有這麼一家遊戲公司,製作的遊戲自發售十五年來的日活人數仍然能夠超越絕大部分遊戲,達到恐怖的四萬人。許多耳熟能詳的熱門大作在熱潮過後,反而只剩下它的零頭。如今這家遊戲公司卻開了一個生意火爆的遊戲商城。留下的幾個大“IP”彷彿只是爲了提醒衆人別忘記它的身份:“嗨!我是個做遊戲的!”
此時,相信大家已經猜到了這家遊戲公司就是大名鼎鼎的由G胖領導的V社;那個火爆的遊戲商城就是火熱到令無數玩家願意自掏腰包的"Steam";那麼這款遊戲則是由V社開發與發行的經典喪屍遊戲《求生之路2》。
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四人組
一、不是“最早”,勝似“最早”
說起《求生之路系列》很多人會有一個誤區,認爲世界上最早的喪屍遊戲就是它。然而實際上最早的喪屍遊戲是由設計師 Sandy White(桑迪・懷特)製作、Quicksilva 發售的《Zombie Zombie》。
那麼爲什麼這麼多人都以爲它是“第一個”喪屍遊戲呢?這還得從它的誕生說起。
二、又是一個“mod”
衆所周知,《CS》起初只是《半條命》的一個mod,是V社看重它其中蘊含的重大潛力,才決心將它買來製作成獨立遊戲。從此《CS》成爲了一個長久不衰的經典”IP“,開創了“第一人稱戰術團隊競技類型射擊遊戲”,對後續“FPS競技類遊戲”影響深遠。
《DOTA》原本只是由《星際爭霸》開創,在《魔獸爭霸3》中不斷完善機制的一個mod,與《CS》有着相同的劇本——被V社看上並收購製作成了獨立遊戲,由此開創了“MOAB”這一個遊戲大類。
而《求生之路》起初也只是《反恐精英:零點行動》的一個mod叫 “Terror Strike(恐怖襲擊)”由 四名玩家扮演恐怖分子,安放炸彈後抵禦一波又一波無窮無盡湧來的反恐精英(電腦)。
當V社看到後靈感突發纔有了後來的《求生之路系列》。由於V社開創過太多“第一”,而《求生之路》又空前火爆,所以許多人認爲它就是第一款喪屍遊戲。
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主頁面
三、你敢信,當時的遊戲就植入了“AI”
近幾年,AI概念爆火,相關應用遍地都是。而爲遊戲植入AI也已經屢見不鮮,然而在當時,V社就已經在遊戲中用上了"AI",且這個"AI"不是笨笨的機器人,而是整部遊戲“導演”級別的存在。
它能夠動態決定喪屍刷新、特感投放、音樂和節奏,讓你在 “喘息 — 爆發” 之間反覆跨越。並且隨着2.0 版本上線,它更進一步,能控制天氣、光照、地圖佈局和動態路線,保證幾乎沒有兩局完全相同。
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屍羣
四、從“抵制”到“真香”,原來製作快也有罪
《求生之路2》於2009年11月上線,此時距離初代作品僅過去12個月(《求生之路》於2008年11月上線),玩家直接炸鍋,認定這就是初代的 “大型付費 DLC”,不配叫正統續作。Steam 上很快出現名爲 “L4D2 ******* (NO-L4D2)” 的抵制羣組,幾天內湧入三四萬人。Valve 一邊回應、一邊用試玩和實打實的內容量證明這不是資料片。
隨着遊戲上線,更精緻的內容,更多樣的怪物,更刺激的戰鬥,更完善的劇情才讓這部作品從爭議中脫離而出。
五、劇情與玩法
遊戲靈感來源於經典的兩大喪屍電影《驚變28天》與《活死人黎明》
背景:一種類似狂犬病毒的 “綠色流感” 席捲美國,感染者狂暴失智、成羣撲人,應急機構 CEDA 誤判成普通流感、防控崩盤,軍方接管後直接封鎖並轟炸路橋,故事就從佐治亞州的薩凡納一路逃向新奧爾良。
劇情:四個對病毒不發病的普通人陰差陽錯湊到一起:黑人橄欖球教練 Coach、穿白西裝的賭徒 Nick、話癆年輕機械師 Ellis 和女記者 Rochelle,他們沒想拯救世界,只想活着出去。
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在薩凡納,四人在酒店樓頂眼睜睜看着撤離直升機飛走,只好殺進淪陷的 Liberty 購物中心,搜齊油桶給跑車加油,開車撞出重圍;又鑽進遊樂園,坐過山車、闖穀倉;蹚着齊腰泥水、穿過墜機殘骸和荒村,在一座種植園老宅用無線電聯繫上船老大 Virgil。船開到一半沒了油,四人摸進密西西比河畔小鎮的糖廠和加油站尋找柴油;回程撞上颶風、城鎮被淹,在漢堡店頂發信號才被船接走。Virgil 最終把他們送到新奧爾良,軍方正通過一座大橋組織最後撤離、同時準備炸橋封城,四人穿過法國區的屍潮,在大橋被炸斷前衝過去登上撤離機。
然而最有戲劇性的一幕在此出現,通過軍方的對話透露,這四人並非免疫者,而是無症狀攜帶者。因此,整個遊戲並非是全區淪陷,而是他們走到哪裏,哪裏就淪陷。充滿了黑色幽默。
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對抗屍潮
玩法方面,相信此刻已經有一部分人猜出來了。沒錯這就是一款第一人稱喪屍題材遊戲。最多支持四人聯機(第三方服務器可支持更多人),或者與三個人機隊友共同前行,你將扮演四人組中的一員,抵抗喪屍侵襲。其中不乏一些變種怪物:Smoker、Boomer、Hunter、Tank、Spitter、Jockey、Charger以及大名鼎鼎的Witch。除過屍潮任務外,噪音或者部分變種怪極易引發屍潮。屍潮既是苦戰,也是爽戰。
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八大變種怪
遊戲畫風陰暗,壓抑,恐怖氛圍拉滿。背景音樂時而低沉舒緩,時而歡快刺激。截至到目前,遊戲已經擁有上萬款mod,其中還有衆多“中國式地圖”。
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高畫質mod
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宜昌市地圖mod
結語
即使《求生之路2》已經是一款15年前的經典遊戲,但是遊戲製作十分超前。玩法放到現在依舊不算過時。即使到了如今,仍然有着龐大的社區、玩家數量與mod製作者,也足以證明V社獨特的眼光與超前的製作理念。總之這是一款非常適合朋友之間遊玩的遊戲,Steam原價42,折扣價8.4,偶爾4.2。目前Steam秋促已經結束,大家可以期待下次促銷。(或者評論區有人是否能仙人指路呢?)
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witch
遊戲百科:AI歷史
你以爲AI是近年發展產物,實則:
1943:麥卡洛克、皮茨提出人工神經元 M-P 模型,神經網絡的邏輯起點。
1946:第一臺通用電子計算機 ENIAC 問世。
1948:維納提出控制論,香農提出信息論。
1950:圖靈發表《計算機器與智能》,提出圖靈測試。
1956:達特茅斯會議召開,麥卡錫首次命名 “人工智能(AI)”,相關學科正式誕生;“邏輯理論家”被視爲第一個 AI 程序。
1957—1958:羅森布拉特造出感知機;麥卡錫發明 LISP 語言。
1966:魏岑鮑姆做出聊天程序 ELIZA。
1969:明斯基指出單層感知機連 “異或(XOR)” 都學不會,重創神經網絡。
1973:英國《萊特希爾報告》否定 AI,經費被砍。
1974—1980:第一次 AI 寒冬,研究近乎停滯。
1980:DEC 的 XCON/R1 成爲首個成功商用的專家系統。
1982:日本啓動第五代計算機計劃,各國跟風。
1986:辛頓等人推廣反向傳播算法,多層網絡可訓練。
1987—1993:專家系統崩盤,第二次 AI 寒冬。
1997:IBM “深藍” 擊敗國際象棋冠軍卡斯帕羅夫。
2006:辛頓提出深度信念網絡,“深度學習” 抬頭。
2011:IBM 沃森在《危險邊緣》奪冠。
2012:AlexNet 以碾壓優勢贏得 ImageNet,深度學習時代引爆。
2016:AlphaGo 擊敗李世石。
2017:谷歌發表 Transformer 架構(《Attention Is All You Need》)。
2018:辛頓、LeCun、Bengio 共獲圖靈獎;BERT、GPT 等預訓練模型出現。
2020:GPT-3 發佈。
2022.11:ChatGPT 發佈,兩個月用戶破億,生成式 AI 走向大衆。
現在:多模態大模型、AI 繪畫 / 視頻、AI 編程、自動駕駛、人形機器人快速推進;AGI、對齊安全、算力能源、數據版權與監管成爲核心議題。
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