相信不少熱愛寫作的hy都遇到過這個問題:
當我們從一個核心事件或一個世界觀出發,準備動筆去寫成故事的時候,應該選擇怎樣的一個人物作爲敘事主體呢?
不賣關子,咱們直接破題,聊聊標題裏"沒落貴族"這一概念。
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我最初對"沒落貴族"這個概念有印象,是從一款古早養成遊戲開始的。
它就是《美少女夢工廠3》。
這是一款讓玩家作爲父親來養育女兒的遊戲(近年比較有名的同類是《火山的女兒》)。
在遊戲開局的初始設定裏,需要選擇"父親"的出身,也就是女兒的家庭環境。如上面那張圖所示,六種選項的其中之一就是"沒落貴族"。
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它所對應的遊戲效果是,初始金幣500G——作爲對比,如果選擇"商人",初始金幣高達3000G。
那好處是什麼呢?
就是女兒初始屬性裏的"自尊"和"氣質"是所有選項裏最高的。而這個遊戲的真·結局——嫁給王子——對這類屬性有相當高的養成要求。
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也就是說,"沒落貴族"雖然沒有現成的資源,但潛力無限,更容易觸摸到人生的天花板。
如果你是一名故事創作者——無論你是寫小說、影視劇本、還是galgame腳本——你都應該敏銳地嗅到,這裏藏着關於人物弧光的巨大操作空間。
其實"沒落貴族"這個套路,無論古典小說還是當下的網文爽劇遊戲裏都不鮮見。最典型之一就是《三國》裏的劉備。
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堂堂皇叔誒,開局幹什麼呢?賣涼蓆賣草鞋。
作者爲什麼挑這麼一個人生節點當故事開頭?
爲什麼不從劉備小時候在盧植私塾求學開始寫?或者爲什麼不從三顧茅廬、火燒赤壁開始寫?
——就是爲了給主角一個高身份+低起點,纔給後面留出足夠的空間去發揮,纔有諸葛亮、五虎將陸續加盟、一步步壯大的空間。
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這就是"沒落貴族"套路:
開局先給一個名門望族後人的身份(高起點),但是窮困潦倒甚至慘遭滅門(激勵事件),啪的一下,很快啊,直接從天堂摔到十八層地獄,接下來你就往上爬吧,不得不一路打怪闖關升級。
先有"貴族的沒落",後面纔好寫逆襲。
於是,也就有了戲,有了故事。
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故事是什麼?——是衝突矛盾,是突破障礙,是成長弧光。
而"沒落貴族"天然有利於這些前置條件的滿足。
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好的文藝創作紮根於現實。
在真實歷史中,"沒落貴族"這個身份往往伴隨着跌宕起伏的戲劇性。
比如,hym可以想一想,先秦諸子。
就像我在《子曰:別給我封神》一文中所說的:
如果孔丘的人生是一局遊戲,那麼開局設定屬於"沒落的貴族"。這讓他嚮往上流階層的同時,對底層疾苦也深有了解。
這種人格的形成,使他既能接地氣("吾少也賤,故多能鄙事"——我小時候家境低落,所以我能幹很多雜活),同時又志存高遠。因爲心中有先祖的榮光(這種榮光也有助於形成一種人格魅力和號召力)。
這讓孔丘一生徘徊在兩個階級的夾縫之中,也徘徊在理想與現實的夾縫之中。
之前我聊過很多次了,夾縫中的人是什麼?——俠。
孔丘是儒家掌門人,但他也是有俠氣的。
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再比如說,孟子。
大家肯定都聽說過"孟母三遷"這個成語,一般我們把它理解爲,孟子的母親爲了給孩子搞學區房,不惜搬家三次。再苦不能苦孩子、再窮不能窮教育嘛。
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但,如果往深想一層:
孟子作爲魯國貴族孟孫氏後裔,按理說他們家勢力範圍之內是不會缺少教育資源的。
那爲什麼還要搬家呢?
原因就在於,他們這一支已經失勢了,沒有足夠的生產資料(土地、人脈、教育資源)來支撐下一代的成長了。
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此外,還有墨子、莊子等等案例不贅述,都屬於"沒落貴族"。
在東周時期,封建與嫡庶制度共同作用,直接導致"沒落貴族"的大量形成。
諸侯的旁支降級爲大夫,大夫的旁支降級爲士——到了士這一層,就基本上沒有生產資料和實權了。
所以,士雖然還頂着一個貴族的頭銜,但事實上已疏離於土地,成爲浮萍一樣的遊士,纔不得不"周遊列國",去找君王售賣學說,或是投奔像戰國四公子那樣的真·貴族作爲依附。
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可恰恰是這些浮萍,成爲了"百家爭鳴"的中堅力量。
這並非巧合。
原因也很簡單,——國破詩人幸。
換成今天的話說,苦難是文學的溫牀。
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從現實層面說,人爲什麼要表達、要思考?
因爲不平啊!不平則鳴。
那麼從敘事層面說,一個角色作爲"沒落貴族",他既有吭哧癟肚的當下境遇,心裏又存着一個遠方的希望和目標。這樣就既有了角色動機,又有了戲劇張力。
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當然,這裏還可以引出一些值得思考的創作問題:
當角色有了動機和目標,就一定能達到心中彼岸嗎?
角色的期望與結果之間的鴻溝,又能衍生出什麼?
當鴻溝產生,角色是會調整原來的期望、還是一意孤行?
咱們下次再聊~
我是山下熱狗,一名傳統影視編劇&獨遊製作人。歡迎hym關注我&多多交流🍻
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