都已经2026年了,谁还在玩数独啊?

那些凑版位的“报纸小游戏”,还有机会能焕发“第二春”吗?

编辑&作者:老壮

我的老师前几天特兴奋地给我发消息,说他退休后在研究九连环、数独、华容道线下实体版,计划去申请个兴趣班,口号"让大孩小孩都远离手机",全年龄向的线下课程——这样他家闺女也可以远离手机了。

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我对着手机憋笑,觉得这些简单的游戏机制在手机时代太"博物馆"了:规则薄、反馈慢、没社交裂变,是不可能把大孩小孩的注意力从抖音上抢回来的。

结果上周六晚上,我点开一个叫《Murdoku》的网页,连续解了六个案子,抬头看时间,已经天亮了。

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上次有这样的沉浸式推理体验,还是文明6。


凶杀版数独

第一次打开《Murdoku》,你会看到一张犯罪现场。

可能是一间个古堡,也可能是一家餐厅、农场、歌剧院,甚至是更加奇怪的场景,几个嫌疑人和一个受害者站在旁边,他们分布在6×6或9×9的网格地图上。

然后,每个嫌疑人会给出自己的线索。

比如:

“我在窗户旁边。”

“我和某某在同一个房间。”

“我不在椅子附近。”

“某某在我的北边。”

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而你需要做的,就是根据这些信息,把所有人放到正确的位置。

最底层的规则非常简单,就是传统的数独:

每一行只能有一个人,每一列也只能有一个人。

但《Murdoku》又往里面塞进了房间、家具、门、植物、窗户,以及人与人之间的位置关系,以及凶案现场的地理位置。

所以你真正面对的其实是一张“逻辑地图”。

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官方对玩法的概括非常直接:把嫌疑人放进犯罪现场,根据线索还原每个人的位置,然后找出最终与受害者独处的那个人。

每一个案件都要求通过逻辑推导得到唯一答案,而不是靠猜。

这就产生了一种很奇妙的体验,原本非常匮乏的数独玩法体验,结合了剧情和设定,焕发了新的生机。


游戏发烧友的“正确答案”

Murdoku的游戏创作者是一个来自蒙特利尔的解谜游戏发烧友Manuel Garand,早年做实时速记员,一直热爱各种桌游,梦想是创作一个属于自己的游戏原型——一个非常“原教旨主义”的桌游爱好者。

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他曾想做扫雷式考古游戏,做过各种解谜小游戏原型,但都有些“自娱自乐”的倾向。

后来他迷上了 David Millar 的 Haunted Mirror Mazes——把吸血鬼、僵尸、幽灵放进镜面网格,不同怪物按不同反射规则占位。

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正是Haunted Mirror Mazes这款游戏,给murdoku的核心玩法思路带来了启发——"抽象空间逻辑可以承载叙事,进而可以成为谜题本身推理的一环"。

Murdoku 的前身更野心:他想做谋杀roguelike,按"凶案当晚每一小时重建每名嫌疑人位置"来设计,包含时间线、移动史、大系统。

然而复杂度一上来,核心的解谜逻辑就被淹没了,这样的玩法本身也有很大的开发难度。

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2020年他选择做减法,手搓了一个在一张纸上就能玩的游戏——他先在Photoshop里搭9×9现场,每行每列一人,每人一条线索,最后问"谁和受害者同区独处",起名murder mystery puzzles,先给妻子Cindy和几个朋友试。Cindy当场上头,他才继续做。

很快,他建立了自己的免费网页,开放下载全部的游戏地图,还写了套出题工具,用来快速验证"这组线索到底有没有唯一解"——也鼓励同好一起制作新的谜题。

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这种“笨办法”,让他的游戏在桌游圈小范围内口耳相传,慢慢攒出了一批核心玩家,但是只在小圈子内部叫好不叫座,他向出版商和文学代理提案被反复拒绝,一度停摆一年。

后来,来自老牌解谜游戏网站KrazyDad 的 Jim Bumgardner 看到网站,把他引给 Puzzlewright编辑 Francis Heaney,实体书的制作计划才开始提上日程。

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但是付印的时候,Garand的“轴”劲上来了。

数独之类的谜题,曾经是实体报纸用来填充版面的素材,出版方原本希望能够制作出来类似于“数独100题”那样的黑白小册子,方便使用、更能吸引那些报纸时代的数独玩家,同时也可以省下很多成本、扩大销路。

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但是,Garand 坚持全彩,因为要把棋盘游戏那种"场景即信息"的质感做进纸书;他找到了专门的画师朋友制作人物角色,部分人物取自家人。

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最终,《Murdoku》就像他的游戏玩法一样——排除所有不可能,最后让一个古老的游戏机制“成为可能”。


老树发新芽

近年来,类似的“老游戏焕发新生”并成功破圈的案例也有很多。

比如同样线下出版+线上网站解谜+养活了一系列小游戏APP的Murdle玩法,核心的解谜模式与数独类似,原型是爱因斯坦斑马谜题。

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同样是逻辑归类定位的谜题,加入了凶案场景和人物联动关系,Murdle几乎是开创了一个全新的玩法,在全球掀起了一阵“解谜浪潮”。

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而基底是“阿瓦隆”和“狼人杀”这样线下社交桌游的游戏《侦探杀:罪恶之城》则进一步把身份、证词、真假话和调查板结合起来,让玩家通过信息矛盾完成推理,一个人就可以完成整体的逻辑推理,带来非常大的爽感。

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再比如《沉星之序》,一个内核是华容道、推箱子的游戏,最近成为Stea爆款。

它在官方介绍中就明确提到——拥有大量手工设计的谜题,并通过不断演变的机制让玩家持续学习新的玩法——其实,一个规则足够有趣,就可以不断往上增加新的机制,会给玩家带来足够多的新鲜体验和快乐。

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说到这里,我们回到开头的问题:那些传统的桌面实体游戏还能有新的玩法空间吗?

回答无疑是肯定的。

数独、华容道、九连环能反复被"重做",近年来颇有“文艺复兴”之风,恰恰是因为长时间的积淀充分肯定了这些玩法的可开发性。

如果《Murdoku》只是“数独+谋杀”,我其实不会特别推荐它,因为这个点子很容易用一次就结束。

真正让我觉得它值得关注的,是开发者没有停在这里,他在和社群持续挖掘这个玩法的深度和广度。

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第一本《Murdoku》有点像简单的谜题堆叠,有点像谜题罗列;然后在第二本《Murdoku》中,作者开始加入新的主题和玩法变化。

开发者会根据玩家反馈修改自己的设计。

比如第一本书里加入的笔记区域,原本只是编辑 Francis Heaney 临时提出的建议;Garand 最开始甚至以为玩家不会用。

结果出版之后发现:几乎所有人都在用,甚至玩家反馈说需要更多的笔记空间。

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于是后续版本进一步加入了对已占据格子的标记优化,而在后续作品中,他还在继续调整线索措辞、难度曲线和谜题结构。

这才是我认为《Murdoku》最有“原教旨主义桌游”的地方,也是它充满魅力的点:玩法的开拓,不一定意味着推翻重来、或者是开天辟地的创新,而是制作人与玩家在一个已经得到验证的玩法积累上,不断优化核心游戏体验和互动反馈——让一个古老的机制重新发扬光大。

THE END

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