让日本美少女学猫舞的圆头耄耋,攻击力到底有多强?

在当代互联网,表情包通常会比本体活得更久,这句话不止适用于牢大,也适用于一只猫:圆头耄耋。

不过把表情包作为引子,活出了自己“第二猫生”的,可能就只有圆头耄耋了。

在tiktok的樱花妹中流行过一阵意义不明的“cat dance”——时而不安时而desu时而疯狂哈气......切换非常的流畅,非常的抽象,我们人脑里面的词汇根本形容不了这么神经的动作↑

如果你再看一眼视频的左上角,会发现左上都有一只大橘在疯狂舞动......

很多朋友可能已经发现了:这不是圆头耄耋吗?

圆头耄耋,是一直在25年成为网络传奇的生物。本来是一只橘猫跑进博主家里偷东西,结果被逮了个正着之后展现了超强的攻击性:挠人、哈气、咬东西。

因为这猫又横又拽,活像家里管不住的暴躁老爹,耄耋的读音又正好是mào(猫) dié(爹),于是它就得到了自己的赛博身份:圆头耄耋。

最开始,是中文网络的各种耄耋表情包顺着互联网传到了海外:哈气、攻击性强、多才多艺、喜欢运动(bushi)

然后外网的乐子人们发现了自己的创造力,结合对于来源地的想象,把它归入了两种变体:KongFu Cat、Cat Dance。

老外是真的很喜欢KongFu Cat和cat dance,随便都能搜出来一堆,于是耄耋就成为了这两种meme天然的载体。

然后一般是展现自己cute的美少女,在屏幕面前跟着耄耋的节奏展现了先可爱再抽象又或先抽象再可爱的一面,虽然屏幕前的外国宝宝们也看不懂到底是啥梗,但不妨碍他们得出的结论是:“So Cute”

在25年年末,耄耋本耋失踪,最开始发现它的博主说后来发现了野猫的尸体,所以大概率耄耋是无了。

不过“一只攻击性很强的猫”还是作为网络文化符号继续活跃在网络,比如5月育碧宣传《刺客信条 黑旗》时就引发过不小的讨论。

所以当我近期在steam看到一款游戏叫《哈基米之怒》时,我的第一反应是:WTF,耄耋的故事终于被做成游戏了?

作为一个资深养猫人,那肯定要看看哈基米究竟是怎么哈气的!

不过当我打开游戏,看完剧情动画,就发现这里确实有橘猫,但是橘猫上来就亖了......

主人是个魔法使,为猫复仇要一路杀进仇家的城堡——一个Johny Walker风格的复仇故事,不过是“for the cat”。

对此,评论区表示↑

不过本着看看“主人既然是魔法使,那哈基米究竟能不能复活”这件事,我还是通关了这款游戏,结论来说:

1、它把类幸存者的玩法融进清版过关,做成肉鸽模式,有属性有装备有法术、法术还能组合和变异,其实缝的还挺有新鲜感。

2、配合怪物掉元素珠和类幸存者本身的超快升级,成型了割草是真的爽↑

3、这特喵把主角做成哈气耄耋来给主人复仇不是销量能翻10倍?我甚至都帮它想好了一套gameplay:

放技能是哈气、放的越快哈的越快;

敌人掉血的补血药是猫条,还可以掉一些类似于猫薄荷之类的临时BUFF;

输了中箭逃窜,赢了胜利尬舞。

不过如果你正好是这个类型的玩家,也是被哈气猫的主题吸引,让我更详细的分享一下这款游戏的内容特色以供参考:

游戏一开局时我以为自己在玩塔防游戏——因为这角色根本移不动啊!

移动速度是这款游戏非常核心的能力,因为敌人走到板边就会攻击你、BOSS走到板边基本就是秒杀了,那么如果你想去右下捡宝物,就可能冒着“漏怪”的风险。

但是如果你不去,就滚不起来雪球,后续慢慢会被敌人的战力增速碾压——而类幸存者游戏,本质是一个和怪物比发育速度的游戏类型。

这个“敌人走到板边就会扣血”的设计感觉是参考了《植物大战僵尸》,它也是挺有趣的一个设计。

因为从《吸血鬼幸存者》到各种后来这游戏比如最新《轮回保险公司》,传统类幸存者都是用地图上的搜集品和互动点来驱使玩家移动。

“让玩家有目的的移动”是这类游戏非常核心的一环,所以《哈基米之怒》在这一点也带来了一定的新鲜感。

那么要怎么移动的更快呢?这里涉及到游戏一个非常重要的设定:

本作可以增加战斗力的有法术等级、变异、属性、宝物,但几乎所有效果,都是乘法叠加!

比如1点敏捷+15%移动速度是什么意思呢?就是速度 = 初始速度×1.15

那么加满初始敏捷(5),即便后续不再故意点敏捷,速度也 = 1.15的5次方 = 2.01倍,算是移动很快了,如果你再点点敏捷,就健步如飞了!

诸如此类:力量是加伤害倍率、体质加血量也都是累乘,专注加-CD、精准+暴击率虽然不是累乘,但是配合初始5点很容易叠满100%!

目前看起来最没用是谋略:每等级加DEBUFF概率3%,收益之低令人发指,建议除了做任务一点都不要点。

除了指数级增加的属性,游戏的核心围绕着你使用的法杖展开——初始魔杖会自带一个主动技能、一个法术技能(自动释放),包含:

冰火雷御三家:技能是冻结、击退和麻痹,属于朴实无华的好用;

哥布林法杖:减少普通伤害、增加暴击;

矮人法杖:钱越多伤害越高,技能是点金;

自然法杖:所有非爆炸伤害+100%,技能是回血;

亡灵法杖:血量越低伤害越高,50%以下血量可以使用技能吸血;

皇家权杖:所有元素伤害-50%伤害,高级元素+25%伤害。

这些法杖可以和属性选择形成联动——比如亡灵法杖需要你血量够高才有容错,那么就适合体质流,自然法杖因为回血是固定点数,就适合更加“玻璃大炮”的类型。

不过如果让我提建议的话:我会建议不要用固定的回避,给每个法杖一种固定的防御技能,比如矮人可以开盾减伤、哥布林可以加速~

此外还可以考虑来个充能+大招的体系:怪物掉落能量球,形成更多移动的必要~

除了御三家之外,后续的法杖是每通关一张地图给一把,那么问题来了,通关后给的皇家权重是强化高级元素,什么是高级元素呢?

是除了初始冰、火、电属性之外,达到一定目标可以出现的组合属性:比如冰+火=冷火、冰+电=神秘、火+毒=猛毒......

这个一方面在流程中带来了一些解锁的目标感,此外高级元素也确实战斗力上限要强得多。

不过因为前面提到了本作的核心特色之一是“有目的的移动"

那么其实元素地形和元素反应就是制造“有目的的移动"一个非常便利的设计形式。

然后可以参考《神界:原罪》这样的游戏,制造一些冰可以导电、毒可以点燃的元素反应设计,给目前的关卡也添加更多的元素地形,这样也可以让玩家在选择法杖和法术时需要更多的考虑。

这种高级元素属性,配合游戏中一个“掉球”的机制(敌人死亡会随机掉落基础元素球),形成了非常丰富的组合可能性:

1、拾取元素球,可以获得一个元素技能(最多4个);

2、拾取其他元素球,可以组合得到复合属性的法术。

因为后续的宝物选择会有元素专精和弹幕类型专精,所以理论上全都是一个类型会是更强的build,在新游戏+,这会是凑“天胡”的方向。

所以你可以选择是提升技能等级、变为复合技能,还是提升角色属性~,就带来了非常丰富的变化可能性。

每一局结束,可以查看秒伤数据,总结大爹是谁——比如上图就是秒伤1138的毒系是大爹,靠范围叠毒,杀BOSS于无形~

此外游戏还有一个比较有特色的部分是宝物系统:怪物会掉落宝箱,拾取会得到一件被动或者特效的宝物,这没什么稀奇,不过宝物有丰富的升级技能树——比如上图的魔法球可以升级电球(但还可以升级成其他的元素球)。

不过最重要的还是羽翼——获得一个闪避技能,可以升级为CD2.5秒的青蛙腿,尤其开荒阶段敏捷低时必不可少,建议在局外点出第一个宝箱必得羽翼。

这个BOSS会释放迷雾遮住视线,还是挺不错的设计

所以,圆头耄耋没能在《哈基米之怒》复现,但它的超强攻击力留下了——这可能是我玩过的最狂野的类幸存者,这个品类其实非常容易同质化,不过用清版+肉鸽的模式,它把移动和构筑的方式都做出了一些新鲜感。

目前在不多的评论中也保持着100%好评,但也多少有点可惜:

你想想,如果那个穿着魔法袍、拿着法杖冲进城堡的复仇者,换成那只圆头圆脑的橘猫,估计能热门不少,不过目前的状态,也可以带来不错的割草体验。

希望制作者可以速度来个DLC,让我们可以切换成猫来战二周目!

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