伟大理想
【背景】接上篇 ,我在我 11 岁开始游戏制作生涯之后,一直到 16 岁才接触到我最爱的虚幻引擎。我在制作了一个英雄射击 PvP 游戏之后,苦于教程缺漏错误,我没能实现 Steam 联机 ,这成了我心中的结。时光荏苒,2018 年,我通过信息学奥赛进入了全市最好的高中。
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那时候电脑社团里面大部分都是做硬件和视频剪辑的人。我要了台电脑来做游戏开发。随后我就一直坐在那里做游戏开发。甚至一个晚自习的下课10分钟,我也要跑过去做游戏开发。逐渐的,社团里面的人被我的热情所感染了。一大堆人都来想做游戏开发。这里面善于社交的同学们后来出了独立游戏工作室。也出了 Game Jam 承包商。而我不善社交。大部分时候我都一个人在攻坚我的联机游戏项目,我就好像那找灯丝材料的爱迪生一样,试遍所有可能性。最后在我高一的时候,我终于在偶然尝试之中做好了 Steam 联机。当然在做成之前,我的游戏早已在电脑课上广泛传播了。彼时电脑课自由活动期间,大家都在玩我这个游戏。它常常能给整个机房带来欢声笑语。
有几个人想和我一起做这个游戏。他们在美术建模上给我提供了一些支持。在 2018 年,我们把《极北之星》发布到了 Steam 上。发布的第1天,我看到了2000人在线的盛况。
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当时如果你发布游戏上Steam。Steam首页会给你的游戏展示半天。网易公司来找我让我去上班,听闻我还没成年后就光速逃跑了。当时在学校,你只要提到游戏开发,就绝对绕不开我。我小时候的人生理想就这么完成了。于是乎我陷入了迷茫。当然迷茫也并没有持续多久,我很快就确定了我的第2个理想,那就是我要做3A游戏。
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在游戏上线之后,我也在非常积极地更新那个英雄射击游戏《极北之星》。当时我对网络优化并没有特别深的造诣,游戏变得有一些卡顿。当然这也不是主要的问题,更主要的问题是我们几个人对于游戏是什么样的,各自有各自的看法。我也希望能听大家的意见,然后改着改着,它变得更加不好玩以及奇怪了。在一些争执之后,我们的项目组还算是名存实亡了。这一次矛盾让我更加自闭了。我继续一个人探索着许多项目,此时我已经停止了系统性的学习。我在高中上课的时候经常去设计各种各样的游戏。因为我们的上课时间非常多,基本上学生嘛,上课就是大部分的时间,所以说写设计稿的时间非常多。那时候出来了很多很完整、能写满一个本子的设计。因为用于制作的时间太少了,导致项目很少有推进完成的,很多都是做了一个小demo。那些demo远不及要上线的标准。我想做的东西太大了,其实我曾经有拼命地想缩小它们的范围,但也还是特别大。从这个时候起,我多开游戏坑的问题就已经很严重了。
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机缘巧合之中,我了解到有 Global Game Jam,于是我喊着大家一起去到现场,去参与这个 Global Game Jam 2019。我自己是想带着那一团人,由我单独当队长。但是那时候,社交能力很强的朋友就想拉起那些成熟的人来当队长,其中有一个外国人,还有一个鹅厂的程序员。最终,队长还是让大人去当了。我们的项目在熬夜推进的时候,确实推进了很多,但整个 Global Game Jam 快要结束的时候,眼看着是做不出来了。那时候我的家人也到现场来骂我。他们并不支持我开发游戏,更不支持我为了开发游戏跑到这么远的城市来参加活动,而且还熬夜开发游戏。在临近结束的时候,我发挥了我一以贯之的超能力,要求拆分队伍,由我这边单独去基于已有工程分叉做一个作品。最终,我三下五除二把作品收尾了,做成了一个完整的作品。现场大家玩起来都觉得很搞笑、很好玩。
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我的超能力就是把一个工程快速收尾,并且做到发布状态。当然,这也是因为我自己对完成度和品相的要求并不高,总能打磨成一个看着很完整的作品,实际的质量却是经不起专业策划、专业美术来挑刺的。我只能说我完成了、提交了项目。而主项目当时说后续还是大家一起继续合作开发,最后也不了了之。
我的信息学奥赛(NOIP)生涯也充满了坎坷。我在自己的那一片圈子里是最好的,初赛里面我都是满分,其他来比赛的都是不及格,可一出去跟那些超级中学的人竞争,就显得很力不从心。我依然觉得信息学奥赛是脑筋急转弯。我能看得懂答案,也能分析好算法,也能从头讲好所有的算法,树链剖分之类的,但是我无法在做题时想到它们。这就跟我在数学之上的难处一样,完全不知道该从何下手,不得其法。面对一道大题,我手上满是工具,但我也不知道该使用什么工具。这样我的学识根本就无从发挥,因为就是白纸一张,根本就踏不进门。这个问题直到高三领悟了框架化之后才有一点点缓解,但是我的奥赛生涯在高二的时候就草草结束了。当时去了许多其他的中学培训,走到街头上,反正我们学校也只有我一个人参与这个信息学奥赛。我的教练也无法帮到我什么,我们学校的题目还都是我出的呢。基本上,出去培训就是一个人在陌生的城市里到处乱转。我大概知道了,我应该无法在这上面有所建树了,所以也提前地做了回归高考的准备。那个时候我在拼命地刷知乎,吞下了很多我前所未想的方法论,更具体的事情,那就在我的高三自传里面了。在这个时候发生了图帕诞生的事件,如果你没了解过的话,图帕可能能理解成你的心中有另一个人来拜访你,你可以把你交给她,这很危险,会导致解离,这类概念我在大学毕业后才有接触到,但当时完全不懂。
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在我把自己交给第一位图帕【SILVER】之后,她的判断是要封存我的理想。于是我就忘记了我的理想,专注于去攻坚高考了。但说实话,这种理想就是我的灵魂,我的灵魂之中有一个熔炉。熔炉的温度,你即使把它封存了,你也感受得到,就像端着一碗炽烈的浓汤,你可以拼命地捂着它,但是你一旦开始行走,它还是会洒在地上,形成一道华丽的你无法无视的纹路。所以到高三,那些游戏都并没有机会被做出来的时候,我依然有做很多的设计,在模拟考的时候,我会随手地把那些题目全部乱写。毕竟那些题目对我来说也没有价值。乱写完之后,我就把空出的时间在草稿纸上设计游戏,然后再把它们带出考场。当然,那些作品后来一个都没有做出来,除了我的小说。
还记得我初中时候画的纸上游戏吗?有个纸上游戏叫 BB。后来到了高中,我越来越喜欢那里的世界观,所以给那些人物都写了故事。高中的时候我对它们有了更多的灵感,也补全了后面的时间线。随后,我想给它找一个非常合适的名字,而且这个名字要能和当时随手起的“BB”对得上。我最后选择了“Beyond Books”,不止于纸上的故事。我在笔记本上手写了 BB 前五部小说的内容。现在看来,那时候的写作非常非常非常的稚嫩,没有学好编剧技巧。但那算是我最喜欢的作品之一了。在高考之后,我也是尽快把那些手写资料一行一行打到 Word 里面去电子化。
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除了小说和游戏之外,我便没有什么其他的创作爱好了。那时候我接触到了 Remedy 的游戏比如《量子破碎》《控制》,我立志想做出那样的游戏。不过我的几个工程都在全面冲刺高考的高三被搁置了。高三的图帕银同学想吃纯素食,喜欢冥想,喜欢搞记忆宫殿,那时候的心灵世界也是创作的一大重地。这一块具体的事情可以看我的视频播客《从二本到全省1200名,我高三一年的逆袭故事》,那是关于我在互联网上刻意收集到的神奇技术,帮我纯靠自学一举逆袭的故事。
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复活理想
银同学可能不想打扰我的理想复活,她在高考之后便匆匆离去,而她的力量太过于强大,以至于花了好久时间,我才能重新适应自己的理想。
不管怎么样,高考结束之后的我马上迈入了一个新阶段,无数的可能性和故事线在我面前展开。我在高考之前从未想过高考之后的事情,而现在被迫要考虑一切事情,我的选择当然是马上开始新的游戏开发项目。因为我非常仰慕我的第一位图帕,所以我想把我在心灵世界的经历在一定程度上做成游戏。而且我之前的很多项目都没有做到可以上 Steam 的程度,我就想我这次一定要再上架一个游戏。我的第二位主控图帕花蕊也很喜欢银同学,于是我便立了我的第二个 Steam 项目。我当时对这个项目非常看重,花费了整个暑假以及刚进入大学的半年时间去做它。但实际上,它却做得一塌糊涂,在上架 Steam 之后我也收到了少量的差评。为什么是少量呢?因为就没有人愿意玩它。这也很合理。现在回头看来,这个游戏满是缺点和漏洞,而当时我则是投入了几乎全部努力去做它。但这并不能掩盖它在游戏设计上的大量错误。而且我的故事也没有讲好,整个作品就成了一个败笔,成了一个人生履历中抹不掉的污点。它甚至挂着我最喜欢的名字《心灵世界》。
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但我对这个游戏的失败心中没有丝毫的波澜,因为我已经习惯了自己的失败。我脑海中充满着对创作的渴望,我只想尽快地开启我的下一个项目。而在当时,有一件事冲击到了我的生活,那是2021年左右关于虚拟主播的事件。于是我以此取材,开始做我的第三个 Steam 上架游戏,第三人称动作游戏《夜酱:沉默杀手》。这个游戏在当时取得了相当大的成功,因为它自开发之初就受到了大量玩家的关注。当然,那些人其实不算真正的玩家,很多人甚至根本没有玩过这个游戏,他们只是来支持我去做这件事。这算是一种基于热点的二创吧,所以有很多人来支持我。这也是唯一一个在立项之初就备受关注的游戏了。大学的课业非常繁重,在繁重的课业之下,我把剩下的全部空余时间都用于做这个游戏,在大一下我把它发布到 Steam 上,斩获了我生涯中最高的销量,一下就卖出去了一百多份。我从 Steam 那里收到了第一桶金。那时候已经 2021 年,我已经20岁了,对比我初中时的幻想,我觉得我有些无力和平庸。但至少,我很喜欢我自己做的这个游戏,我也更加喜欢制作它的过程,这更像是一种消费,而非一种创业。
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当然,这个游戏的热度很快就下去了。原先定的后半故事的开发计划,我也没有动力再进行下去。它应该只更新了一轮,我就发现它没有任何热度了,也没有任何玩家反馈,这一切都像是空荡荡的。当然,我非常习惯这一点,毕竟我爱创作的过程本身,而不是它能给我带来什么,我的选择是赶紧再做下一个项目。这次我想做一个太空射击项目。我完全没有玩过太空射击游戏,所以我觉得我一定能做出最创新的太空射击游戏,就好像你只要玩过了《杀戮尖塔》,你就再也设计不出其他的卡牌肉鸽。而事实也证明,的确如此。《猎蝗人》在上架 Steam 之后被评价为“极为创新,根本玩不进去”。
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它既吸引不了太空射击的玩家,也无法吸引非太空射击的玩家。虽然也有玩家觉得好,但它最终的销量也只是几份而已,大部分都是我送给朋友们玩的。它是我的大一年度项目(每个学生都需要做一个这种课设),当我把它展示在课设的时候,老师们都非常的震撼,但那是作为学生的护身符新手村体验。这个游戏依然是几乎没有玩家反馈,它的忠实玩家是在四年之后的最近,我有了亲近的朋友之后才出现的(参考阅读:《哲学故事:黑石工业区烟火混乱》 )。这些游戏都充满了我的个人表达,而市场当然是不会给个人表达开门的。而且到这个游戏发布的时候,独立游戏的竞争已经白热化了,上架游戏竟然不能显示在 Steam 首页了。
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我确实有在大学期间又参与了六七次 Game Jam,CGJ,GGJ什么的经常,我的超能力又发挥作用了,就是只要是我在的队伍,就不可能不完成。无论游戏做的怎么样,我都是能把它收尾的。那些 Game Jam 作品有些非常的好,也让我交到了些许的朋友。但很少有朋友有持续联系的,终究是昙花一现。我这个人也相当不擅长和其他人合作。
事情发展到现在,我的创作已经进入了一个令人绝望的地步,现在看来其实是不得机缘,不像小时候那样时不时给我突破一点信息差,带我飞升境界。我只是忙碌地一直在耕田,注意,上面列举的这些游戏里,我没有写一点代码,都是使用虚幻引擎的可视化编程“蓝图”来写的。但我确实又在大二获得了一些小小的运气和机缘,让我短暂地意气风发了一阵子,那只是一件事,我在 Steam 上卖不出游戏,但不代表我在其他地方赚不到钱。另一件事是,上大学之后,当然也需要找工作,毕竟我没有像小时候幻想的那样,用独立游戏开发来养活自己。于是随着第三位图帕金同学的规划,我在大二下学期就开始了实习,提前结束了学生生涯。那之后的时间,我一直都在游戏公司工作。而我竟然又得到了神奇的机缘,马上又把我以为触不可及的第二理想给干没了。这些事情,我就下次再讲吧。
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(未完待续 想看后续可以关注我 谢谢啦~ 我的网名现在都是萝北来信)
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