現在才意識到,RTS遊戲已經死了10多年了!

即時戰略

你有多久沒在 Steam 新品列表裏,看到一款傳統的 RTS 了?

雙擊屏幕拯救RTS遊戲!

感覺雖然RTS遊戲這個大類雖然還存在,但貌似傳統 RTS 這個品類,是真的在慢慢從大家的視野裏消失。

如果把時間撥回十五年前。

那會兒的RTS遊戲,比如說《紅警》《星際》《魔獸爭霸》這三款遊戲,在當年的網吧裏就相當於現在粥瓦的位置,基本那個時候的網遊玩家沒有沒玩過的。

也正是因爲玩家熱情很高,即使是在那個網絡環境不發達的年代, RTS 在當時等你辦如同現在一樣的世界賽,在WCG、CSW 這些賽事上《星際》《魔獸》是壓軸級別的項目。

那個年代的 RTS,MMORPG,FPS 是平起平坐的三大品類,誰也不會覺得它有一天會涼。

(雖然現在回頭看,這三位裏已經涼了倆了)

那它是怎麼走到這一步的?

相信只要玩過 RTS 的人心裏都有數,RTS太複雜了,複雜到有點反人類了。

我們現在玩的大部分遊戲,特別是網遊,本質上只要你做好一件事就行。

FPS 你把槍打好,MOBA 你把自己那個英雄玩明白,團隊遊戲裏玩家都是分工合作的。

可傳統 RTS遊戲呢?

它全程都在要求你一個人同時幹好幾件事,我估計很多現在的玩家都沒有聽過一個詞叫“微操”吧?

RTS遊戲裏你要一邊要判斷整體的主攻方向,一邊微操拉扯殘血單位,集火對面的關鍵英雄什麼的。

玩家基本全程都在一核多線程。

也正是因爲學習門檻巨大,RTS遊戲在這個快節奏時代很難吸引到新玩家,而且就算有一部分新玩家想玩,也可能會被老登一下給打退坑。

我記得去年前在虎撲看到過一段話,發帖的人說自己是 05 年開始入坑魔獸的,雖然已經十年不打了,但對於那些萌新來說,他還是他們不可逾越的一座大山。

由此可見,這類遊戲在新老玩家之間壘的牆有多厚。

但RTS 真的死透了嗎?

其實也沒有。如今市面上那些熱門遊戲裏,到處都有 RTS 的影子。

比如 MOBA 只拿走"微操一個英雄"

採礦造家全不用管;P 社遊戲拿走運營,正面戰場交給 AI 和數據

還有《兄弟連》這類則是純戰爭策略,不用再兼顧採集任務。

每一家都只撿了 RTS 裏的一小塊,但都把這一小塊玩法發揚光大了。

這也很符合現在的遊戲潮流,遊戲做得越簡單,門檻越低,就越容易吸引新玩家入坑。

RTS 最好喫的那幾口,就這樣被拆開分給了各個品類。

而今天想聊的這款遊戲,就是一款試圖融合 RTS 元素的肉鴿遊戲《守衛虎牢》

遊戲從傳統 RTS 裏取了一部分經驗,但嚴格控制在大多數玩家都能接受的範圍裏。

RTS+肉鴿+三國

這款遊戲最大的亮點,就是直接省去了 RTS 裏最繁瑣的發育過程,玩家一進來就能開打,專心排兵佈陣。

開局選好武將,然後就是帶兵打仗,每一波通關之後升級構築、加技能點、招兵買馬,接着守下一波。

一共要守住 20 波敵人,一局遊戲大概 20 到 30 分鐘,比傳統RTS遊戲要短很多。


不過遊戲並沒有把運營徹底砍掉,而是把運營壓縮成了每一波開打之前的準備。

遊戲其實也有基礎建築,只不過建築直接放在城池裏面,我們沒法看到,跟傳統 RTS 裏的基礎建築一樣,有金幣收益、傷害增加這些各種增幅。

而且建築可以升級,相同的建築單位還可以合成更高級的建築。

遊戲地圖非常直接,就是一張大平地,身後是我們的城池。

開局排兵佈陣上最多能上三個大將,每位大將可以帶不同的兵。

兵種之間是常見的剋制關係,弓箭克長槍,長槍克短劍,短劍克長弓。

雖然只有一張常見的平線地圖,但繞後、側方偷襲這些戰術也能因爲肉鴿元素,通過升級技能來實現。

比如你升級位移技能+召喚小兵的技能,完全可以開局直接位移到對方後面,再就地召喚出一些兵種,在地圖上實現繞後包抄的戰術~

還有一個很有意思的點,就是當我們擊敗一個知名武將之後,可以選擇把他放掉,也可以招募。

因爲這個機制,我們可以拼出一些歷史上根本不存在的虛構陣容。比如劉備+華雄+孫堅這種組合,然後去對抗關羽,張飛。

就很扯淡,但是很有意思。

而且畢竟本質是一款 RTS 遊戲,這些玩法的實現需要一個發育過程,我們最開始就是一個將帶一組兵。

通過無數輪攻防戰,每一波通關之後升級構築、招兵買馬,再到守下一波,到最後滾出來的強力技能組和已經是千軍萬馬的兵力。

這種自己慢慢摸索發育,逐漸變爽的過程我覺得還是挺有意思的。

因爲我最開始連最簡單的難度都打不通關,直到摸索出一套躲在側翼、放技能 poke 的玩法,才把這個遊戲打通關。

遊戲還會隨着不斷通關和打成就,解鎖更多的角色。

不同角色的機制、基礎技能都大不相同,這也是它耐玩的地方。

割草遊戲

在通關後,遊戲還可以開啓無盡模式,你可以一直刷關刷下去,把技能點,以及兵種,建築這些東西堆成一個非常離譜的程度。

因爲前面二十波你一直在滾雪球、滾構築,所以越到後期越上頭,越玩越像一款純粹的割草爽遊。

後期你會感覺滿屏幕都在彈數值,就跟彈幕遊戲一樣。這也算是我認爲這遊戲比較大的一個亮點。

而且剛好是三國題材,玩到後期它給我的感覺就是俯視角的《真三國無雙》,只不過這個遊戲裏更加魔幻,更加割草~

最後說一句,遊戲在steam上原價 28元,首發八折 22.4元

一個人開發的遊戲,這個價格能把 RTS、肉鴿、割草揉到這個完成度,而且還在持續更新,這點我到時挺佩服制作人的,也不知道遊戲最終能不能回本。

結語

其實,我在貼吧甚至刷到過 2014 年的帖子,那時候就已經在說 RTS 沒落。所以與其說它沒落了,不如說只是現在的選擇太多,其他遊戲類型都崛起了而已。

而且無論怎麼變遷,總會有人因爲熱愛留下來堅守。

——錦鯉Koi_fish

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