PUBG終於支持DLSS了!不同檔位畫質對比,差距在哪?附:檔位推薦

9月10日,絕地求生終於迎來了近年來最具里程碑意義的一次更新正式加入DLSS超分辨率支持。這意味着什麼?意味着那些曾經被幀數勸退的老玩家,終於有機會重回戰場了!

首先讓我們來介紹一下什麼是DLSS/FSR功能,說白了它兩都屬於是Ai超分技術,核心邏輯就是讓顯卡用低分辨率渲染畫面,再用Ai算法補成高分辨率,最終獲得的就是花更少的性能跑出更高的幀率和更清晰的畫質。

他們兩有啥區別呢?DLSS是NVIDIA家的,只有N卡能用,門檻較高,效果相對較好;FSR是AMD搞得,是開源的,你問我啥是開源?說白了就是A N都可以用,門檻更低。

好,讓我們進入遊戲,首先可以看到設置的UI界面相較於老版本做出了修改,單獨把抗鋸齒功能“拎”了出來,把抗鋸齒功能設置到中型及以上即可打開DLSS,開啓FSR的條件即需要設置抗鋸齒爲中以上,且DirectX版本需要設置到DX12。

DLSS有兩種模型可以用作選擇,分別是CNN與Transformer(簡體中文爲變形器),CNN模型是DLSS2/3時代使用的舊架構(適用於20、30系列顯卡)而Transformer模型是DLSS4/4.5使用的新架構(適用於40、50系列顯卡)。

這兩個模型下都有6個擋位可選,分別是高性能、性能、平衡、質量、DLAA、自動。

FSR也有6個擋位,分別是高性能,性能,平衡,質量,原生抗鋸齒、自動且FSR有清晰度的滑條,可以從0滑動到100。

今天只討論DLSS,我們將從不同擋位的幀率以及實際畫面兩個方面來進行測試,看看不同分辨率下,該如何進行選擇。

測試配置:

本次共測試三個分辨率,1080p、1440p、2160p,那我們首先進入幀數測試環節:

選擇在訓練場進行測試,找了一座高山,望向整座訓練場地,這樣既給到了顯卡壓力,也可以方便後續的畫面測試。

最後我們得出以下結果:訓練場測試了各分辨率下,兩種模式的幀數情況

1.訓練場 1080P 原生TAA

原生TAA畫面標記處有明顯的摩爾紋閃爍現象,人物輪廓與軌跡清晰可見,爲什麼要說人物輪廓的問題呢,看後面就知道了。

· CNN:比原生TAA閃爍現象減輕了百分之80左右,但多場景下鋸齒狀非常明顯,看着整體發虛,整個畫面感覺都糊在一起,不建議選擇該擋位,且遠處人物跳躍出現了明顯的重影虛化。

· TS:對比CNN在高性能擋位下把閃爍問題解決的更好,但畫面更糊了,人物的拖影更加嚴重,斷層更加明顯。高性能不管是CNN還是TS模式在1080p分辨率下都是不可用的狀態。

· TS:畫面清晰度比CNN擋位要略好一點,在這個擋位下勉強可用,但是角色斷層拖影問題依舊明顯,也不建議使用這個擋位.

Ⅰ平衡

還是一樣,CNN的畫面細節不如TS,但是CNN人物軌跡更好一點點,看的清楚一些。

Ⅱ質量

但是質量和平衡黨也只是有一些略微的提升,感覺也就那樣,很一般啊

ⅢDLAA

TS模型可以看作是更清晰的場景但人物軌跡不明顯,原生TAA則相反。CNN模型剛好就處在他們中間。

可以做一個簡單的推薦,打近戰打的多就選擇DLAA擋位,運營玩的多選擇TAA原生擋位。

2.訓練場 1440P 原生TAA

鋸齒閃爍問題依舊存在,但相比1080p分辨率好了很多,且原生抗鋸齒人物跳躍軌跡清晰可見。

Ⅰ高性能

· CNN:鋸齒閃爍情況抑制了很多,但還是能看到部分位置有閃爍情況出現,人物軌跡較爲清晰,如果需要提升一定的幀數,這個擋位也不是不能用。

· TS:對比CNN鋸齒閃爍情況基本上看不到了,人物軌跡不清晰,不如CNN

Ⅱ性能

· CNN:從這個擋位開始也看不見鋸齒閃爍的情況了,清晰度得到了提升,人物軌跡愈發清晰了

· TS:畫面場景比CNN清晰,但人物軌跡提升比較大,總體比CNN好

Ⅲ平衡

兩個擋位之間沒看出有啥區別,對比上一個擋位也只是增加了部分細節

Ⅳ質量

· CHA:也沒看出有太大的區別

· TS:人物邊緣從之前的肥大模糊,變的更纖細清晰了

3.訓練場 2160p 原生TAA

首先要提出一點就是到4K場景,已經不需要藉助其他抗鋸齒模型去提高清晰度了,原本4k已經足夠清晰了,有的小夥伴顯卡性能不足的可以打開CNN模型的DLSS可以提升較多的幀數,TS模型提升幀數不高,且有遠點人物發虛的弊端是不推薦開啓的.

Ⅰ高性能

Ⅱ性能

Ⅲ平衡

Ⅳ質量

隨着擋位的提升,人物軌跡會越發的清晰,我認爲CNN從平衡擋位開始都可以作爲選擇,主要看自身顯卡的性能來做出選擇。

TS模型不推薦,DLAA也不推薦,他會額外喫掉顯卡百分之14的性能,清晰度也沒啥變化。

經過測試後TS模型任何擋位下,只敵人超過120-130米左右,就會出現虛化問題,

CNN模型只有高性能模式會出現虛化問題,其他擋位無問題。

我們試了最高與最低擋位,開鏡望向遠處的人,最低檔位也不會出現人物虛化

最終可以得出結論:

首先開DLSS,確實可以提升畫面清晰度,減少鋸齒閃爍問題。

TS模型在120米左右,敵人會出現重影色彩斷層的現象---隨着分辨率和擋位的提升會有所減輕.

我們做一下選擇建議:

· 1080P---1k分辨率的玩家

ROLL點玩家且顯卡性能強大的玩家選擇DLAA擋位,儘量選擇TS模型。

運營玩家選擇原生畫面,畢竟超遠處敵人,打開DLSS後基本不可見

· 1440p

其實從這裏就可以只選擇原生TAA了,物體的邊緣細節已經足夠清晰。

但如果你想更清晰的話起步選擇TS模型的質量擋位,顯卡性能不足可以選擇CNN模型的性能以上擋位。

· 2160p

顯卡性能足夠的情況下,建議使用原生TAA,

顯卡性能不足,儘量選擇性能擋位以上。

好了以上就是本期視頻的全部內容,如果對大家有幫助的話,還請點贊一鍵關注,我們是專注於AMD處理器配置方案的A星人裝機社,我們下期再見~

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