在这一天,《黑神话:悟空》证明了自己的“器量”,它所带来的虽然青涩,但有着无限磅礴力量的“登场”,就如同当初刚刚裂石而出的孙悟空一般,是一种让天地为之动容,日月为之倾倒的魅力,它是属于中国的,也是属于世界的。

天命猴的旅程告一段落之后,中国游戏的道路或许刚刚开始——我们马上即将迎来的,就是同样激动人心的《影之刃零》!

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