相信《殺戮尖塔2》“肉鴿愛好者”們都已經體驗過了,不知道大家已經玩了多久呢?

老大!雙擊可以完成每日任務喵~
因爲一代足夠優質積累了信任,而二代聯機功能的加入也吸引了大量新老玩家入坑,《殺戮尖塔》毫無疑問是非常優秀的遊戲
但作爲一名“肉鴿卡牌”愛好者,我們的眼光並不能限制在過去,而是要去挖掘和發揚一些未來的“寶藏遊戲”,畢竟誰都不是從一開始就出名的

那在2026年,除了《殺戮尖塔2》,我們還能玩到那些好玩的“肉鴿卡牌”遊戲呢?

而最近我在Steam新品節上,就發現了這樣一款名爲《地獄卡牌2》的遊戲
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遊戲除了支持“多人爬塔”外,它的“美術風格+跑團主持人旁白”也是吸引我的地方,之後好奇的我搜索了一下這款遊戲的一代版本,也發現了一些很有趣的事情
其實早在24年推出的《地獄卡牌1》,就已經支持“最多3人的肉鴿爬塔”了
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在當時“多人爬塔”遊戲寥寥無幾的時候,《地獄卡牌》憑藉“支持最多3人聯機+特殊的站位規則”,吸引了很多玩家的目光,最後遊戲也以“特別好評”的評價收尾
但初代暴露出來的缺點也不少,比如“單人玩家的體驗差+遊戲深度欠缺”也是不少玩家吐槽的點
而官方也覺得遊戲應該能做的更好,他們決定全面改進“一代”的弊端,於是《地獄卡牌2》就這麼在今年誕生了
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1.首先官方承諾的是《地獄卡牌2》固定是“4人合作”,但無論是單人還是多人,他們都會保證讓玩家有良好的遊戲體驗
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官方在公告中也提到關於一代的單人遊玩問題:他們一開始認爲玩家單人遊玩還要控制全隊會很累,沒有玩家會喜歡
當官方意識到這個問題開始調整後,效果並不是很好,因爲遊戲底層代碼如果亂動就會出問題,導致玩家並不能完全控制“AI隊友”的行動
2.二代的引擎從2D→3D全面升級
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3.因爲有了一代的教訓,二代在遊戲深度上都將大幅提升,還加入了“跨局成長”功能
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目前Demo版本的內容我已經通關了兩次,我個人感覺是非常不錯的,感興趣的玩家可以自己去體驗體驗,或者看了我簡短的測評再去體驗都行~

PS:以下是關於《地獄卡牌2》的Demo測評部分,感興趣的朋友可以參考一下~
從這次的Demo中不難發現,《地獄卡牌2》除了延續了前作的優點外,還新增了很多內容,遊戲最大的特點便是“多人聯機+遊戲深度優化+3D獨立站位+小隊戰術協同”

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目前Demo版本僅開放了【序章】和【奇談】供玩家體驗,最重磅的【故事】模式沒有目前還開放,【奇談】部分個人的感覺更感覺像挑戰模式
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【奇談】的整體玩法和《殺戮尖塔2》差不多,也是“選擇房間→遭遇事件→獲得獎勵→拿構築好的體系打關底BOSS”,但玩家開局是看不見全部路線的,不能提前做好路線決定,只能打一關走一關
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整體體驗下來【奇譚】模式的流程較短,感覺還沒有玩夠說實話,期待正式版的【故事】模式能給玩家們帶來驚喜~
一.遊戲支持最多4人聯機,並且遊戲大部分地方都體現出了團隊合作的特點,而且還新增了一代沒有的”人物屬性點+跨局成長”功能
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《地獄卡牌2》最大的一個特點便是遊戲支持“4人聯機”,但並不是說一個人就玩不了

如果你是單人遊玩的話,就變成你一個人操作4名角色,相對而言會更仔細、但更累一點(真正意義上的團隊共享大腦🧠),目前遊戲有5名可選角色,他們特點各不相同
“人物基礎屬性”
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與一代相比,這一次《地獄卡牌2》的每個人物多了一個“屬性點”,屬性點決定了玩家的“攻擊力、藍量、生命值上限、摸牌數量、疊甲數量”等等
【力量】決定玩家的負重,影響攜帶“遺物”的多少;此外也是近戰傷害的關鍵屬性
【敏捷】決定玩家的疊甲能力;此外也是遠程傷害的關鍵屬性
【智慧】決定玩家的藍量;此外也是魔法傷害的關鍵屬性
【體質】決定玩家生命的多少
【感知】決定玩家的摸牌數量
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並且不同角色的屬性側重點不一樣,比如【牧師】【魔法師】基礎智慧比別人高、【射手】基礎敏捷比別人高,屬性點除了影響人物的基礎屬性外,卡牌的基礎數值會根據“相應的屬性點”來加成
“跨局成長”
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和一代不同的是,《地獄卡牌2》中爲每個角色新增了一套“裝備系統”,但這個裝備並不是《殺戮尖塔2》的遺物設計,而是一個提升遊戲深度的設定
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每件裝備都有它自己的解鎖任務,玩家只需要在局內完成目標即可解鎖,“裝備”除了帶來的【被動加持】能讓玩家在局內更快的優化現有的構築、以及更多不同流派的玩法
“角色上體現的團隊合作”

《地獄卡牌2》最大的特點就是沒有真正意義上的“C位”,和《殺戮尖塔》這種小卡組構築起來後人人都能C的情況不同的是,它更看重的是團隊精神
【牧師】————輔助位
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牧師的特點就人如其名,他的卡牌無非是:幫隊友回血、解除負面狀態、暫時提升隊友的屬性、讓隊友摸牌,即便是特殊的“能力牌”也是偏向治療加成這一類的
他的攻擊牌傷害非常低,當其他人都能造成“單體8~9”點傷害的情況下,它只有3點傷害,但就是這麼一個純輔助位,卻是團隊離不開的核心
【魔法師】————團隊的AOE灌傷小能手
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【魔法師】是遊戲裏面機制最複雜、但也是不需要靠啓動就輸出最高的,但力量的代價非常大
她每出一張牌會根據該牌的強度強制【棄牌】和【燒牌】,相當於玩家打一張牌需要消耗兩張牌......很多時候藍量剩一大半,但牌卻沒有了
PS:【燒燬】的牌無特殊情況會在該回合永久消失
這個時候團隊配合的精神就出現了
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既然我【魔法師】藍多但缺牌,你【牧師】輔助位給我送牌幫我啓動不就好了?牧師其中一張牌便是“花一費讓隊友摸兩張牌”、同時搭配“給隊友暫時提高屬性”的牌,雙人配合即可完成“暴力清圖”
但團隊配合還遠遠不止如此,【牧師】的回血只能應對“無視護盾”的穿刺傷害,到了BOSS戰遇到人海灌傷單靠這點“治療量”是遠遠不夠的,這個時候就輪到我們的【戰士】瓦林登場了
【戰士】——能抗能打,隊內指揮官
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卡牌呈現的特點是“擔當”,除了自己擁有正常的攻擊手段外,他最大的作用是“擁有指揮隊友的能力牌+爲隊友抗傷”,【戰士】可以強行佔領隊友的作戰區域,將敵人的傷害轉移給自己
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他擁有“獨特的指令牌”,【戰士】使用後會在兩張特殊卡牌中選擇一張,之後所有人都能獲得玩家選擇的那一張,指令牌大多數偏向爲“攻擊和防禦”,以及“犧牲自己讓隊友提高傷害”之類的牌型
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並且他疊甲的能力也是最強的,其中一張“指令牌”【盾牆】能爲自己和隊友提供大量的護盾值,而且因爲“指令牌”的效果是每個人都能擁有
我們的團隊一共會獲得“4張盾牆”,BOSS戰少了【戰士】提供護盾可以說是寸步難行,畢竟人活着纔有輸出嘛

PS:牧師其實也能C,製作組爲他設計了一張“獨特”的攻擊牌,只不過需要隊友配合來“疊殺人書”,後期在BOSS戰的時候非常關鍵!
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二.特色的3D站位設定

要說到《地獄卡牌2》與其他肉鴿卡牌最大的區別,便是遊戲裏怪物都擁有自己的位置,且會進行移動,怪物們都有着自己獨一無二的位移軌跡及輸出範圍
以《殺戮尖塔2》爲例,在多人模式中,當怪物攻擊時所有人都將受到相同的傷害,而《地獄卡牌2》卻是獨立計算的
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遊戲將玩家的作戰區域分爲“紅黃藍綠”,比如“我是黃色區域”,那麼黃色區域的怪不會打我藍色區域的朋友,直到我生命值歸零
並且作戰區域還有一個“遠近分界線”,近戰小兵需要花費一回合靠近玩家後才能造成傷害,遠程小兵無需走動便可以直接攻擊
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當然有了“區域劃分”這條規則,我們人物的範圍技能也不再是全屏攻擊了,而是有着一個攻擊範圍,遊戲從常規的“2D轉變爲了3D”戰鬥
遊戲的其他規則和《殺戮尖塔2》差不多,都是“疊甲、每回合摸牌、有藍量管控、同樣的棄牌堆和燒牌堆”,這些就不過多闡述了
PS:只不過某些怪物的攻擊手段是“穿刺效果”,無視玩家的護甲
三.遊戲機制處處體現“小隊戰術協同”
例如團隊遭遇【財寶房】和【隨機事件房】時————遊戲將考驗“團隊合作和團隊犧牲”
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如果在【隨機房】中遭遇到“陷阱房”,它將會考驗玩家們的“團隊犧牲與個人運氣”,該房間會隨機以“某個屬性點是否達到5”爲考驗目標
成功滿足的條件的玩家可以無傷通過,而未滿足條件的玩家則會在“個人運氣和團隊犧牲”做決定
【選擇犧牲】該玩家一個人承受所有“負面BUFF”牌、其餘玩家平安度過
【選擇運氣】該玩家有50%的概率獲得一張“負面BUFF”牌,或者50%平安通過
即便是獎勵事件和【財寶房】,也是考驗團隊取捨爲主
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和《殺戮尖塔》這種隨機事件全隊收益不同的是,《地獄卡牌2》遇到獎勵事件則是以“獨享和平分”爲核心,房間中的獎勵只有“固定的數量”
每一個玩家擁有獲取/不獲取的權利,是將這份獎勵“交給最需要的人”,還是所有人平分全看隊伍取捨抉擇

以上就是關於Demo版本的測評體驗報告,如果你最近玩膩了《殺戮尖塔2》,不妨拉上你的朋友試試這款能四人聯機、還“更喫團隊配合的肉鴿卡牌”《地獄卡牌2》~
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