在當代互聯網,表情包通常會比本體活得更久,這句話不止適用於牢大,也適用於一隻貓:圓頭耄耋。

不過把表情包作爲引子,活出了自己“第二貓生”的,可能就只有圓頭耄耋了。

在tiktok的櫻花妹中流行過一陣意義不明的“cat dance”——時而不安時而desu時而瘋狂哈氣......切換非常的流暢,非常的抽象,我們人腦裏面的詞彙根本形容不了這麼神經的動作↑
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如果你再看一眼視頻的左上角,會發現左上都有一隻大橘在瘋狂舞動......
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很多朋友可能已經發現了:這不是圓頭耄耋嗎?

圓頭耄耋,是一直在25年成爲網絡傳奇的生物。本來是一隻橘貓跑進博主家裏偷東西,結果被逮了個正着之後展現了超強的攻擊性:撓人、哈氣、咬東西。
因爲這貓又橫又拽,活像家裏管不住的暴躁老爹,耄耋的讀音又正好是mào(貓) dié(爹),於是它就得到了自己的賽博身份:圓頭耄耋。

最開始,是中文網絡的各種耄耋表情包順着互聯網傳到了海外:哈氣、攻擊性強、多才多藝、喜歡運動(bushi)
然後外網的樂子人們發現了自己的創造力,結合對於來源地的想象,把它歸入了兩種變體:KongFu Cat、Cat Dance。
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老外是真的很喜歡KongFu Cat和cat dance,隨便都能搜出來一堆,於是耄耋就成爲了這兩種meme天然的載體。


然後一般是展現自己cute的美少女,在屏幕面前跟着耄耋的節奏展現了先可愛再抽象又或先抽象再可愛的一面,雖然屏幕前的外國寶寶們也看不懂到底是啥梗,但不妨礙他們得出的結論是:“So Cute”

在25年年末,耄耋本耋失蹤,最開始發現它的博主說後來發現了野貓的屍體,所以大概率耄耋是無了。
不過“一隻攻擊性很強的貓”還是作爲網絡文化符號繼續活躍在網絡,比如5月育碧宣傳《刺客信條 黑旗》時就引發過不小的討論。
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所以當我近期在steam看到一款遊戲叫《哈基米之怒》時,我的第一反應是:WTF,耄耋的故事終於被做成遊戲了?
作爲一個資深養貓人,那肯定要看看哈基米究竟是怎麼哈氣的!
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不過當我打開遊戲,看完劇情動畫,就發現這裏確實有橘貓,但是橘貓上來就亖了......
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主人是個魔法使,爲貓復仇要一路殺進仇家的城堡——一個Johny Walker風格的復仇故事,不過是“for the cat”。
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對此,評論區表示↑

不過本着看看“主人既然是魔法使,那哈基米究竟能不能復活”這件事,我還是通關了這款遊戲,結論來說:
1、它把類倖存者的玩法融進清版過關,做成肉鴿模式,有屬性有裝備有法術、法術還能組合和變異,其實縫的還挺有新鮮感。

2、配合怪物掉元素珠和類倖存者本身的超快升級,成型了割草是真的爽↑
3、這特喵把主角做成哈氣耄耋來給主人復仇不是銷量能翻10倍?我甚至都幫它想好了一套gameplay:
放技能是哈氣、放的越快哈的越快;
敵人掉血的補血藥是貓條,還可以掉一些類似於貓薄荷之類的臨時BUFF;
輸了中箭逃竄,贏了勝利尬舞。

不過如果你正好是這個類型的玩家,也是被哈氣貓的主題吸引,讓我更詳細的分享一下這款遊戲的內容特色以供參考:
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遊戲一開局時我以爲自己在玩塔防遊戲——因爲這角色根本移不動啊!
移動速度是這款遊戲非常核心的能力,因爲敵人走到板邊就會攻擊你、BOSS走到板邊基本就是秒殺了,那麼如果你想去右下撿寶物,就可能冒着“漏怪”的風險。
但是如果你不去,就滾不起來雪球,後續慢慢會被敵人的戰力增速碾壓——而類倖存者遊戲,本質是一個和怪物比發育速度的遊戲類型。
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這個“敵人走到板邊就會扣血”的設計感覺是參考了《植物大戰殭屍》,它也是挺有趣的一個設計。
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因爲從《吸血鬼倖存者》到各種後來這遊戲比如最新《輪迴保險公司》,傳統類倖存者都是用地圖上的蒐集品和互動點來驅使玩家移動。
“讓玩家有目的的移動”是這類遊戲非常核心的一環,所以《哈基米之怒》在這一點也帶來了一定的新鮮感。
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那麼要怎麼移動的更快呢?這裏涉及到遊戲一個非常重要的設定:
本作可以增加戰鬥力的有法術等級、變異、屬性、寶物,但幾乎所有效果,都是乘法疊加!
比如1點敏捷+15%移動速度是什麼意思呢?就是速度 = 初始速度×1.15
那麼加滿初始敏捷(5),即便後續不再故意點敏捷,速度也 = 1.15的5次方 = 2.01倍,算是移動很快了,如果你再點點敏捷,就健步如飛了!
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諸如此類:力量是加傷害倍率、體質加血量也都是累乘,專注加-CD、精準+暴擊率雖然不是累乘,但是配合初始5點很容易疊滿100%!
目前看起來最沒用是謀略:每等級加DEBUFF概率3%,收益之低令人髮指,建議除了做任務一點都不要點。
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除了指數級增加的屬性,遊戲的核心圍繞着你使用的法杖展開——初始魔杖會自帶一個主動技能、一個法術技能(自動釋放),包含:
冰火雷御三家:技能是凍結、擊退和麻痹,屬於樸實無華的好用;
哥布林法杖:減少普通傷害、增加暴擊;
矮人法杖:錢越多傷害越高,技能是點金;
自然法杖:所有非爆炸傷害+100%,技能是回血;
亡靈法杖:血量越低傷害越高,50%以下血量可以使用技能吸血;
皇家權杖:所有元素傷害-50%傷害,高級元素+25%傷害。
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這些法杖可以和屬性選擇形成聯動——比如亡靈法杖需要你血量夠高才有容錯,那麼就適合體質流,自然法杖因爲回血是固定點數,就適合更加“玻璃大炮”的類型。
不過如果讓我提建議的話:我會建議不要用固定的迴避,給每個法杖一種固定的防禦技能,比如矮人可以開盾減傷、哥布林可以加速~
此外還可以考慮來個充能+大招的體系:怪物掉落能量球,形成更多移動的必要~
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除了御三家之外,後續的法杖是每通關一張地圖給一把,那麼問題來了,通關後給的皇家權重是強化高級元素,什麼是高級元素呢?
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是除了初始冰、火、電屬性之外,達到一定目標可以出現的組合屬性:比如冰+火=冷火、冰+電=神祕、火+毒=猛毒......
這個一方面在流程中帶來了一些解鎖的目標感,此外高級元素也確實戰鬥力上限要強得多。
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不過因爲前面提到了本作的核心特色之一是“有目的的移動"
那麼其實元素地形和元素反應就是製造“有目的的移動"一個非常便利的設計形式。
然後可以參考《神界:原罪》這樣的遊戲,製造一些冰可以導電、毒可以點燃的元素反應設計,給目前的關卡也添加更多的元素地形,這樣也可以讓玩家在選擇法杖和法術時需要更多的考慮。
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這種高級元素屬性,配合遊戲中一個“掉球”的機制(敵人死亡會隨機掉落基礎元素球),形成了非常豐富的組合可能性:
1、拾取元素球,可以獲得一個元素技能(最多4個);
2、拾取其他元素球,可以組合得到複合屬性的法術。
因爲後續的寶物選擇會有元素專精和彈幕類型專精,所以理論上全都是一個類型會是更強的build,在新遊戲+,這會是湊“天胡”的方向。
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所以你可以選擇是提升技能等級、變爲複合技能,還是提升角色屬性~,就帶來了非常豐富的變化可能性。
每一局結束,可以查看秒傷數據,總結大爹是誰——比如上圖就是秒傷1138的毒系是大爹,靠範圍疊毒,殺BOSS於無形~
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此外遊戲還有一個比較有特色的部分是寶物系統:怪物會掉落寶箱,拾取會得到一件被動或者特效的寶物,這沒什麼稀奇,不過寶物有豐富的升級技能樹——比如上圖的魔法球可以升級電球(但還可以升級成其他的元素球)。
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不過最重要的還是羽翼——獲得一個閃避技能,可以升級爲CD2.5秒的青蛙腿,尤其開荒階段敏捷低時必不可少,建議在局外點出第一個寶箱必得羽翼。

這個BOSS會釋放迷霧遮住視線,還是挺不錯的設計
所以,圓頭耄耋沒能在《哈基米之怒》復現,但它的超強攻擊力留下了——這可能是我玩過的最狂野的類倖存者,這個品類其實非常容易同質化,不過用清版+肉鴿的模式,它把移動和構築的方式都做出了一些新鮮感。
目前在不多的評論中也保持着100%好評,但也多少有點可惜:

你想想,如果那個穿着魔法袍、拿着法杖衝進城堡的復仇者,換成那隻圓頭圓腦的橘貓,估計能熱門不少,不過目前的狀態,也可以帶來不錯的割草體驗。
希望製作者可以速度來個DLC,讓我們可以切換成貓來戰二週目!
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