遊戲史上影響力最大的10款RTS遊戲!這些名作你玩過多少?

上世紀末期,家用電腦開始在國內全面普及,無論是家庭自用還是遍佈大街小巷的網吧,使用鼠標鍵盤迅速成爲了人們娛樂的首選,衆多支持聯網對戰的作品成爲了玩家關注焦點,其中即時策略RTS遊戲憑藉出衆的多人對抗設計,可以說是當年最耀眼的明星。儘管近些年來這個玩法由於種種原因,已經不再是熱門,但很多老玩家仍然以各種方式重溫回顧,本期我們就來回顧下,即時策略遊戲中十部最有代表性的作品,如果你是一位新玩家,想體驗曾經的輝煌,那麼接下來這些名字是一定要知道的。

第十位,《血獅》(Blood Lion)

雖然這遊戲完全不值得一玩,但對於國內玩家來說,這個名字恐怕是永遠無法忘記的回憶。

當年以《命令與征服》爲代表的一衆RTS遊戲開始流行時,國產開發商尚洋電子打出了“超越命令與征服,保家衛國抵禦外敵”這樣的口號,衆多玩家憑着高昂的愛國熱情,和對國產精品遊戲的期待,紛紛購買了這款遊戲,在經濟並不發達的年代,86元的售價足夠一位大學生半個月生活費,甚至有幾位小夥伴湊錢坐火車來北京購買。

1997年4月《血獅》正式發售,遊戲的質量已經不能用粗製濫造來形容了,就連RTS玩法最基本的單位移動都是一塌糊塗,毫無觀感的畫面映入玩家腦海匯,讓玩家怒罵“退錢”。這款作品的出現,讓人們對國產遊戲徹底失望,不僅是因爲低劣的技術水平,更是因爲開發商對待玩家近乎赤裸裸羞辱的態度,最終大部分玩家選擇了退款,當年信息不發達產品宣傳主要依靠報紙雜誌,這樣的行爲完全是一場詐騙。

第九位,《羅馬執政官》(Praetorians)

這個名字恐怕很多新玩家都沒有聽過,本作由西班牙團隊Pyro Studios製作,也就是《盟軍敢死隊》的開發者,2003年發售,遊戲的故事以公元前60年羅馬共和國凱撒軍團爲背景,玩家將體驗征服高盧、遠渡不列顛、轉戰小亞細亞、登陸埃及等著名戰役事件。

本作最突出的特點,就是取消了傳統RTS遊戲中資源採集和建築升級等元素,你可以集中精力指揮部隊作戰,同時指揮的對象也由單個士兵變成了更加符合歷史的方陣,不同的兵種、陣型、地勢都對戰爭效果有着重要影響,以往依靠較快的操作速度獲得更多資源和單位的打法不再存在。《羅馬執政官》對於RTS遊戲發展有着重要的創新價值,時至今日在最新平臺上推出了高清重製版。

第八位,《傲世三國》(Fate of The Dragon)

儘管前面提到的《血獅》砸了國產遊戲的招牌,但我們仍然能在RTS黃金年代佔據一席之地,2001年由目標軟件推出的《傲世三國》,可以說是在全球範圍有着重要影響力的遊戲作品。本作以國內玩家耳熟能詳的三國題材爲背景,並沒有簡單模仿海外同類作品,而是獨特設計出城市地圖和戰場地圖高度融合的玩法,玩家可以選擇魏蜀吳任意一方,在城市翰林院中研究一百多種還原歷史的科技,而在戰場上,經典的兵種相剋和資源爭奪玩法讓新老玩家可以輕鬆上手,此外招募武將系統也讓RTS遊戲開始有了英雄這個重要概念。《傲世三國》不僅打造出了原創優秀RTS玩法,更是通過對三國曆史的深度挖掘,在遊戲中展現了中國古典文化的魅力,可以說第一次讓中國遊戲走向世界。

第七位,《光環戰爭》(Halo Wars)

很長一段時間裏,RTS遊戲幾乎是鼠標鍵盤的專屬類型,雖然很多大作都曾經移植到主機平臺,但是手柄對於多個目標切換天生的劣勢,讓玩家體驗很差,導致這個玩法在主機一直屬於可有可無狀態,單一的平臺操作體驗也是RTS發展進入瓶頸期的重要原因。

《光環戰爭》的出現徹底顛覆了現狀,微軟旗下的全效工作室(Ensemble Studios)沒有喫《帝國時代》的老本,對傳統RTS進行了全面改良。首先簡化了資源和建築物操作,玩家可以在有限的擴展空間內合理分配各種建築的數量,自動採集資源;其次大幅減少了人口數量,在實際對戰中,不斷向前線擴張基地變成了主要打法,小隊形式降低了微操作要求;最後設計了全新的手柄操作方式,利用快捷鍵實現選取單位,玩家可以把視覺焦點集中到目的地。2009年3月在Xbox 360推出的本作獲得了260萬套銷量,是第一款完全針對主機設計的RTS遊戲,讓這個玩法不再受限於PC平臺,可以說拯救了RTS這個歷史悠久的玩法。

第六位,《英雄連》(Company of Heroes)

2006年9月,水雷娛樂(Relic Entertainment)開發的《英雄連》,讓衆多玩家眼前一亮,遊戲採用了二戰故事背景,對歷史上衆多經典戰役在遊戲中進行了還原,包含了同盟國和軸心國兩部分內容。

本作最大的特色,就是不像以往作品那樣,以大規模地圖作戰爲賣點,而是聚焦在少量單位戰術級交戰,每個兵種都是以小隊形式出現,互相之間的傷害不再是簡單的血條減少,而是以各種細節方式展現效果,例如坦克履帶受損會失去移動能力,裝甲車輛正面背面有着不同的裝甲防護能力,另外掩體和火力壓制系統也對後續衆多遊戲玩法產生了影響,甚至在《全境封鎖》等FPS遊戲中也參考了此設計。《英雄連》操作小規模具體單位的玩法,使玩家代入感極強,有一種親臨戰場的體驗,讓本作成爲了衆多RTS遊戲中獨樹一幟的存在。

第五位,《絕命時刻》(Command & Conquer Generals Zero Hour)

《絕命時刻》這款作品在衆多RTS遊戲中是被嚴重低估的,2003年9月發售,由於種種原因很多國內玩家根本沒有機會接觸到本作,但時至今日仍然有大量玩家重溫回顧並開發出各種豐富的MOD。本作最受歡迎的元素,莫過於根據現實世界改編的故事背景,三大勢力有着鮮明的立場,各種戰鬥單位也充分體現了勢力特點,受限於遊戲內容這裏不做詳述,老玩家一看就懂,新玩家推薦嘗試。

第四位,《星際爭霸》(StarCraft)

1998年3月推出的《星際爭霸》,其最重要的意義,就是首次讓RTS遊戲登上了電子競技舞臺,本作的基本玩法並沒有顛覆式創新,畫面表現也不突出,但人族、蟲族、神族三個建築和單位完全不同的勢力,加上精心調整的平衡性,讓玩家開始研究各種對戰技巧。1999年的一場比賽中,來自加拿大的玩家Grrr,使用了非常精妙的操作技巧“克隆”,一舉扭轉劣勢最終獲勝,令全世界玩家目瞪口呆,成了電子競技歷史上經典場面之一,之後他曾來到中國訪問和衆多愛好者對戰,很多國內玩家正是從他開始對電子競技產生濃厚興趣。

第三位,《魔獸爭霸3》(Warcraft 3)

雖然暴雪國服不存在了,但並不影響我們重溫回顧經典,2002年7月發售的《魔獸爭霸3》在整個遊戲歷史中有着重要意義,本作在繼承傳統RTS玩法基礎上,重點強化了英雄及養成系統,阿爾薩斯等知名角色開始登場亮相,豐富的兵種和地形設計讓遊戲體驗更加豐富,玩家通過自制地圖等形式衍生出多種花樣玩法,其中最重要的莫過於後來大名鼎鼎的DOTA,以英雄爲核心強調競技對戰體驗,流行程度甚至超過了RTS原作。

《魔獸爭霸3》還打造出了龐大的故事世界觀,爲後續《魔獸世界》火爆全球打下了良好基礎,如果在暴雪所有作品中挑選一部最經典的,具有承上啓下重要價值的《魔獸爭霸3》是當之無愧的。

第二位,《紅色警戒2》(Command & Conquer Red Alert 2)

2000年推出的《紅色警戒2》,如今在衆多懷舊遊戲視頻中佔有重要地位,其經典程度可見一斑,遊戲仍然繼承了傳統RTS遊戲玩法,畫面表現和兵種設定更加出色,真人扮演的過場動畫,讓玩家沉浸在故事中不能自拔。儘管本作沒有大規模登上電子競技舞臺,但在民間卻發展出各種花樣,我們經常可以刷到“100VS100”這樣的小視頻,這款遊戲或許並不嚴謹,但卻充分表現出“好玩”這個特點,其特點鮮明的世界觀,以及系列御用作曲家波蘭人Frank Klepacki貢獻的勁爆BGM,都給人留下了深刻印象。

第一位,《帝國時代2》(Age of Empires 2)

時至今日有着二十多年曆史的《帝國時代》系列,幾乎成了RTS遊戲唯一的獨苗,微軟始終沒有放棄這個招牌,目前系列全部四作,都可以通過自家的XGP訂閱服務免費遊玩,最新作4代仍然延續了精品表現,但要說最具紀念意義的,還要數1999年推出的《帝國時代2》。

本作可以說是傳統採集資源式RTS玩法的巔峯之作,簡單易上手的設計,加上豐富的歷史地理文化融入到遊戲中,無論是體驗故事戰役,還是聯網多人對戰,讓衆多玩家都能找到屬於自己的體驗。遊戲也是玩家“用腳投票”的經典成功案例,原本微軟已停止開發拓展更新,但衆多愛好者自行開發MOD,最終被官方採納,之後在最新的二十週年重製版中,又加入了多個DLC,文明數量已由最早的13個增加到42個,加上4K級別的畫面和全新制作的音樂,還有全程中文語音的戰役解說,如果你之前從未玩過RTS遊戲,那麼《帝國時代2》是一定不容錯過的。

即時策略RTS遊戲曾經湧現了衆多經典作品,儘管很多已經淡出人們視線,但是給玩家帶來的精彩回憶,卻令人難以忘懷,以上這十款遊戲,究竟哪一部纔是你的最愛呢?歡迎在評論區分享你的答案~#休閒摸魚遊戲#

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