老外把西遊做成了樂子?盤點一下steam的西遊主題遊戲

《黑神話:悟空》讓全世界認識了孫悟空和《西遊記》,但steam的以西遊爲題材的遊戲,可能是你見過的最狂野的一批,而且有很多意想不到的樂子。

比如很多人可能有疑問:爲什麼日本人猛做三國遊戲,但是不做西遊遊戲呢?

這並非是日本人不認識《西遊記》,西遊在日本的存在感弱於三國,不過也有鳥山明老師《龍珠》版本的悟空、還有《最遊記》等一批改編作品~。

所以日本廠家的西遊遊戲是有的,但大多出現在2000年前後(我估計也是因爲《龍珠》的影響),比如卡普空的街機遊戲《SonSon》(1984)、光榮 (Koei) 的戰旗《西遊記》(1999)、任天堂的文字冒險《遊遊記》(1989)等等。

不過這些都沒上steam,到了新時代,日本人的西遊題材遊戲居然是——

日本笑話——《大聖歸來》

讓敖廠長身敗名裂的《大聖歸來》它其實是個日本遊戲......

但大家爲什麼這麼討厭這一作呢?原因在於《大聖歸來》當初有一部倍受好評的國產電影,類似於後來的《哪吒》,所以遊戲發售之前國內玩家都非常期待,結果端出來一坨大的--。

說出來你們可能不信,當初我買PS4PRO時,捆綁《大聖歸來》光盤的版本比直接買機器便宜。

代價是我的PS4PRO盒子就是《大聖歸來》的聯動版,好在裏面的機器沒塗裝

所以我可能是這個世界上爲數不多有(過)《大聖歸來》遊戲光盤的人,不過當初把PR4PRO出二手時也一併送給了買家(×)

《西遊記之大聖歸來》是一款線性關卡制的動作冒險遊戲,但動作兩句話就可以講完:

基礎攻擊分爲輕擊和重擊,沒有格擋,防禦完全依賴閃避。

戰鬥的核心是反擊機制,分爲“角力”(輕擊觸發,有QTE)和“雙倍奉還”(重擊觸發,可重創精英怪)。

冒險的部分同樣是兩句話可以講完:

遊戲也加入了潛行偷襲機制,從背後可以一擊必殺普通敵人,甚至部分精英怪。

遊戲包含收集“土地神”來升級能力的系統,並設有通過觀音像返回之前關卡的結構。

《西遊記之大聖歸來》所處的那個年代,甚至很多大作都沒漢化(有也是繁中),加上國內steam玩家的期待落差,所以儘量這款遊戲的評論不多,但是差評的點贊和互動卻蔚爲壯觀↑。

各種意義上,也是一款載入史冊的遊戲了。

歐洲理解——《奴役:奧德賽》

在後來的10多年和《地獄之刃》系列槓上的忍者理論(Ninja thory)的成名作之一,當然他們這個西遊的理解有點怪。

忍者理論:《西遊記》是什麼故事?

離譜參謀:一個不畏強權的猴子,爲了崇高目標,一路踏過危險重重的區域,最終在西方獲得寶物的故事。

忍者理論:我覺得這個idea非常coooooooool,再加一個美女一起旅行就完美了!

請看——

《奴役:奧德賽西遊》可以認爲是敘事驅動的末世科幻公路片——這並非一款純粹的動作遊戲,它的玩法服務於一個情感細膩的故事。

你將扮演“猴子”,與少女Trip被奴隸頭子綁定,被迫護送她穿越末世廢土。

遊戲的戰鬥以第三人稱棍術近戰爲主,結合了輕/重攻擊連招和格擋。

同時可以偷取或使用敵人的能量武器,增加了戰鬥的策略維度。

核心機制之一是命令Trip使用她的無人機進行干擾或破解機關,這是推進流程的必要環節。

遊戲包含大量的平臺跳躍和攀爬環節,但設計得比較簡單、線性,幾乎不會構成挑戰,更像是一種場景過渡和氛圍體驗。

儘管商業上未達預期,但它在玩家中積累了很好的口碑。

由《驚變28天》編劇亞歷克斯·嘉蘭撰寫的劇本,以及安迪·瑟金斯(通過動捕)飾演的“猴子”,塑造了令人難忘的角色和深刻的情感關係,結局也備受好評。

其場景設計在當時的末世題材中獨樹一幟,用植被覆蓋的廢棄都市取代了常見的灰褐色廢土,視覺風格獨特。

這款遊戲因爲沒有官方漢化,想玩只能靠三大媽,所以在steam玩過的國內玩家不算多,基本都是老資歷了。

國產獨立——《我在西遊當妖怪》

要說國產西遊遊戲,其實網易的《夢幻西遊》當年算是相當有影響力。

不過到了steam平臺的話,屬於大廠和有一定規模的工作室無一例外的略過了,剩下小工作室做的大多也是卡牌構築或者類倖存者這種熱門題材蹭個文化背景的遊戲。

比較有意思的有一個《我在西遊當妖怪》,這款遊戲簡單來說就是西遊版《太吾繪卷》:

這是一款沙盒遊戲,你可以選一個前世,然後投胎成一種小動物,在《西遊記》世界觀的沙盒世界開始修煉。

冒險過程中你可以提升基礎屬性和修爲,獲得和升級卡牌,獲得強大丹藥和祕籍。

升級卡牌需要配方和基礎卡,比如4張6傷害攻擊=14傷害攻擊+,所以解決了一半卡牌構築遊戲低級卡無用的問題

這些共同構成了目標明確的養成體驗。

遊戲有城鎮可以獲得任務、學習技能、買賣物資等,畢竟是修仙,時間也會成爲最寶貴的資源之一。

比較難得的是:在demo內容中,遊戲有非常非常多的事件堆料,幾乎是一步一事件,你可以遇到各種在修煉的其他動物:看起來看弱小的強大兔仙、瀑布底下修煉的虎仙、想要賣給你祕寶的老龍等等。

每一個事件都會根據你的選擇發生各種各樣不同的結果,更難得的是:幾乎所有事件都有2級分支選擇,比如老龍的祕寶如果不夠錢買,你也可以選擇教他“打牌必勝技”(根據角色屬性判定)。

部分時間會需要要命運轉盤、搖到大吉會有鉅額獎勵,不過搖到大凶就直接GG......

不過也別急,進入輪迴之後你可以獲得前世部分物品、卡牌和被動能力繼承,再入輪迴:這一次,我要轉生成平凡烏龜然後變成世界最強!

總的來說是我十分看好的遊戲,目前也有免費demo可玩,在黑盒的新品節demo試玩熱度排名第6。

唯一問題在於商店美術素材看起來非常廉價勸退,不過我個人也十分意外:這是一款質量遠超我預期的遊戲。

唯一真神——黑神話:悟空

在2020年,當時我看到那個轟動全國的《黑神話:悟空》PV時,除了按捺不住的激動心情,更多的是不敢相信——因爲考慮到,如果要實現那個PV中夢幻一樣的,結合傳統神話的ARPG遊戲場景,實在是太難了,我無法想象它有一天可以美夢成真,大抵半路夭折已經是最現實的結局。

偉大的作品,往往是以時代爲鏡,譜華彩之章。

姑且不論《西遊記》其蘊含深遠的文化意義,僅僅以“用UE5完成一個3A動作遊戲”這一點,對於一個缺乏技術和經驗積累的、規模有限的遊戲科學來說,這絕非是可以輕易達成的功業。

正如踏上取經路的孫悟空,遊科面對的也是“九九八十一難”,而人有六根之慾,中途頓生變故再自然不過了。

所以《黑神話:悟空》呈現這樣質量和水準的成品時,儘管它依然有製作經驗、細節設定、系統深度和數值把控上的小問題,但我難以想象遊科工作室以馮驥和楊奇爲首的工作人員付出了多大的努力、時間和心血。

《黑神話:悟空》這個名字承載了太多的意義,在6年之前我們看到那個驚豔的PV時,可能沒有多少人會相信有朝一日它可以變成切切實實的,在我們每一個人掌心之中的“猴哥”.

那段源自童年、少年直抵青年、中年的不滅執念,幻化成了這一段印刻在我們DNA中的、恢弘磅礴的史詩冒險。

如果在未來的有一天,我們像老猴一樣給年輕人們講述關於中國遊戲的故事,那麼2024年8月20日是無法被忘卻的一天。

因爲在這一天,《黑神話:悟空》證明了自己的“器量”,它所帶來的雖然青澀,但有着無限磅礴力量的“登場”,就如同當初剛剛裂石而出的孫悟空一般,是一種讓天地爲之動容,日月爲之傾倒的魅力,它是屬於中國的,也是屬於世界的。

天命猴的旅程告一段落之後,中國遊戲的道路或許剛剛開始——我們馬上即將迎來的,就是同樣激動人心的《影之刃零》!

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