相信《杀戮尖塔2》“肉鸽爱好者”们都已经体验过了,不知道大家已经玩了多久呢?

老大!双击可以完成每日任务喵~
因为一代足够优质积累了信任,而二代联机功能的加入也吸引了大量新老玩家入坑,《杀戮尖塔》毫无疑问是非常优秀的游戏
但作为一名“肉鸽卡牌”爱好者,我们的眼光并不能限制在过去,而是要去挖掘和发扬一些未来的“宝藏游戏”,毕竟谁都不是从一开始就出名的

那在2026年,除了《杀戮尖塔2》,我们还能玩到那些好玩的“肉鸽卡牌”游戏呢?

而最近我在Steam新品节上,就发现了这样一款名为《地狱卡牌2》的游戏
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游戏除了支持“多人爬塔”外,它的“美术风格+跑团主持人旁白”也是吸引我的地方,之后好奇的我搜索了一下这款游戏的一代版本,也发现了一些很有趣的事情
其实早在24年推出的《地狱卡牌1》,就已经支持“最多3人的肉鸽爬塔”了
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在当时“多人爬塔”游戏寥寥无几的时候,《地狱卡牌》凭借“支持最多3人联机+特殊的站位规则”,吸引了很多玩家的目光,最后游戏也以“特别好评”的评价收尾
但初代暴露出来的缺点也不少,比如“单人玩家的体验差+游戏深度欠缺”也是不少玩家吐槽的点
而官方也觉得游戏应该能做的更好,他们决定全面改进“一代”的弊端,于是《地狱卡牌2》就这么在今年诞生了
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1.首先官方承诺的是《地狱卡牌2》固定是“4人合作”,但无论是单人还是多人,他们都会保证让玩家有良好的游戏体验
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官方在公告中也提到关于一代的单人游玩问题:他们一开始认为玩家单人游玩还要控制全队会很累,没有玩家会喜欢
当官方意识到这个问题开始调整后,效果并不是很好,因为游戏底层代码如果乱动就会出问题,导致玩家并不能完全控制“AI队友”的行动
2.二代的引擎从2D→3D全面升级
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3.因为有了一代的教训,二代在游戏深度上都将大幅提升,还加入了“跨局成长”功能
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目前Demo版本的内容我已经通关了两次,我个人感觉是非常不错的,感兴趣的玩家可以自己去体验体验,或者看了我简短的测评再去体验都行~

PS:以下是关于《地狱卡牌2》的Demo测评部分,感兴趣的朋友可以参考一下~
从这次的Demo中不难发现,《地狱卡牌2》除了延续了前作的优点外,还新增了很多内容,游戏最大的特点便是“多人联机+游戏深度优化+3D独立站位+小队战术协同”

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目前Demo版本仅开放了【序章】和【奇谈】供玩家体验,最重磅的【故事】模式没有目前还开放,【奇谈】部分个人的感觉更感觉像挑战模式
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【奇谈】的整体玩法和《杀戮尖塔2》差不多,也是“选择房间→遭遇事件→获得奖励→拿构筑好的体系打关底BOSS”,但玩家开局是看不见全部路线的,不能提前做好路线决定,只能打一关走一关
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整体体验下来【奇谭】模式的流程较短,感觉还没有玩够说实话,期待正式版的【故事】模式能给玩家们带来惊喜~
一.游戏支持最多4人联机,并且游戏大部分地方都体现出了团队合作的特点,而且还新增了一代没有的”人物属性点+跨局成长”功能
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《地狱卡牌2》最大的一个特点便是游戏支持“4人联机”,但并不是说一个人就玩不了

如果你是单人游玩的话,就变成你一个人操作4名角色,相对而言会更仔细、但更累一点(真正意义上的团队共享大脑🧠),目前游戏有5名可选角色,他们特点各不相同
“人物基础属性”
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与一代相比,这一次《地狱卡牌2》的每个人物多了一个“属性点”,属性点决定了玩家的“攻击力、蓝量、生命值上限、摸牌数量、叠甲数量”等等
【力量】决定玩家的负重,影响携带“遗物”的多少;此外也是近战伤害的关键属性
【敏捷】决定玩家的叠甲能力;此外也是远程伤害的关键属性
【智慧】决定玩家的蓝量;此外也是魔法伤害的关键属性
【体质】决定玩家生命的多少
【感知】决定玩家的摸牌数量
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并且不同角色的属性侧重点不一样,比如【牧师】【魔法师】基础智慧比别人高、【射手】基础敏捷比别人高,属性点除了影响人物的基础属性外,卡牌的基础数值会根据“相应的属性点”来加成
“跨局成长”
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和一代不同的是,《地狱卡牌2》中为每个角色新增了一套“装备系统”,但这个装备并不是《杀戮尖塔2》的遗物设计,而是一个提升游戏深度的设定
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每件装备都有它自己的解锁任务,玩家只需要在局内完成目标即可解锁,“装备”除了带来的【被动加持】能让玩家在局内更快的优化现有的构筑、以及更多不同流派的玩法
“角色上体现的团队合作”

《地狱卡牌2》最大的特点就是没有真正意义上的“C位”,和《杀戮尖塔》这种小卡组构筑起来后人人都能C的情况不同的是,它更看重的是团队精神
【牧师】————辅助位
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牧师的特点就人如其名,他的卡牌无非是:帮队友回血、解除负面状态、暂时提升队友的属性、让队友摸牌,即便是特殊的“能力牌”也是偏向治疗加成这一类的
他的攻击牌伤害非常低,当其他人都能造成“单体8~9”点伤害的情况下,它只有3点伤害,但就是这么一个纯辅助位,却是团队离不开的核心
【魔法师】————团队的AOE灌伤小能手
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【魔法师】是游戏里面机制最复杂、但也是不需要靠启动就输出最高的,但力量的代价非常大
她每出一张牌会根据该牌的强度强制【弃牌】和【烧牌】,相当于玩家打一张牌需要消耗两张牌......很多时候蓝量剩一大半,但牌却没有了
PS:【烧毁】的牌无特殊情况会在该回合永久消失
这个时候团队配合的精神就出现了
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既然我【魔法师】蓝多但缺牌,你【牧师】辅助位给我送牌帮我启动不就好了?牧师其中一张牌便是“花一费让队友摸两张牌”、同时搭配“给队友暂时提高属性”的牌,双人配合即可完成“暴力清图”
但团队配合还远远不止如此,【牧师】的回血只能应对“无视护盾”的穿刺伤害,到了BOSS战遇到人海灌伤单靠这点“治疗量”是远远不够的,这个时候就轮到我们的【战士】瓦林登场了
【战士】——能抗能打,队内指挥官
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卡牌呈现的特点是“担当”,除了自己拥有正常的攻击手段外,他最大的作用是“拥有指挥队友的能力牌+为队友抗伤”,【战士】可以强行占领队友的作战区域,将敌人的伤害转移给自己
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他拥有“独特的指令牌”,【战士】使用后会在两张特殊卡牌中选择一张,之后所有人都能获得玩家选择的那一张,指令牌大多数偏向为“攻击和防御”,以及“牺牲自己让队友提高伤害”之类的牌型
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并且他叠甲的能力也是最强的,其中一张“指令牌”【盾墙】能为自己和队友提供大量的护盾值,而且因为“指令牌”的效果是每个人都能拥有
我们的团队一共会获得“4张盾墙”,BOSS战少了【战士】提供护盾可以说是寸步难行,毕竟人活着才有输出嘛

PS:牧师其实也能C,制作组为他设计了一张“独特”的攻击牌,只不过需要队友配合来“叠杀人书”,后期在BOSS战的时候非常关键!
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二.特色的3D站位设定

要说到《地狱卡牌2》与其他肉鸽卡牌最大的区别,便是游戏里怪物都拥有自己的位置,且会进行移动,怪物们都有着自己独一无二的位移轨迹及输出范围
以《杀戮尖塔2》为例,在多人模式中,当怪物攻击时所有人都将受到相同的伤害,而《地狱卡牌2》却是独立计算的
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游戏将玩家的作战区域分为“红黄蓝绿”,比如“我是黄色区域”,那么黄色区域的怪不会打我蓝色区域的朋友,直到我生命值归零
并且作战区域还有一个“远近分界线”,近战小兵需要花费一回合靠近玩家后才能造成伤害,远程小兵无需走动便可以直接攻击
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当然有了“区域划分”这条规则,我们人物的范围技能也不再是全屏攻击了,而是有着一个攻击范围,游戏从常规的“2D转变为了3D”战斗
游戏的其他规则和《杀戮尖塔2》差不多,都是“叠甲、每回合摸牌、有蓝量管控、同样的弃牌堆和烧牌堆”,这些就不过多阐述了
PS:只不过某些怪物的攻击手段是“穿刺效果”,无视玩家的护甲
三.游戏机制处处体现“小队战术协同”
例如团队遭遇【财宝房】和【随机事件房】时————游戏将考验“团队合作和团队牺牲”
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如果在【随机房】中遭遇到“陷阱房”,它将会考验玩家们的“团队牺牲与个人运气”,该房间会随机以“某个属性点是否达到5”为考验目标
成功满足的条件的玩家可以无伤通过,而未满足条件的玩家则会在“个人运气和团队牺牲”做决定
【选择牺牲】该玩家一个人承受所有“负面BUFF”牌、其余玩家平安度过
【选择运气】该玩家有50%的概率获得一张“负面BUFF”牌,或者50%平安通过
即便是奖励事件和【财宝房】,也是考验团队取舍为主
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和《杀戮尖塔》这种随机事件全队收益不同的是,《地狱卡牌2》遇到奖励事件则是以“独享和平分”为核心,房间中的奖励只有“固定的数量”
每一个玩家拥有获取/不获取的权利,是将这份奖励“交给最需要的人”,还是所有人平分全看队伍取舍抉择

以上就是关于Demo版本的测评体验报告,如果你最近玩腻了《杀戮尖塔2》,不妨拉上你的朋友试试这款能四人联机、还“更吃团队配合的肉鸽卡牌”《地狱卡牌2》~
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