现在才意识到,RTS游戏已经死了10多年了!

即时战略

你有多久没在 Steam 新品列表里,看到一款传统的 RTS 了?

双击屏幕拯救RTS游戏!

感觉虽然RTS游戏这个大类虽然还存在,但貌似传统 RTS 这个品类,是真的在慢慢从大家的视野里消失。

如果把时间拨回十五年前。

那会儿的RTS游戏,比如说《红警》《星际》《魔兽争霸》这三款游戏,在当年的网吧里就相当于现在粥瓦的位置,基本那个时候的网游玩家没有没玩过的。

也正是因为玩家热情很高,即使是在那个网络环境不发达的年代, RTS 在当时等你办如同现在一样的世界赛,在WCG、CSW 这些赛事上《星际》《魔兽》是压轴级别的项目。

那个年代的 RTS,MMORPG,FPS 是平起平坐的三大品类,谁也不会觉得它有一天会凉。

(虽然现在回头看,这三位里已经凉了俩了)

那它是怎么走到这一步的?

相信只要玩过 RTS 的人心里都有数,RTS太复杂了,复杂到有点反人类了。

我们现在玩的大部分游戏,特别是网游,本质上只要你做好一件事就行。

FPS 你把枪打好,MOBA 你把自己那个英雄玩明白,团队游戏里玩家都是分工合作的。

可传统 RTS游戏呢?

它全程都在要求你一个人同时干好几件事,我估计很多现在的玩家都没有听过一个词叫“微操”吧?

RTS游戏里你要一边要判断整体的主攻方向,一边微操拉扯残血单位,集火对面的关键英雄什么的。

玩家基本全程都在一核多线程。

也正是因为学习门槛巨大,RTS游戏在这个快节奏时代很难吸引到新玩家,而且就算有一部分新玩家想玩,也可能会被老登一下给打退坑。

我记得去年前在虎扑看到过一段话,发帖的人说自己是 05 年开始入坑魔兽的,虽然已经十年不打了,但对于那些萌新来说,他还是他们不可逾越的一座大山。

由此可见,这类游戏在新老玩家之间垒的墙有多厚。

但RTS 真的死透了吗?

其实也没有。如今市面上那些热门游戏里,到处都有 RTS 的影子。

比如 MOBA 只拿走"微操一个英雄"

采矿造家全不用管;P 社游戏拿走运营,正面战场交给 AI 和数据

还有《兄弟连》这类则是纯战争策略,不用再兼顾采集任务。

每一家都只捡了 RTS 里的一小块,但都把这一小块玩法发扬光大了。

这也很符合现在的游戏潮流,游戏做得越简单,门槛越低,就越容易吸引新玩家入坑。

RTS 最好吃的那几口,就这样被拆开分给了各个品类。

而今天想聊的这款游戏,就是一款试图融合 RTS 元素的肉鸽游戏《守卫虎牢》

游戏从传统 RTS 里取了一部分经验,但严格控制在大多数玩家都能接受的范围里。

RTS+肉鸽+三国

这款游戏最大的亮点,就是直接省去了 RTS 里最繁琐的发育过程,玩家一进来就能开打,专心排兵布阵。

开局选好武将,然后就是带兵打仗,每一波通关之后升级构筑、加技能点、招兵买马,接着守下一波。

一共要守住 20 波敌人,一局游戏大概 20 到 30 分钟,比传统RTS游戏要短很多。


不过游戏并没有把运营彻底砍掉,而是把运营压缩成了每一波开打之前的准备。

游戏其实也有基础建筑,只不过建筑直接放在城池里面,我们没法看到,跟传统 RTS 里的基础建筑一样,有金币收益、伤害增加这些各种增幅。

而且建筑可以升级,相同的建筑单位还可以合成更高级的建筑。

游戏地图非常直接,就是一张大平地,身后是我们的城池。

开局排兵布阵上最多能上三个大将,每位大将可以带不同的兵。

兵种之间是常见的克制关系,弓箭克长枪,长枪克短剑,短剑克长弓。

虽然只有一张常见的平线地图,但绕后、侧方偷袭这些战术也能因为肉鸽元素,通过升级技能来实现。

比如你升级位移技能+召唤小兵的技能,完全可以开局直接位移到对方后面,再就地召唤出一些兵种,在地图上实现绕后包抄的战术~

还有一个很有意思的点,就是当我们击败一个知名武将之后,可以选择把他放掉,也可以招募。

因为这个机制,我们可以拼出一些历史上根本不存在的虚构阵容。比如刘备+华雄+孙坚这种组合,然后去对抗关羽,张飞。

就很扯淡,但是很有意思。

而且毕竟本质是一款 RTS 游戏,这些玩法的实现需要一个发育过程,我们最开始就是一个将带一组兵。

通过无数轮攻防战,每一波通关之后升级构筑、招兵买马,再到守下一波,到最后滚出来的强力技能组和已经是千军万马的兵力。

这种自己慢慢摸索发育,逐渐变爽的过程我觉得还是挺有意思的。

因为我最开始连最简单的难度都打不通关,直到摸索出一套躲在侧翼、放技能 poke 的玩法,才把这个游戏打通关。

游戏还会随着不断通关和打成就,解锁更多的角色。

不同角色的机制、基础技能都大不相同,这也是它耐玩的地方。

割草游戏

在通关后,游戏还可以开启无尽模式,你可以一直刷关刷下去,把技能点,以及兵种,建筑这些东西堆成一个非常离谱的程度。

因为前面二十波你一直在滚雪球、滚构筑,所以越到后期越上头,越玩越像一款纯粹的割草爽游。

后期你会感觉满屏幕都在弹数值,就跟弹幕游戏一样。这也算是我认为这游戏比较大的一个亮点。

而且刚好是三国题材,玩到后期它给我的感觉就是俯视角的《真三国无双》,只不过这个游戏里更加魔幻,更加割草~

最后说一句,游戏在steam上原价 28元,首发八折 22.4元

一个人开发的游戏,这个价格能把 RTS、肉鸽、割草揉到这个完成度,而且还在持续更新,这点我到时挺佩服制作人的,也不知道游戏最终能不能回本。

结语

其实,我在贴吧甚至刷到过 2014 年的帖子,那时候就已经在说 RTS 没落。所以与其说它没落了,不如说只是现在的选择太多,其他游戏类型都崛起了而已。

而且无论怎么变迁,总会有人因为热爱留下来坚守。

——锦鲤Koi_fish

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