都已經2026年了,誰還在玩數獨啊?

那些湊版位的“報紙小遊戲”,還有機會能煥發“第二春”嗎?

編輯&作者:老壯

我的老師前幾天特興奮地給我發消息,說他退休後在研究九連環、數獨、華容道線下實體版,計劃去申請個興趣班,口號"讓大孩小孩都遠離手機",全年齡向的線下課程——這樣他家閨女也可以遠離手機了。

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我對着手機憋笑,覺得這些簡單的遊戲機制在手機時代太"博物館"了:規則薄、反饋慢、沒社交裂變,是不可能把大孩小孩的注意力從抖音上搶回來的。

結果上週六晚上,我點開一個叫《Murdoku》的網頁,連續解了六個案子,抬頭看時間,已經天亮了。

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上次有這樣的沉浸式推理體驗,還是文明6。


兇殺版數獨

第一次打開《Murdoku》,你會看到一張犯罪現場。

可能是一間個古堡,也可能是一家餐廳、農場、歌劇院,甚至是更加奇怪的場景,幾個嫌疑人和一個受害者站在旁邊,他們分佈在6×6或9×9的網格地圖上。

然後,每個嫌疑人會給出自己的線索。

比如:

“我在窗戶旁邊。”

“我和某某在同一個房間。”

“我不在椅子附近。”

“某某在我的北邊。”

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而你需要做的,就是根據這些信息,把所有人放到正確的位置。

最底層的規則非常簡單,就是傳統的數獨:

每一行只能有一個人,每一列也只能有一個人。

但《Murdoku》又往裏面塞進了房間、傢俱、門、植物、窗戶,以及人與人之間的位置關係,以及兇案現場的地理位置。

所以你真正面對的其實是一張“邏輯地圖”。

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官方對玩法的概括非常直接:把嫌疑人放進犯罪現場,根據線索還原每個人的位置,然後找出最終與受害者獨處的那個人。

每一個案件都要求通過邏輯推導得到唯一答案,而不是靠猜。

這就產生了一種很奇妙的體驗,原本非常匱乏的數獨玩法體驗,結合了劇情和設定,煥發了新的生機。


遊戲發燒友的“正確答案”

Murdoku的遊戲創作者是一個來自蒙特利爾的解謎遊戲發燒友Manuel Garand,早年做實時速記員,一直熱愛各種桌遊,夢想是創作一個屬於自己的遊戲原型——一個非常“原教旨主義”的桌遊愛好者。

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他曾想做掃雷式考古遊戲,做過各種解謎小遊戲原型,但都有些“自娛自樂”的傾向。

後來他迷上了 David Millar 的 Haunted Mirror Mazes——把吸血鬼、殭屍、幽靈放進鏡面網格,不同怪物按不同反射規則佔位。

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正是Haunted Mirror Mazes這款遊戲,給murdoku的核心玩法思路帶來了啓發——"抽象空間邏輯可以承載敘事,進而可以成爲謎題本身推理的一環"。

Murdoku 的前身更野心:他想做謀殺roguelike,按"兇案當晚每一小時重建每名嫌疑人位置"來設計,包含時間線、移動史、大系統。

然而複雜度一上來,核心的解謎邏輯就被淹沒了,這樣的玩法本身也有很大的開發難度。

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2020年他選擇做減法,手搓了一個在一張紙上就能玩的遊戲——他先在Photoshop裏搭9×9現場,每行每列一人,每人一條線索,最後問"誰和受害者同區獨處",起名murder mystery puzzles,先給妻子Cindy和幾個朋友試。Cindy當場上頭,他才繼續做。

很快,他建立了自己的免費網頁,開放下載全部的遊戲地圖,還寫了套出題工具,用來快速驗證"這組線索到底有沒有唯一解"——也鼓勵同好一起製作新的謎題。

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這種“笨辦法”,讓他的遊戲在桌遊圈小範圍內口耳相傳,慢慢攢出了一批覈心玩家,但是隻在小圈子內部叫好不叫座,他向出版商和文學代理提案被反覆拒絕,一度停擺一年。

後來,來自老牌解謎遊戲網站KrazyDad 的 Jim Bumgardner 看到網站,把他引給 Puzzlewright編輯 Francis Heaney,實體書的製作計劃纔開始提上日程。

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但是付印的時候,Garand的“軸”勁上來了。

數獨之類的謎題,曾經是實體報紙用來填充版面的素材,出版方原本希望能夠製作出來類似於“數獨100題”那樣的黑白小冊子,方便使用、更能吸引那些報紙時代的數獨玩家,同時也可以省下很多成本、擴大銷路。

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但是,Garand 堅持全綵,因爲要把棋盤遊戲那種"場景即信息"的質感做進紙書;他找到了專門的畫師朋友製作人物角色,部分人物取自家人。

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最終,《Murdoku》就像他的遊戲玩法一樣——排除所有不可能,最後讓一個古老的遊戲機制“成爲可能”。


老樹發新芽

近年來,類似的“老遊戲煥發新生”併成功破圈的案例也有很多。

比如同樣線下出版+線上網站解謎+養活了一系列小遊戲APP的Murdle玩法,核心的解謎模式與數獨類似,原型是愛因斯坦斑馬謎題。

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同樣是邏輯歸類定位的謎題,加入了兇案場景和人物聯動關係,Murdle幾乎是開創了一個全新的玩法,在全球掀起了一陣“解謎浪潮”。

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而基底是“阿瓦隆”和“狼人殺”這樣線下社交桌遊的遊戲《偵探殺:罪惡之城》則進一步把身份、證詞、真假話和調查板結合起來,讓玩家通過信息矛盾完成推理,一個人就可以完成整體的邏輯推理,帶來非常大的爽感。

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再比如《沉星之序》,一個內核是華容道、推箱子的遊戲,最近成爲Stea爆款。

它在官方介紹中就明確提到——擁有大量手工設計的謎題,並通過不斷演變的機制讓玩家持續學習新的玩法——其實,一個規則足夠有趣,就可以不斷往上增加新的機制,會給玩家帶來足夠多的新鮮體驗和快樂。

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說到這裏,我們回到開頭的問題:那些傳統的桌面實體遊戲還能有新的玩法空間嗎?

回答無疑是肯定的。

數獨、華容道、九連環能反覆被"重做",近年來頗有“文藝復興”之風,恰恰是因爲長時間的積澱充分肯定了這些玩法的可開發性。

如果《Murdoku》只是“數獨+謀殺”,我其實不會特別推薦它,因爲這個點子很容易用一次就結束。

真正讓我覺得它值得關注的,是開發者沒有停在這裏,他在和社羣持續挖掘這個玩法的深度和廣度。

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第一本《Murdoku》有點像簡單的謎題堆疊,有點像謎題羅列;然後在第二本《Murdoku》中,作者開始加入新的主題和玩法變化。

開發者會根據玩家反饋修改自己的設計。

比如第一本書里加入的筆記區域,原本只是編輯 Francis Heaney 臨時提出的建議;Garand 最開始甚至以爲玩家不會用。

結果出版之後發現:幾乎所有人都在用,甚至玩家反饋說需要更多的筆記空間。

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於是後續版本進一步加入了對已佔據格子的標記優化,而在後續作品中,他還在繼續調整線索措辭、難度曲線和謎題結構。

這纔是我認爲《Murdoku》最有“原教旨主義桌遊”的地方,也是它充滿魅力的點:玩法的開拓,不一定意味着推翻重來、或者是開天闢地的創新,而是製作人與玩家在一個已經得到驗證的玩法積累上,不斷優化核心遊戲體驗和互動反饋——讓一個古老的機制重新發揚光大。

THE END

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