拍照遊戲越來越多,爲什麼舉着相機到處跑這件事很有樂趣?

我最近非常沉迷於在遊戲裏拍照,手繪的世界中舉着一臺相機到處走,幫人照相、解謎、找路,或者記錄路邊奇奇怪怪的小細節就很有趣。

以拍照爲核心的遊戲有種奇特的放鬆感,拍照原本是記錄現實的一種方式,現在卻變成了讓人心甘情願放下武器的玩法。

比如某一專注於拍照的黑白遊戲,初代在2021年發售的時候其實並沒有掀起什麼巨大的波瀾,但它慢慢發酵,Steam評價如今已經有上萬條,好評率穩在99%。

代表這上萬個留下評價的人裏至少有九千九百個人都在說它好玩。

我玩下來的感受是,拍照這件事本身就有非常純粹的樂趣。

記憶是流動的,定格下來後能變成永恆,每次翻照片都會想起當時的情感、經歷,因此記錄本身就是目的,而拍出好看的,或者好笑的照片則充滿正反饋。


實際上拍照遊戲並不是最近纔有的,1999年的《寶可夢隨樂拍》玩法僅僅是玩家坐在軌道車上,舉着相機拍野生寶可夢,然後由大木博士大打分。

它的銷量累積三百多萬份,對於一個不打架只拍照的衍生作品而言,這個成績已經體現出了玩家的喜好。

後來拍照的玩法開始被塞進不同的框架裏

《Pupperazzi》拍狗子,以各種角度各種姿勢拍路邊的狗,拍完建立自己的狗狗圖鑑,並升級相機發現新的犬種。

《馬拉維拉島的奇禽異獸》拍奇幻生物,島上藏着五十多種可以互動和拍攝的奇特生物,玩家要爬上爬下,解開謎題,然後找到它們的最佳拍攝角度。

《東方之茵》更純粹一些,在綠意盎然的小島上用作畫的方式記錄風景,但作畫本質玩法是對着美景拍張圖,然後被賦予畫作屬性,實際也算另一種形式的拍照。

拍照遊戲越來越多,神奇的是每一部作品的評分皆爲特別好評往上。

它們的表現形態各異,但核心都是用鏡頭記錄遊戲經歷。

逐漸3A遊戲也開始內置拍照系統,《賽博朋克2077》的拍照功能被玩家玩成了二次創作工具,有人專門拍夜之城的霓虹街景,有人在戰鬥間隙抓拍角色動作。

《黑神話:悟空》的拍照模式更是出圈,社交平臺總能刷到不同人拍下的帥氣大聖。

爲什麼舉着相機到處跑這件事很有樂趣?

拍照這個行爲能增強人對體驗的參與感,拍照時注意力會高度集中在被拍攝的對象上。

放在遊戲裏也一樣,舉着相機看世界和不舉相機是兩種不同的體驗,相機給了玩家一個理由去仔細觀察,而仔細觀察這件事本身就是樂趣的來源之一。

其實很多遊戲都有可可愛愛的細節設定,但在忙於跑圖和做任務的過程中,大部分玩家會忽略這些細節。

可能是路邊跳舞的女士,海灘曬太陽的先生,或者一個會say hi的骷髏——說實話這些東西拎出來平平無奇,但拍照功能卻能讓我看到他們。

這就是相機的定格屬性帶來的正反饋,它讓發現與觀察變得更有意義。


不同遊戲設計下,這些意義又會延伸向各種方面:

拍寶可夢的奇怪姿勢獲得更高評分,拍稀有狗狗解鎖更多圖鑑,拍美麗風景傳到社區獲得更多共鳴。

於是便出現了花式拍照玩法,且幾乎每個都能得到高好評,這種玩家喜好的驅動下,以拍照爲核心的遊戲越來越多。

在類大走遊戲《搖搖晃晃去旅行》裏,相機的意義則是記錄跟朋友們共處的時光。

雖然都是跟朋友們一起到處亂走,《搖搖晃晃去旅行》的正反饋動力來源於拿着相機打卡旅行途中各種小動物,每拍到一種小動物都能獲得金幣,然後再用金幣在扭蛋機裏抽取服裝或傢俱裝扮房車和露營地。

也可以對小動物之外的物品進行拍照,跟朋友們自拍打卡,走到朋友屁股後面偷拍。

最終記錄在自己的相冊中,作爲旅行的回憶錨點或者朋友們的“黑料本”。

所以雖然外界宣傳它的玩法爲“大走與房車還在那裏”的結合,真正吸引我的卻是它拍照的核心。

走到好看的景色拍一張,捏出了奇特的造型拍一張,隊友被動物追殺得到處亂跑時拍一張。

像現實生活中一樣,拍照永遠是旅行的最大驅動力。

在拍照之外,《搖搖晃晃去旅行》還有什麼玩法?

它是個沒有固定目標的遊戲,與三個朋友一起在島上解謎、探索,開着房車四處旅行。

既可以說沒有特殊玩法,實際上也是走到哪玩到哪,到處看景色打卡,探索意外發現的奇怪地點,累了將房車停在路邊佈置營地。

爲什麼沒有玩法的遊戲反而讓人覺得歡樂,因爲這樣的設定可以讓我們更沉浸地“玩朋友”。

很多時候你會見到大家在各幹各的,我在看小鳥,朋友A在炫耀自己撿到的棒棒糖,朋友B抄起椅子就砸了過來 ↓

不說要玩什麼=什麼都好玩,缺少目標和緊迫感的時候,人更容易去把發現周邊的樂趣當做目標。

在某個需要做菜給npc喫才能過關的解謎點,我樂忠於把框子裏的所有東西都放上烤架烤一下。

然後發現叫開花鞋的鞋子烤了真的會開花,爲此大呼小叫讓朋友們一起來看。

烤久了還會蔫掉

食用油烤了會爆炸,被炸翻的一幕已經被拍下來存在朋友相冊裏當黑料了。

摸索感充斥了整個遊戲流程,《搖搖晃晃去旅行》像是給出了一個遊樂場所,然後讓大家和朋友在裏面隨便發揮。

遊戲也不是毫無方向,爲了去到更遠的地方,需要解開一路上的謎題,這是它類似《大走》的方面。

解謎同樣重合作,比如迷宮需要一個人下去探索,另一個人在高處一覽無餘並通過喇叭告訴隊友該怎麼走。

但去到更遠地方的核心,終究還是看看其他角落有沒有什麼稀奇古怪的東西,然後將房車停在好看的地方開始度假,在更多場景留下回憶與印記。

《搖搖晃晃去旅行》的聯機屬性讓拍照更加樂子化

這個小島上生態良好,有不同動物居住,拍攝打卡小動物建立圖鑑能獲得金幣獎勵。

於是房車在行駛的時候我們總會探頭注意窗外風景,時不時咋咋呼呼:

這裏有蜥蜴,那邊有鱷魚,山上跑的是不是鹿,還沒有拍過呢,快停車!

但大部分時候是隊友在拍鱷魚,我在拍隊友被鱷魚追殺。

或者看隊友被蜥蜴嚇得亂竄。

然後叫其他人過來看這個蜥蜴長得好像屎粑粑 ↓

拍照獲得的金幣用來在扭蛋機獲取服裝,這是遊戲中最直白的正反饋。

但這點最終還是服務於聯機,因爲更花式的人物設計能拍出更有意思的合照,服裝獲取才變得有動力,所以驅動性形成了一個閉環。

拍照好玩→拍照能獲取服裝→有好看的服裝拍照更好玩

我越來越能理解父母輩抽屜裏存放着的厚厚相簿,裏面有這幾十年來他們幸福的瞬間,也留滿了孩子一點點長大的日常。

一代人有一代人的相冊用來珍藏,從長遠的角度說,它是回憶的集合體,在當下看來,它又滿足了人的收集欲。

猜猜這三個人哪個是我


因爲相機端在手上,能定格很多不一樣的瞬間並加以保存,於是我變得更願意去發現樂趣,會停下來看看路邊石頭長什麼樣,會咋咋呼呼:這個長得像屎粑粑,我拍一下。

然後過好幾天上線,對着相冊我也能如數家珍,這個是朋友A找到的棒棒糖,這個是朋友B把車開翻進了水裏,這個蜥蜴真的長得好像屎粑粑。

或許人都是不捨得從美好的時刻離開的,不管漂亮的場景,可愛的動物/路人,或者當下的情緒,都需要有個東西將它定格,以在冗長的時光中慢慢留念。

如果要說舉着相機到處跑的樂趣,我能數出幾十點,但其實最重要的一點毋容置疑:留住開心,就能讓開心變得更遠一點。

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