提示詞不會寫畫面風格?那我們就參考遊戲吧

我們平時用 AI 做圖,最頭疼的就是寫風格。

翻自己的提示詞記錄,來來回回就那幾個詞:手繪風、二次元、高級感、哥特風.....

出來的圖說不上醜,但因爲是平均水平,所以不可能出彩,換個角色換個場景,看上去都是一眼 AI。

後來我想明白了,問題出在形容詞。"高級感""好看"模型沒法執行的,它需要執行的是:輪廓粗還是細,筆觸露不露,配色壓到幾種顏色,陰影是硬邊還是漸變,表面是什麼材質。

我還是想不到怎麼辦呀!

最簡單的,我們可以直接使用遊戲的畫面風格呀。

比如你寫一個風格:手繪風,沒什麼特色。

但是你寫:高對比漫畫手繪風,硬輪廓,明暗分區硬,高飽和點色壓在深色上。

這就是哈迪斯的風格了。

所以我一直就想着,整理一個這麼個網站來收集遊戲風格,誒,好消息是,不用整理了,因爲我找到了一個別人寫的。

比如同樣一個手繪風,極樂迪斯科是表現主義油畫手繪風,筆觸和色塊邊緣露在外面。

Hades 就是高對比漫畫手繪風。

比如"單色抖動三維風"寫的是:極少顏色或近單色、點陣代替連續漸變、可辨識的三維透視。

三條原樣翻成英文丟進提示詞,比寫"復古黑白風"準得多。

同時我們要知道,遊戲畫面相似不能證明技術相同。

比如八方旅人。Square Enix 官方叫它 HD-2D:像素角色放進三維場景,再加景深、陰影和反射,第一部使用了虛幻 4 來做。

這就是像素與三維的經典結合。

再比如,空洞騎士,我們就可以說是:2D 橫版遊戲畫面,哥特裝飾線描風。低飽和,一種主色背光。前景黑色剪影,背景多層霧化遠景,柔和光暈。

好了,今天就分享到這裏,我們下期再見! 

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