盤點那些高難度成就,你完成過幾個?

2024 年 10 月,《星露穀物語》的作者 Eric Barone 曬出了自己的 Steam 成就頁面:終於全齊了。

遊戲是他在 2016 年做出來的。八年多以後,最後替他補上那一格的,卻不是種田、釣魚或者經營農場,而是酒館裏那臺街機。

街機遊戲叫《草原之王的冒險之旅》。怪物從四面八方湧過來,子彈和走位得同時顧着。它有一項叫 Fector's Challenge 的成就,要求從頭打到尾,不能死一次。Barone 最後拿到的就是它。

不過,這項挑戰如今已經不像最初那樣必須一口氣打完。1.5 版本以後,街機進度可以分關保存。零死亡的要求沒變,但至少不用每次都從第一關開始賭運氣。

連製作人都把這樣一項成就留到了最後,足夠說明成就列表裏藏着多少不講情面的要求。下面這十五項不按稀有度硬排:平臺不同、版本不同,解鎖率也會變。拿到的人究竟花了多少工夫,單憑一個百分比看不出來。

▍一條命,玩掉幾個小時

▍《德軍總部2:新巨像》|Mein Leben

在《德軍總部2》裏,“Mein Leben”是個很容易令人懷疑獎盃分級出了錯的成就——它在 PlayStation 上只給銅杯。

規則卻比許多白金獎盃還狠:最高強度的戰役,一條命,沒有普通檢查點,也不能存檔續打。死了便從開場重新來,幾個小時的推進就此作廢。

最難受的往往不是一場從沒打贏過的 Boss 戰,而是你已經記熟了敵人的位置,前面大段流程都順利過去,卻在某個本不該失誤的拐角喫下一槍。想再見到那名敵人,得先把此前的路重新走一遍。

▍《超級食肉男孩》|Impossible Boy

《超級食肉男孩》的操作邏輯很痛快:死了立刻重來。尖刺、電鋸、移動平臺,失敗無非損失幾秒鐘。整款遊戲彷彿都在鼓勵玩家大膽試錯。

偏偏“Impossible Boy”要你把棉花小巷暗世界的 20 個關卡全部無死亡完成。這些關卡可以安排挑戰順序,但那一輪裏只要死一次,就得重新攢零死亡記錄。原先幾秒鐘的試錯成本,忽然變得很昂貴。

棉花小人要在電鋸之間穿行,稍微碰一下就會散開。能穩定通過其中一關,和能保證二十關都不出錯,是兩種完全不同的熟練程度。

▍《空洞騎士》|Embrace the Void

《空洞騎士》的第五神殿,乍看不過是熟悉的 Boss 又排了一次隊。走進去才知道,隊伍長得離譜:通常是 42 場 Boss 戰,一場接着一場,中途雖有休息處,卻不能存檔後隔天從半程繼續。

最末尾還有純粹容器和絕對輻光。平時在練習場裏對付絕對輻光,失敗以後抬手就能再試;到了第五神殿,想再見她一面,得先贏過前面一長串對手。

有一個常見誤會也可以順便澄清:取得 Embrace the Void 並不要求全束縛通關。別替這項已經很難的成就再加條件了。

▍《奧日與黑暗森林:終極版》|Unhinged

《奧日》的森林漂亮得像插畫。懸崖、尖刺、火海和逃亡段落,卻一點也不會因爲畫面漂亮就手下留情。

“Unhinged”要求玩家以 One Life 模式通關。平常逃亡失敗,多練幾遍就能摸清跳躍節奏;這個模式裏,死亡意味着本輪進度清零。它不用你始終坐在屏幕前,真正不能發生的事只有一件:死。

▍通關還不夠,成績必須好看

▍《鬼泣5》|Worthy of Legend

《鬼泣5》的戰鬥評分,本來是用來表揚玩家打得漂亮的。你可以通關,也可以追求每一關都打得賞心悅目。“Worthy of Legend”則把後者寫成了硬指標。

從 Human 到 Dante Must Die,再到近乎一碰就倒的 Hell and Hell,除了 Heaven or Hell 之外,每個要求的難度、每個任務都要拿 S。按本體序章加二十個任務算,總共是 105 個 S 評價。

V 的戰鬥、尼祿的機械臂、但丁的風格切換,都得有相應的把握。只有某一關打得精彩還不夠;這一百零五張成績單,缺一張都不算數。

▍《節奏地牢》|Impossible, Right?

如果覺得上面的要求已經太苛刻,可以認識一下《節奏地牢》的 Coda。

她移動的拍子比普通角色快一倍。漏拍會死;踩到金幣會死;捱打也很危險。問題在於,敵人死後常常會留下金幣,你還得跟着節拍穿過屍體和掉落物。不能隨心所欲地停下想路線,手上遲疑一下,音樂不會等你。

“Impossible, Right?” 只要求一件事:獨自使用 Coda 打通 All Zones Mode。成就名稱裏的問號,留得相當有分寸。

▍《最終幻想9》|Hail to the King

亞歷山德里亞有個跳繩小遊戲。按鍵不多,難度卻高得驚人。

要拿到 “Hail to the King”,必須連續跳繩 1000 次,不能絆倒。隨着次數增加,節奏會變化,有些區段還得應付連續的雙跳。跳到幾十次算熱身,幾百次以後,最磨人的反而是你知道自己已經不能輕易停手。

在一部有召喚獸、有宏大劇情的 RPG 裏,一千次跳繩竟然成了不少人的白金攔路虎。誰能想到最後輸給了一根繩子。

▍敵人好說,隊友和時間不好商量

▍《GTA Online》|Masterminds

“末日豪劫”的 Masterminds,不是隻完成一回犯罪之神就能拿到。

它要求把 2 人、3 人、4 人編制的犯罪之神挑戰分別做完:同一隊成員、按順序進行、困難難度,而且設置任務與最終行動期間全員零死亡。自由模式裏的前置籌備不屬於同一條零死亡要求,別被誇大的攻略嚇着。

槍法可以練,任務路線可以背,四個人的作息卻不好安排。有人忙工作,有人網絡不穩,有人好不容易湊出一晚時間,開打後又得保證整隊沒人失手。玩到後來,組隊本身就成了挑戰的一半。

▍《搖滾樂隊2》|The Bladder of Steel Award

這項成就的英文名字叫“鋼鐵膀胱獎”,聽着滑稽,規則倒十分認真。

遊戲裏的 Endless Setlist 2,一共 84 首曲子。要拿獎,必須把整張歌單從頭演奏到尾,不能暫停,也不能讓整首歌失敗。全部打完大約需要六個多小時,具體時長會隨設備加載有所變化;難度倒不必選最高檔。

當年的攻略甚至會鄭重提醒玩家準備有線控制器,免得電池耗盡或誤碰暫停鍵。等曲子彈到第七十多首,人恐怕已經沒空考慮自己是不是搖滾明星了。

▍《荒野大鏢客2》|Gold Rush

《荒野大鏢客2》講究慢。騎馬走路、在營地坐一會兒、聽同伴說話,都能讓人消磨很久。“Gold Rush”卻會讓你反覆打開任務列表研究規則。

它要求70 枚劇情任務金牌。每項任務的金牌指標可能包括限時、命中率、不使用恢復品等,而且必須在同一次任務嘗試裏同時完成。可以重打,也不用把所有劇情任務都刷成金牌,只是七十枚照樣少不了。

有時候任務已經順利結束,你看着結算界面,卻發現某個指標少了一點。故事可以往下走,成就黨得留下來補考。

▍有些成就,比通關更像長期工作

▍《戰爭機器3》|Seriously 3.0

先達到 100 級,再拿齊 65 枚縞瑪瑙獎章。這是《戰爭機器3》“Seriously 3.0”的完整門檻。

麻煩不在規則難懂,而在獎章鋪得太開:對戰、持久戰、各種累計記錄……一項刷完還有下一項。它不像一命通關那樣靠一場關鍵操作定勝負,更像讓你長期兼顧幾十份進度表。如今再回頭補,還得先確認老遊戲對應的線上模式能否順利匹配。

▍《魔獸世界》|Insane in the Membrane

想在《魔獸世界》裏被叫作“The Insane”(瘋子),不必在副本里做出什麼驚天操作。去刷聲望就好。問題是,要刷的陣營實在太多。

血帆海盜至少尊敬,藏寶海灣等四個地精陣營、拉文霍德、暗月馬戲團則要崇拜。最有意思的麻煩來自陣營關係:幫血帆海盜辦事,很容易把地精們得罪個遍,隨後還得想辦法修補關係。

它的要求隨資料片經歷過調整,老攻略裏提到的辛德拉聲望已經不在現行條件內。單看名字像玩笑,認真做過的人才知道它爲什麼叫這個名字。

▍《以撒的結合:懺悔》|Dead God

《以撒》裏的“Dead God”不像某個隱藏 Boss 那樣,練熟打法就有結束的一天。它把大量解鎖、挑戰、人物通關標記和道具收集都算進來。

隨着不同角色的完成標記逐漸填滿,賬面上剩的事會越來越少,卻未必越來越輕鬆。有些物品早已解鎖,收集頁卻還是空着:你得真的在對局裏遇見並拾取它。它的完整要求也與擴展版本有關,不能拿一個固定數字套所有版本。

打通一遍《以撒》是通關;拿到 Dead God,纔算把整張清單翻到了最後一頁。

▍最後這項,最好現在就開始

▍《史丹利的寓言:終極豪華版》|Super Go Outside

與前面的挑戰不同,這一項完全不考操作。它只要求玩家:連續十年不打開遊戲。

《終極豪華版》2022 年 4 月 27 日發售。按正常方式從首發日開始計時,最早也得等到 2032 年 4 月 27 日才能解鎖。

當然,修改設備時間等辦法也可能提前觸發,所以今天看到別人已經拿到,並不能證明對方真的等過十年。

開發者給追求全成就的玩家留了個挺難受的選擇:想老老實實完成最後一項,就先別玩這款遊戲。

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