離《影之刃零》發售還有一週時間,基本上游戲圈內的玩家都在翹首以盼,今天我們來聊聊發售前一些值得關心的點。
評價
目前的媒體評價看起來不錯,IGN、GamingBible、Game Informer等海外多家媒體給出極高評價,甚至有人稱它爲“2026年最酷的動作遊戲之一”。
但歷來媒體高分也不是沒有翻車的時候,只是我認爲目前影零保證了足夠高的下限,美術、玩法、音效這些都看得見。但它的上限在哪裏,還要有足夠的玩家評價。
當然除了媒體評價,我更在意的是本作在玩家中的口碑。經典大作和爆米花大作不同的就是在若干年之後,依然會有玩家想撿起它再重溫一遍,靈遊坊團隊內部也都是資深動作玩家,這個道理想必也應該懂。
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銷量
這應該是大部分人關心的問題,從目前預售來看,開預購後衝上 Steam 全球熱銷榜第一,目前全平臺預售應該在100萬-200萬之間。考慮到很多人都在等發售後其他人的評價,那麼可以肯定的是500萬銷量是不成問題的。
但能不能衝《黑神話》那種千萬級,就要看優化、劇情、MOD、甚至主機端的表現。誠然《黑神話》喫到“國產第一3A”的情緒紅利,但影零的“國產第一武俠動作3A”也是一大長處,所以說遊戲做完了不是終點,單機遊戲的後續維護也是很重要的。
難度
最高難度“六十六天”很有噱頭,但應該嘗試的人不多,很多人是純粹爲了爽而來的。早先官方也說不是魂系遊戲,像我這種手殘玩家也是純粹爲了看武俠片來的,希望本作能提高我的動作遊戲水平吧。
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優化
這是發售前最容易出問題的地方。UE5 項目天然喫配置,光影、體積霧、毛髮、金屬反射、人羣、Boss 特效一疊,就很容易顯存喫緊,過場切戰鬥掉幀。延期到到 10 月 29 日,明面說法是補光柵化、性能優化。那說明團隊指導問題在哪了,我已經做好首日補丁的準備了。

體量
官方口徑是主線約 20 小時,但:
一週目帶重要支線:30—40 小時;
全收集、多結局、武器全通、高難度六十六天:60 小時起;
純速通找結局:可能 15 小時也能跑完;
8 張手工地圖 + 50 個以上 Boss 這個體量,我認爲足夠多了,基本上也夠良心。
劇情
這次的劇情應該到不了荒城,能打上左殤就已經很不錯了。
雖然說是重啓,但實際上本作還是從影3繼承了大量設定,正道聯盟也起到了很重要的戲份。這就會給原本單薄的龐鎮擴充了大量的戲碼,那麼一個龐鎮加一個燁城,之前說20小時也就夠逛這兩個地方。
官方說主線不走純碎片化敘事,主線清晰,碎片留給配角、Boss、小人物,很顯然是想求穩的,原版劇情已然不適用當下主流敘事,但新的故事靈遊坊有信心將它講好嗎?
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文案
這個要跟劇情分開來講,從目前公佈的一些臺詞、劇情文本,有些半文半白,還有一些讀不通的地方。加上之前說過宣傳有一些問題,現在只希望文案能達到合格的程度就很好,畢竟玩家是來體驗動作的,其它的不求無過即可。
TGA
兩年前《黑神話:悟空》遺憾落敗TGA年度最佳遊戲,但並沒有多少人覺得惋惜,因爲那一年的最佳是《宇宙機器人》,也是爭議最大的一年。要知道TGA只是影響力最大的媒體獎,它跟那種學院式的獎項不同,公信力全看大家共識。TGA已經有過好幾次爭議性的年度最佳,它是媒體投票、廠商關係 以及西方評委口味的混合物,所以別把“拿不拿 TGA 年度”當成敗標尺。
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總結
我對《影之刃》現在比較擔憂的幾點:
PC首發優化翻車;
中期地圖重複;
武器多但 Build 深度沒兌現;
魂和左殤的戲份崩壞,導致老粉多年期待落空;
媒體試玩美化過多,正式版內容密度不夠;
但它只要做好三件事:戰鬥非常爽、龐鎮可玩的地方多、左殤及一衆反派擁有足夠魅力,它就會是《黑神話》之後,第二款讓全球玩家認真把“Chinese action game”單獨分類的作品。
總之一週後見分曉吧。
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