在2017年,有一個叫做Retro Reactor做了一款叫做《One Strike》的遊戲。
翻譯過來叫做:《一擊必殺》
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實際體驗也正如其名,你每次開局能選擇三名武士,這三名武士各自擁有一格血條,登場角色只要捱上一刀會死去。
雖然被稱作街機,也能夠搓招,但在沒有血條的前提下似乎更加提純了本作的動作要素。
你可以和AI進行十分極限的石頭剪刀布,輸了就死的那種。
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然後又過了八年,這家工作室死而復生,再次推出了一款遊戲:《二擊必殺》
從像素畫風變成了極具張力的黑白漫畫風,很難想象這八年發生了什麼。
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那麼從《一擊必殺》進化到了《二擊必殺》,這款作品改進了什麼呢?
——能挨一刀變成了輕擊兩刀重擊一刀。
聽說製作組過兩年還打算繼續推出《三擊必殺》,我願封它爲遊戲界最純粹的工作室。
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這家工作室也是奇怪,專注在非傳統動作街機遊戲裏深耕多年。
畢竟在動作遊戲中,一擊必殺遊戲就像是這個類型裏面的奇葩。

對於絕大多數玩家來講,動作遊戲的【難度】基本和【容錯率】掛鉤。
ARPG之所以是受衆更廣的羣體,原因便在於他在搓招之外,還加入了血條、裝備數值、技能派生、等級、道具...
這些操作之外的角色能力成長項目,有的提升了角色的傷害,有的能讓角色能多挨幾刀,還有的乾脆能簡單打出派生循環將敵人死死壓制。

但爲什麼還是有很多玩家鍾愛“一擊必殺遊戲”呢?
——首先,他可能玩起來真的很帥。
夜雨下的霓虹都市,冰冷的鋼鐵叢林,賽博空間的網絡巨人,和着節奏感明確惹人熱血上湧的電音,彷彿將玩家扯入那寂寥的未來都市與深網更深之處,舞着花刀奔襲在霓虹燈板上,斬卻一切來敵。
兄弟,這一刻我就是賽博忍者之神。

同樣是武士刀,在《武士零》中你可以刀劈子彈,動如雷霆。
《龍族》中512倍速的剎那刀光,寂寞的足以斬斷時光。
而你一人一刀,刀鋒所向皆寂寥。

在《科恩 1939》中,你還能化身武器大師,將潮水般的來敵用匕首、球棍、槍械通通擊殺。
這是一款如今十分少見的“火線邁阿密like”遊戲,老公去世,少婦持槍,在1939黑幫橫行火併的年代,殺出一條血路,找出亡夫哥離世的真相。

你會發現,在絕大多數的一擊必殺遊戲中,你總要面對潮水一般的敵人。
但你操控的角色總是擁有着足以從容應對怪潮的強力性能。
像個一氣破甲二千六的武林高手一樣。
——簡直豪意值拉滿。
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但這並不意味着,一擊必殺遊戲是一種“簡單”的遊戲類型。
原因在於:
一擊必殺的機制,會被動的刺激玩家的腎上腺素,讓你感覺注意力上升,眼前的畫面越來越慢,血液流速加快,精神越來越興奮...
是不是很像我們常說的“心流”狀態?
要產生這樣的效果,最直接的辦法就是提升玩家在遊玩狀態時的【壓力】。

所以你需要專注精神,在正確的時機做出唯一正確的操作。
——不然代價就只有死亡。
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同時,製作組爲了避免“一擊必殺”遊戲的難度無法達成玩家的基本遊玩體驗,通常會爲角色提供一些“特殊能力”。
最簡單直接的,便是增加“時間緩速”的功能,來爲玩家提供更多的反應窗口。
《武士零》與《幽靈行者》都採用了這一手段。

而在《科恩 1939》中,不同的角色擁有不同的能力。
比如能俯瞰整個場景的渡鴉、在背後捅敵人十八刀才被發現的時間緩速、短暫無敵還能爆射的滑鏟和主動的殭屍化狀態。

同時,絕大多數“一擊必殺遊戲”都會擁有一個極其快速的復活時間。
他會讓玩家感受不到死亡的懲罰,也會擁有相較於其他遊戲更多的重生節點。
這是相當關鍵的一點,如果每次死亡都要跑上十萬八千里路,那麼一擊必殺遊戲就會成爲真正的折磨王。
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另一方面,一擊必殺遊戲在磨鍊玩家本身的同時,還帶有一些解密屬性。
玩家在遊戲的途中會逐漸的熟練、從容、變得更強。
你會在死亡後瞬間重生,回到關卡原點,曾經未知的前路已熟悉在心。

《科恩 1939》對於路線掌控的要素甚至更爲嚴苛。
作爲一款“火線邁阿密like”遊戲,《科恩 1939》延續了它高速動作與感官衝擊的標誌性設計。
玩家將處於一個俯視角的有限視野,通過一次次的死亡或是技能收集信息,來實現完美的路線規劃與武器利用,從而通過關卡。

爲此,遊戲設計了一套極具侵略性的武器循環機制。
你的空手能將敵人砸暈在地,等待你的近身處決,但過一定時間後敵人就會起身反殺。
你的所有武器都能夠投擲而出,但有些並不會造成有效擊殺,需要進行補刀。
好處是你能夠直接奪取敵人的武器,並且整套動作堪稱行雲流水。
——前提是你沒有對着持槍的敵人迎面衝過去。

你還能在局外解鎖各種特殊武器,在遊戲的開局直接攜帶。
無論是近戰還是遠程武器,都有着獨特的傷害機制:
比如狙擊槍能直接穿透門板、飛刀不僅能近戰還能投擲、霰彈能轟出錐形範圍的AOE...
唯一的特點大約是...遠程槍械的彈藥都十分緊張。
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升級的素材,來自每個關卡的擊殺、連殺、時間的綜合評價。
《科恩 1939》採用了關卡制,以敘事作爲主導,講述了寡姐一路無雙殺過去尋找各種線索,千里追兇爲夫報仇的故事。
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整體敘事屬於可以一看的水平,但相較於Demo測試時期刪去了很多多餘的劇情與配音,讓遊戲的流程連貫不少。
看來製作組十分明白自己爽遊的定位。
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作爲一款火線邁阿密like,《科恩 1939》呈現了一套規格內的玩法,它繼承了一些槍械上的花樣,同時爲角色加上了一些特殊能力,讓對局來的更有趣一些。
使用不同的角色,就有不同的攻關策略,也是和火線邁阿密的動物面具有着異曲同工之妙。
遊戲中還提供了一些潛行的額外玩法,但製作上並不太成熟。

總而言之,作爲一擊必殺遊戲中一款佳作的延續,《科恩 1939》確實讓玩家看到了這個類型復活的可能。
作爲動作遊戲中劍走偏鋒的一個細分類型,一擊必殺遊戲是動作遊戲的精簡與提純。
在去掉了所有輔助,迴歸最純粹的動作體驗後。
——你還能成爲那個動作遊戲高手嗎?
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