你還記得第一次“喫雞”是什麼時候嗎?
飛機劃過地圖,耳邊全是隊友的喊聲。落地、搜槍、跑毒,聽到腳步聲後屏住呼吸,最後在決賽圈裏和幾個陌生人拼到最後。然後——“大吉大利,晚上喫雞!”
對於我們來說,這一切再熟悉不過。
但如果把時間撥回十多年前,你會發現一個有意思的問題:當年還沒有《絕地求生》的時候,“喫雞”究竟在哪裏?
答案可能比你想象得更遠。它並不是從某一款遊戲開始的。
從1999年的小說《大逃殺》,到2000年的同名電影;從《Minecraft》《DayZ》《ARMA》玩家制作的MOD,到《H1Z1》;再到2017年橫空出世的《絕地求生》,以及後來改變玩法的《堡壘之夜》和《Apex Legends》。
一場看似簡單的“活到最後”,用了十多年時間,才逐漸變成我們今天熟悉的大逃殺。
而真正有意思的地方在於《絕地求生》並沒有創造大逃殺。它只是站在了無數玩家、MOD作者和遊戲開發者積累下來的成果之上,把這個玩法真正推向了全世界。
一切的起點不是遊戲,而是《大逃殺》
![]()
1999年,日本作家高見廣春出版了小說《大逃殺》隨後在2000年被改編成電影。故事設定非常簡單粗暴:
一羣人被丟進封閉區域,必須互相競爭,最終只有倖存者能夠離開。它最重要的影響,並不是直接創造了今天的遊戲玩法,而是讓一種非常鮮明的概念深入大衆文化:
![]()
有限空間、多人競爭、資源爭奪、不斷淘汰,最後只留下勝利者。
![]()
後來《飢餓遊戲》等作品繼續擴大了這種題材的影響。
但真正把“大逃殺”變成遊戲玩法的,並不是電影公司,而是——玩家。
玩家MOD:大逃殺真正開始“長出來”
玩PC遊戲的大家應該都用過一個特別的功能:MOD。
在MOD文化盛行的年代,玩家經常會在遊戲原有規則之外,自己創造新的玩法。
![]()
《Minecraft》曾經出現過受到《飢餓遊戲》啓發的Survival Games玩法;而另一邊,《DayZ》則把玩家帶進了更加殘酷的開放世界生存環境。
![]()
而真正關鍵的人物出現了Brendan Greene,也就是後來大家熟悉的“PlayerUnknown”。
他最早嘗試在《DayZ》相關環境中製作Battle Royale MOD,之後又將這一思路帶到《ARMA》等作品中。
![]()
這個階段,大逃殺開始逐漸擁有後來我們熟悉的幾個核心機制:搜裝備、打玩家、不斷縮小的活動區域,以及最後的倖存者。
![]()
換句話說《DayZ》提供了生存土壤,MOD作者則開始把“生存”變成一場比賽。
H1Z1:第一次證明“大逃殺可以是一門生意”
MOD雖然好玩,但想成爲真正的遊戲類型,還需要商業化。這時候,《H1Z1》登場了。它將Battle Royale進一步變成正式遊戲模式,也讓更多普通玩家第一次接觸到這種玩法。
![]()
H1Z1證明了一件非常重要的事情:玩家喜歡這種“活到最後”的競爭。
![]()
而且它還證明,大逃殺並不只是生存遊戲裏的一個小玩法,它完全可以成爲獨立的競技模式。
但真正讓全世界玩家認識“大逃殺”的作品,還在後面。
PUBG:把“大逃殺”推上巔峯
2017年,《PlayerUnknown’s Battlegrounds》正式出現。也就是後來幾乎所有玩家都知道的:《絕地求生》——PUBG。
![]()
PUBG真正厲害的地方,並不是它創造了大逃殺。而是它把之前玩家們不斷嘗試的東西,終於組合成了一套完整的遊戲體驗:
跳傘 → 搜裝備 → 跑毒 → 遭遇戰 → 決賽圈 → 最後一名玩家/隊伍獲勝。
第一次進入遊戲時,你可能什麼都沒有。一把槍都沒有。一件防具都沒有。你需要自己進入房屋尋找裝備,然後判斷:我要去哪裏?要不要和別人打?什麼時候進圈?看到敵人是追還是跑?這讓一場比賽不再只是單純的射擊。玩家實際上是在不斷做選擇。
![]()
而這些選擇,最終共同組成了每一局完全不同的故事。
PC Gamer在回顧這一時期時也提到,PUBG迅速衝上Steam熱門榜,併成爲大逃殺爆發的關鍵作品之一。
“喫雞”到底是什麼意思?
PUBG火起來之後,另一個詞也跟着火了:喫雞。
很多人第一次聽到這個詞都會覺得奇怪,打槍的遊戲,爲什麼最後要喫雞?
原因來自遊戲勝利時的英文提示:
Winner Winner Chicken Dinner
後來被國內玩家非常形象地翻譯成:
大吉大利,晚上喫雞!
於是,“喫雞”迅速成爲PUBG的代名詞。甚至到了後來:“喫雞”已經不再單純指《絕地求生》。玩家說“今晚喫雞”,很多時候其實是在說:今晚玩大逃殺。
PUBG官方後來也一直沿用“Winner Winner Chicken Dinner”這一勝利慶祝元素。
《堡壘之夜》:“大逃殺”遊戲正式破圈
如果PUBG負責把大逃殺推上熱門,那麼《堡壘之夜》做的事情,就是:把大逃殺變成了全民娛樂。
2017年,《堡壘之夜》推出Battle Royale模式,但它沒有照搬PUBG,反而加入了一個完全不同的東西:建造。
於是玩家需要考慮的不再只是:
“我槍法準不準?”
而是:“我要不要蓋牆?”“我要不要搶高點?”“材料夠不夠?”
![]()
大逃殺第一次出現了非常明顯的玩法分化。
PUBG更強調:槍法、生存、戰術。
Fortnite則加入了:射擊+建造+資源管理。
從這一刻開始,大逃殺不再是一套固定玩法,它開始變成一個可以不斷加入新機制的遊戲框架。
Apex:大逃殺又變成了“英雄遊戲”
2019年,《Apex Legends》出現。這一次,開發商Respawn又給大逃殺加入了新的東西:英雄角色。
![]()
不同角色擁有不同技能:有人負責偵察;有人負責防守;有人負責支援;有人負責進攻。
這樣一來,大逃殺又發生了一次變化:它不再只是“誰槍法更好”,而開始強調角色、技能和團隊配合。
EA在2019年發佈的遊戲介紹中也明確提到,《Apex Legends》將英雄角色、獨特技能和小隊合作融入Battle Royale,並加入了Ping系統和隊友復活機制。
![]()
更誇張的是,Apex上線僅72小時,就突破了1000萬玩家。這說明大逃殺此時已經不再是一個新鮮的小衆玩法,它已經成爲遊戲行業的重要賽道。
爲什麼“大逃殺”會這麼上頭?
說到底,大逃殺真正厲害的地方,其實只有一句話:
規則簡單,但每一局的結果都不一樣,你只需要活到最後。
但爲了活下來,你需要不斷做選擇:
落哪裏?搜什麼?打不打?跑不跑?什麼時候進圈?要不要繞後?要不要賭一波?
所以同樣是一張地圖,同樣是一套規則:100個人可以打出100種完全不同的故事。
而且它還有一個其他競技遊戲很難複製的機制:“差一點就贏了。”
你可能已經玩了20分鐘。裝備搜齊了;隊友還活着;決賽圈也進去了。結果——啪。不知道哪裏飛來一槍。沒了。
這時候你你就會快速退到大廳並且迅速點擊重新開始,哀嘆一聲:可惜。
從一本1999年的小說,到2000年的電影;從《DayZ》《ARMA》的玩家MOD,到H1Z1;再到2017年的PUBG;隨後又出現Fortnite、Apex Legends以及更多融合型玩法。大逃殺走了十多年,依然沒有停止進化。
它最開始的問題非常簡單:
“誰能活到最後?”
但後來,這個問題可以通過槍法回答,也可以通過策略、團隊、技能甚至運氣回答。
所以“大逃殺”真正留下來的,可能並不是某一張地圖,也不是某一把槍。
而是玩家永遠不會改變的那個想法:
“剛纔那把只是意外。”
“再來一把,這次我一定喫雞。”
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
