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在AI和各種遊戲引擎的加持下,無論是獨立遊戲還是3A大作,畫質捲到飛起,光影如電影、毛髮根根分明、幀幀都是壁紙。別管好不好玩,但好看基本都做到了。然而,最近的一款地牢生存探索新作的畫質一下子把我拉回了30年前。或許,對一款獨立遊戲來說,畫質和畫風是第一印象,但並非決定因素。
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石磚縫與木紋程序化重複的大色塊,物體邊緣高度鋸齒,近距離觀察時呈現像素馬賽克質感,方塊磚、鋸齒邊、黑得像沒開燈,畫質和畫風都很返祖,很難讓人相信這是2026年的新遊戲。
醜歸醜,下載一玩就是5個小時。《深餡地牢》在生存地牢的基礎上,再縫半份類銀河惡魔城,支持多人聯機/在線合作。四通八達的地下迷宮、處處有暗門暗道、條條路徑盡頭有獎勵,探索驅動我整個遊玩過程。

闖地牢、喫牢飯,一頓不喫掉半血
遊戲交給玩家的第一件事情,不是塞一把劍戰鬥,而是點燃篝火、放上食材、開始燒烤。第一道門的打開條件就是喫三種不同食物、填飽肚子。
在地牢的各個角落遍佈着各種材料和食材,撿到即可解鎖對應制作配方。烤架、煮鍋、平底鍋、熔爐、工作臺、水罐、食物籃,大致可以分爲烹飪和冶煉兩類,生存建造要素齊全。

按時喫飯喝水這件事,在本作裏很重要。餓着不喫飯,就會收穫debuff“你飢腸轆轆。最大生命值-1”。本來就是脆皮,扣點血量簡直是雪上加霜。篝火加睡袋是家。
每個新營地第一件事摸睡袋設重生點,不然從老遠跑回來跑屍跑到崩潰。地上煤炭、廢金屬、食材、水瓶重生/定時刷新,可以在一個地方安心刷材料,不會被資源枯竭逼着瞎跑。

解謎與箱庭:開放式探索、線性解謎箱庭
由於是地牢,黑暗籠罩了大部分空間,而暗門、密道與機關往往卡在火把照明的邊緣線上。凡是路徑的盡頭,必有獎勵。黑暗中的情況不確定,但材料獎勵和任務道具是確定的。
因此,火把是整個探索系統的基石。開局即解鎖火把配方(樹枝×2),手持火把帶有耐久百分比,從100%持續消耗至0%後熄滅,需要現場或回營地重新制作。

黑暗限制了視野,而火把則點亮區域。整個遊戲就是反覆的柳暗花明又一村,走着走着就走出了一條路。
於是,後面的核心流程就是在營地喫飽喝足、攜帶火把與物資進入地牢,以新工具/鑰匙開啓新通路,死亡後沿原路跑屍取回裝備,返回營地整理、鍛造、烹飪後再度探索。

《深餡地牢》不是開放世界,而是一個精巧的線性解謎箱庭。謎題不以獨立關卡形式出現,而是鑲嵌在地牢角落,與通路和獎勵綁定。例如,轉動八邊形手輪,注水或排水以打開新的路徑。
工具的解鎖可以增強探索能力,涉足之前不能達到的區域,這很惡魔城。錘子砸開鏽蝕鐵門→繩子與掛鉤合成抓鉤→使用冶煉爐+模具製作鑰匙......,解鎖新區域、獲取關鍵道具、破門打開捷徑,走進了一個3D類惡魔城。

一個人玩有點坐牢,一羣人是歡樂喜劇
一個人玩的時候,要直面無盡的黑暗迷宮,防備隨時蹦出來的骷髏兵,看着狀態條及時進食喝水,規劃好揹包的空間,對部分資源要做好取捨。一個人玩前期體驗有點坐牢,一羣人玩更加歡樂。
聯機的快樂是蠢出來的,能看到朋友各種死亡:被水裏魚兩口咬死、從高處摔落而死、餓着餓着餓死了。一個人遊玩時,遊戲是緊張、刺激的硬核探索體驗;多人遊玩時,則更多是遇怪時大驚小怪、戰鬥時手忙腳亂、解謎時七嘴八舌。
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作爲一款超小團隊的超小體量作品,《深餡地牢》在發售初有着許多問題待優化。開服短暫炸服、撿錯揹包導致物品顯示錯亂、丟武器加死亡引發的卡關、滾輪方向不可自定義、畫面過暗。值得肯定的是,開發者積極在評論區回覆(包括中文評價,會用機翻一遍),承諾後續加入滾輪方向自定義選項。
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對於單人探索玩家來說,黑暗包圍的地牢世界氛圍感十足,類惡魔城的捷徑連接,條條小路通獎勵的探索激勵,比較龐大的地牢分支,足以支撐單人流程。而對於有朋友的聯機玩家來說,三人合作探索地牢沖淡了一個人的孤獨但和黑暗怪物帶來的壓迫感,多人協作或許纔是遊戲的完全體。
所以,《深餡地牢》是一款在畫質美術上格格不入,但在地牢探索玩法帶給人驚喜的甜品級獨立遊戲。如果你對這類玩法感興趣,不妨入手嘗試下。

都看到這裏,各位觀衆老爺賞個點贊吧!
雙擊此處,還有特效。

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