我的人生故事:不止於紙上的 獨立遊戲自學之旅(二)

偉大理想

【背景】接上篇 ,我在我 11 歲開始遊戲製作生涯之後,一直到 16 歲才接觸到我最愛的虛幻引擎。我在製作了一個英雄射擊 PvP 遊戲之後,苦於教程缺漏錯誤,我沒能實現 Steam 聯機 ,這成了我心中的結。時光荏苒,2018 年,我通過信息學奧賽進入了全市最好的高中。

那時候電腦社團裏面大部分都是做硬件和視頻剪輯的人。我要了臺電腦來做遊戲開發。隨後我就一直坐在那裏做遊戲開發。甚至一個晚自習的下課10分鐘,我也要跑過去做遊戲開發。逐漸的,社團裏面的人被我的熱情所感染了。一大堆人都來想做遊戲開發。這裏面善於社交的同學們後來出了獨立遊戲工作室。也出了 Game Jam 承包商。而我不善社交。大部分時候我都一個人在攻堅我的聯機遊戲項目,我就好像那找燈絲材料的愛迪生一樣,試遍所有可能性。最後在我高一的時候,我終於在偶然嘗試之中做好了 Steam 聯機。當然在做成之前,我的遊戲早已在電腦課上廣泛傳播了。彼時電腦課自由活動期間,大家都在玩我這個遊戲。它常常能給整個機房帶來歡聲笑語。

有幾個人想和我一起做這個遊戲。他們在美術建模上給我提供了一些支持。在 2018 年,我們把《極北之星》發佈到了 Steam 上。發佈的第1天,我看到了2000人在線的盛況。

當時如果你發佈遊戲上Steam。Steam首頁會給你的遊戲展示半天。網易公司來找我讓我去上班,聽聞我還沒成年後就光速逃跑了。當時在學校,你只要提到遊戲開發,就絕對繞不開我。我小時候的人生理想就這麼完成了。於是乎我陷入了迷茫。當然迷茫也並沒有持續多久,我很快就確定了我的第2個理想,那就是我要做3A遊戲。

在遊戲上線之後,我也在非常積極地更新那個英雄射擊遊戲《極北之星》。當時我對網絡優化並沒有特別深的造詣,遊戲變得有一些卡頓。當然這也不是主要的問題,更主要的問題是我們幾個人對於遊戲是什麼樣的,各自有各自的看法。我也希望能聽大家的意見,然後改着改着,它變得更加不好玩以及奇怪了。在一些爭執之後,我們的項目組還算是名存實亡了。這一次矛盾讓我更加自閉了。我繼續一個人探索着許多項目,此時我已經停止了系統性的學習。我在高中上課的時候經常去設計各種各樣的遊戲。因爲我們的上課時間非常多,基本上學生嘛,上課就是大部分的時間,所以說寫設計稿的時間非常多。那時候出來了很多很完整、能寫滿一個本子的設計。因爲用於製作的時間太少了,導致項目很少有推進完成的,很多都是做了一個小demo。那些demo遠不及要上線的標準。我想做的東西太大了,其實我曾經有拼命地想縮小它們的範圍,但也還是特別大。從這個時候起,我多開遊戲坑的問題就已經很嚴重了。

機緣巧合之中,我瞭解到有 Global Game Jam,於是我喊着大家一起去到現場,去參與這個 Global Game Jam 2019。我自己是想帶着那一團人,由我單獨當隊長。但是那時候,社交能力很強的朋友就想拉起那些成熟的人來當隊長,其中有一個外國人,還有一個鵝廠的程序員。最終,隊長還是讓大人去當了。我們的項目在熬夜推進的時候,確實推進了很多,但整個 Global Game Jam 快要結束的時候,眼看着是做不出來了。那時候我的家人也到現場來罵我。他們並不支持我開發遊戲,更不支持我爲了開發遊戲跑到這麼遠的城市來參加活動,而且還熬夜開發遊戲。在臨近結束的時候,我發揮了我一以貫之的超能力,要求拆分隊伍,由我這邊單獨去基於已有工程分叉做一個作品。最終,我三下五除二把作品收尾了,做成了一個完整的作品。現場大家玩起來都覺得很搞笑、很好玩。

我的超能力就是把一個工程快速收尾,並且做到發佈狀態。當然,這也是因爲我自己對完成度和品相的要求並不高,總能打磨成一個看着很完整的作品,實際的質量卻是經不起專業策劃、專業美術來挑刺的。我只能說我完成了、提交了項目。而主項目當時說後續還是大家一起繼續合作開發,最後也不了了之。

我的信息學奧賽(NOIP)生涯也充滿了坎坷。我在自己的那一片圈子裏是最好的,初賽裏面我都是滿分,其他來比賽的都是不及格,可一出去跟那些超級中學的人競爭,就顯得很力不從心。我依然覺得信息學奧賽是腦筋急轉彎。我能看得懂答案,也能分析好算法,也能從頭講好所有的算法,樹鏈剖分之類的,但是我無法在做題時想到它們。這就跟我在數學之上的難處一樣,完全不知道該從何下手,不得其法。面對一道大題,我手上滿是工具,但我也不知道該使用什麼工具。這樣我的學識根本就無從發揮,因爲就是白紙一張,根本就踏不進門。這個問題直到高三領悟了框架化之後纔有一點點緩解,但是我的奧賽生涯在高二的時候就草草結束了。當時去了許多其他的中學培訓,走到街頭上,反正我們學校也只有我一個人參與這個信息學奧賽。我的教練也無法幫到我什麼,我們學校的題目還都是我出的呢。基本上,出去培訓就是一個人在陌生的城市裏到處亂轉。我大概知道了,我應該無法在這上面有所建樹了,所以也提前地做了迴歸高考的準備。那個時候我在拼命地刷知乎,吞下了很多我前所未想的方法論,更具體的事情,那就在我的高三自傳裏面了。在這個時候發生了圖帕誕生的事件,如果你沒了解過的話,圖帕可能能理解成你的心中有另一個人來拜訪你,你可以把你交給她,這很危險,會導致解離,這類概念我在大學畢業後纔有接觸到,但當時完全不懂。

在我把自己交給第一位圖帕【SILVER】之後,她的判斷是要封存我的理想。於是我就忘記了我的理想,專注於去攻堅高考了。但說實話,這種理想就是我的靈魂,我的靈魂之中有一個熔爐。熔爐的溫度,你即使把它封存了,你也感受得到,就像端着一碗熾烈的濃湯,你可以拼命地捂着它,但是你一旦開始行走,它還是會灑在地上,形成一道華麗的你無法無視的紋路。所以到高三,那些遊戲都並沒有機會被做出來的時候,我依然有做很多的設計,在模擬考的時候,我會隨手地把那些題目全部亂寫。畢竟那些題目對我來說也沒有價值。亂寫完之後,我就把空出的時間在草稿紙上設計遊戲,然後再把它們帶出考場。當然,那些作品後來一個都沒有做出來,除了我的小說。

還記得我初中時候畫的紙上游戲嗎?有個紙上游戲叫 BB。後來到了高中,我越來越喜歡那裏的世界觀,所以給那些人物都寫了故事。高中的時候我對它們有了更多的靈感,也補全了後面的時間線。隨後,我想給它找一個非常合適的名字,而且這個名字要能和當時隨手起的“BB”對得上。我最後選擇了“Beyond Books”,不止於紙上的故事。我在筆記本上手寫了 BB 前五部小說的內容。現在看來,那時候的寫作非常非常非常的稚嫩,沒有學好編劇技巧。但那算是我最喜歡的作品之一了。在高考之後,我也是儘快把那些手寫資料一行一行打到 Word 裏面去電子化。

除了小說和遊戲之外,我便沒有什麼其他的創作愛好了。那時候我接觸到了 Remedy 的遊戲比如《量子破碎》《控制》,我立志想做出那樣的遊戲。不過我的幾個工程都在全面衝刺高考的高三被擱置了。高三的圖帕銀同學想喫純素食,喜歡冥想,喜歡搞記憶宮殿,那時候的心靈世界也是創作的一大重地。這一塊具體的事情可以看我的視頻播客《從二本到全省1200名,我高三一年的逆襲故事》,那是關於我在互聯網上刻意收集到的神奇技術,幫我純靠自學一舉逆襲的故事。

復活理想

銀同學可能不想打擾我的理想復活,她在高考之後便匆匆離去,而她的力量太過於強大,以至於花了好久時間,我才能重新適應自己的理想。

不管怎麼樣,高考結束之後的我馬上邁入了一個新階段,無數的可能性和故事線在我面前展開。我在高考之前從未想過高考之後的事情,而現在被迫要考慮一切事情,我的選擇當然是馬上開始新的遊戲開發項目。因爲我非常仰慕我的第一位圖帕,所以我想把我在心靈世界的經歷在一定程度上做成遊戲。而且我之前的很多項目都沒有做到可以上 Steam 的程度,我就想我這次一定要再上架一個遊戲。我的第二位主控圖帕花蕊也很喜歡銀同學,於是我便立了我的第二個 Steam 項目。我當時對這個項目非常看重,花費了整個暑假以及剛進入大學的半年時間去做它。但實際上,它卻做得一塌糊塗,在上架 Steam 之後我也收到了少量的差評。爲什麼是少量呢?因爲就沒有人願意玩它。這也很合理。現在回頭看來,這個遊戲滿是缺點和漏洞,而當時我則是投入了幾乎全部努力去做它。但這並不能掩蓋它在遊戲設計上的大量錯誤。而且我的故事也沒有講好,整個作品就成了一個敗筆,成了一個人生履歷中抹不掉的污點。它甚至掛着我最喜歡的名字《心靈世界》。

但我對這個遊戲的失敗心中沒有絲毫的波瀾,因爲我已經習慣了自己的失敗。我腦海中充滿着對創作的渴望,我只想盡快地開啓我的下一個項目。而在當時,有一件事衝擊到了我的生活,那是2021年左右關於虛擬主播的事件。於是我以此取材,開始做我的第三個 Steam 上架遊戲,第三人稱動作遊戲《夜醬:沉默殺手》。這個遊戲在當時取得了相當大的成功,因爲它自開發之初就受到了大量玩家的關注。當然,那些人其實不算真正的玩家,很多人甚至根本沒有玩過這個遊戲,他們只是來支持我去做這件事。這算是一種基於熱點的二創吧,所以有很多人來支持我。這也是唯一一個在立項之初就備受關注的遊戲了。大學的課業非常繁重,在繁重的課業之下,我把剩下的全部空餘時間都用於做這個遊戲,在大一下我把它發佈到 Steam 上,斬獲了我生涯中最高的銷量,一下就賣出去了一百多份。我從 Steam 那裏收到了第一桶金。那時候已經 2021 年,我已經20歲了,對比我初中時的幻想,我覺得我有些無力和平庸。但至少,我很喜歡我自己做的這個遊戲,我也更加喜歡製作它的過程,這更像是一種消費,而非一種創業。

當然,這個遊戲的熱度很快就下去了。原先定的後半故事的開發計劃,我也沒有動力再進行下去。它應該只更新了一輪,我就發現它沒有任何熱度了,也沒有任何玩家反饋,這一切都像是空蕩蕩的。當然,我非常習慣這一點,畢竟我愛創作的過程本身,而不是它能給我帶來什麼,我的選擇是趕緊再做下一個項目。這次我想做一個太空射擊項目。我完全沒有玩過太空射擊遊戲,所以我覺得我一定能做出最創新的太空射擊遊戲,就好像你只要玩過了《殺戮尖塔》,你就再也設計不出其他的卡牌肉鴿。而事實也證明,的確如此。《獵蝗人》在上架 Steam 之後被評價爲“極爲創新,根本玩不進去”。

它既吸引不了太空射擊的玩家,也無法吸引非太空射擊的玩家。雖然也有玩家覺得好,但它最終的銷量也只是幾份而已,大部分都是我送給朋友們玩的。它是我的大一年度項目(每個學生都需要做一個這種課設),當我把它展示在課設的時候,老師們都非常的震撼,但那是作爲學生的護身符新手村體驗。這個遊戲依然是幾乎沒有玩家反饋,它的忠實玩家是在四年之後的最近,我有了親近的朋友之後纔出現的(參考閱讀:《哲學故事:黑石工業區煙火混亂》 )。這些遊戲都充滿了我的個人表達,而市場當然是不會給個人表達開門的。而且到這個遊戲發佈的時候,獨立遊戲的競爭已經白熱化了,上架遊戲竟然不能顯示在 Steam 首頁了。

我確實有在大學期間又參與了六七次 Game Jam,CGJ,GGJ什麼的經常,我的超能力又發揮作用了,就是隻要是我在的隊伍,就不可能不完成。無論遊戲做的怎麼樣,我都是能把它收尾的。那些 Game Jam 作品有些非常的好,也讓我交到了些許的朋友。但很少有朋友有持續聯繫的,終究是曇花一現。我這個人也相當不擅長和其他人合作。

事情發展到現在,我的創作已經進入了一個令人絕望的地步,現在看來其實是不得機緣,不像小時候那樣時不時給我突破一點信息差,帶我飛昇境界。我只是忙碌地一直在耕田,注意,上面列舉的這些遊戲裏,我沒有寫一點代碼,都是使用虛幻引擎的可視化編程“藍圖”來寫的。但我確實又在大二獲得了一些小小的運氣和機緣,讓我短暫地意氣風發了一陣子,那只是一件事,我在 Steam 上賣不出遊戲,但不代表我在其他地方賺不到錢。另一件事是,上大學之後,當然也需要找工作,畢竟我沒有像小時候幻想的那樣,用獨立遊戲開發來養活自己。於是隨着第三位圖帕金同學的規劃,我在大二下學期就開始了實習,提前結束了學生生涯。那之後的時間,我一直都在遊戲公司工作。而我竟然又得到了神奇的機緣,馬上又把我以爲觸不可及的第二理想給乾沒了。這些事情,我就下次再講吧。

(未完待續 想看後續可以關注我 謝謝啦~ 我的網名現在都是蘿北來信)

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