一击必杀游戏,是动作类中的奇葩吗?

在2017年,有一个叫做Retro Reactor做了一款叫做《One Strike》的游戏。

翻译过来叫做:《一击必杀》

实际体验也正如其名,你每次开局能选择三名武士,这三名武士各自拥有一格血条,登场角色只要挨上一刀会死去。

虽然被称作街机,也能够搓招,但在没有血条的前提下似乎更加提纯了本作的动作要素。

你可以和AI进行十分极限的石头剪刀布,输了就死的那种。

然后又过了八年,这家工作室死而复生,再次推出了一款游戏:《二击必杀》

从像素画风变成了极具张力的黑白漫画风,很难想象这八年发生了什么。

那么从《一击必杀》进化到了《二击必杀》,这款作品改进了什么呢?

——能挨一刀变成了轻击两刀重击一刀。

听说制作组过两年还打算继续推出《三击必杀》,我愿封它为游戏界最纯粹的工作室。

这家工作室也是奇怪,专注在非传统动作街机游戏里深耕多年。

毕竟在动作游戏中,一击必杀游戏就像是这个类型里面的奇葩。

对于绝大多数玩家来讲,动作游戏的【难度】基本和【容错率】挂钩。

ARPG之所以是受众更广的群体,原因便在于他在搓招之外,还加入了血条、装备数值、技能派生、等级、道具...

这些操作之外的角色能力成长项目,有的提升了角色的伤害,有的能让角色能多挨几刀,还有的干脆能简单打出派生循环将敌人死死压制。

但为什么还是有很多玩家钟爱“一击必杀游戏”呢?

——首先,他可能玩起来真的很帅。

夜雨下的霓虹都市,冰冷的钢铁丛林,赛博空间的网络巨人,和着节奏感明确惹人热血上涌的电音,仿佛将玩家扯入那寂寥的未来都市与深网更深之处,舞着花刀奔袭在霓虹灯板上,斩却一切来敌。

兄弟,这一刻我就是赛博忍者之神。

同样是武士刀,在《武士零》中你可以刀劈子弹,动如雷霆。

《龙族》中512倍速的刹那刀光,寂寞的足以斩断时光。

而你一人一刀,刀锋所向皆寂寥。

在《科恩 1939》中,你还能化身武器大师,将潮水般的来敌用匕首、球棍、枪械通通击杀。

这是一款如今十分少见的“火线迈阿密like”游戏,老公去世,少妇持枪,在1939黑帮横行火并的年代,杀出一条血路,找出亡夫哥离世的真相。

你会发现,在绝大多数的一击必杀游戏中,你总要面对潮水一般的敌人。

但你操控的角色总是拥有着足以从容应对怪潮的强力性能。

像个一气破甲二千六的武林高手一样。

——简直豪意值拉满。

但这并不意味着,一击必杀游戏是一种“简单”的游戏类型。

原因在于:

一击必杀的机制,会被动的刺激玩家的肾上腺素,让你感觉注意力上升,眼前的画面越来越慢,血液流速加快,精神越来越兴奋...

是不是很像我们常说的“心流”状态?

要产生这样的效果,最直接的办法就是提升玩家在游玩状态时的【压力】。

所以你需要专注精神,在正确的时机做出唯一正确的操作。

——不然代价就只有死亡。

同时,制作组为了避免“一击必杀”游戏的难度无法达成玩家的基本游玩体验,通常会为角色提供一些“特殊能力”。

最简单直接的,便是增加“时间缓速”的功能,来为玩家提供更多的反应窗口。

《武士零》与《幽灵行者》都采用了这一手段。

而在《科恩 1939》中,不同的角色拥有不同的能力。

比如能俯瞰整个场景的渡鸦、在背后捅敌人十八刀才被发现的时间缓速、短暂无敌还能爆射的滑铲和主动的僵尸化状态。

同时,绝大多数“一击必杀游戏”都会拥有一个极其快速的复活时间。

他会让玩家感受不到死亡的惩罚,也会拥有相较于其他游戏更多的重生节点。

这是相当关键的一点,如果每次死亡都要跑上十万八千里路,那么一击必杀游戏就会成为真正的折磨王。

另一方面,一击必杀游戏在磨炼玩家本身的同时,还带有一些解密属性。

玩家在游戏的途中会逐渐的熟练、从容、变得更强。

你会在死亡后瞬间重生,回到关卡原点,曾经未知的前路已熟悉在心。

《科恩 1939》对于路线掌控的要素甚至更为严苛。

作为一款“火线迈阿密like”游戏,《科恩 1939》延续了它高速动作与感官冲击的标志性设计。

玩家将处于一个俯视角的有限视野,通过一次次的死亡或是技能收集信息,来实现完美的路线规划与武器利用,从而通过关卡。

为此,游戏设计了一套极具侵略性的武器循环机制。

你的空手能将敌人砸晕在地,等待你的近身处决,但过一定时间后敌人就会起身反杀。

你的所有武器都能够投掷而出,但有些并不会造成有效击杀,需要进行补刀。

好处是你能够直接夺取敌人的武器,并且整套动作堪称行云流水。

——前提是你没有对着持枪的敌人迎面冲过去。

你还能在局外解锁各种特殊武器,在游戏的开局直接携带。

无论是近战还是远程武器,都有着独特的伤害机制:

比如狙击枪能直接穿透门板、飞刀不仅能近战还能投掷、霰弹能轰出锥形范围的AOE...

唯一的特点大约是...远程枪械的弹药都十分紧张。

升级的素材,来自每个关卡的击杀、连杀、时间的综合评价。

《科恩 1939》采用了关卡制,以叙事作为主导,讲述了寡姐一路无双杀过去寻找各种线索,千里追凶为夫报仇的故事。

整体叙事属于可以一看的水平,但相较于Demo测试时期删去了很多多余的剧情与配音,让游戏的流程连贯不少。

看来制作组十分明白自己爽游的定位。

作为一款火线迈阿密like,《科恩 1939》呈现了一套规格内的玩法,它继承了一些枪械上的花样,同时为角色加上了一些特殊能力,让对局来的更有趣一些。

使用不同的角色,就有不同的攻关策略,也是和火线迈阿密的动物面具有着异曲同工之妙。

游戏中还提供了一些潜行的额外玩法,但制作上并不太成熟。

总而言之,作为一击必杀游戏中一款佳作的延续,《科恩 1939》确实让玩家看到了这个类型复活的可能。

作为动作游戏中剑走偏锋的一个细分类型,一击必杀游戏是动作游戏的精简与提纯。

在去掉了所有辅助,回归最纯粹的动作体验后。

——你还能成为那个动作游戏高手吗?

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