當這個標題一亮出來,這篇帖子註定會引來爭論:“自己以爲的吧?”“是在開玩笑嗎?一個聽都沒聽過的小遊戲,也配來碰瓷《大表哥》?”“最爛的修仙遊戲,也配和《大表哥》相提並論?”“兩個玩法完全不一樣,博主怎麼硬蹭呢?”但是,當我們真正深挖這兩款遊戲,就會發現它們之間,其實有着極深的共性。
前面講過,《荒野大鏢客:救贖2》採用電影級的敘事表達、擬真到近乎苛刻的製作手法,讓整部遊戲的遊戲性反過來服務於劇情,把自己打造成了絕無僅有的“第九藝術”。正是這種“叛逆”的遊戲設計,既讓它一舉封神,也讓它招致了許多忍受不了慢節奏玩家的“不滿”——成也如此,爭議也如此。
而《了不起的修仙模擬器》的遊戲設計,與《荒野大鏢客:救贖2》有着異曲同工之妙。《鬼谷八荒》注重戰鬥,《覓長生》注重劇情與探索,《了不起的修仙模擬器》則是把“修煉”這件事做到了極致——它的玩法內容,幾乎全部圍繞修煉而展開。風水玄學、陰陽五行、道法祕術、靈丹寶符、聚靈系統、三大體系、二十套無上法門,每一個單拎出來,都能深挖出一棵枝繁葉茂的參天大樹;而玩家唯有把這些駁雜的元素精密地搭配起來,纔可能培養出一名斬天滅地的當世大能。也正因爲這套真實到硬核、困難到勸退的修煉體系,喜歡它的人稱之爲“真正的修仙遊戲”,批判它的人則譏之爲“壓根不是修仙,不過是套了層皮的‘邊緣世界’,一臺考研模擬器”。
它與《荒野大鏢客:救贖2》一樣特立獨行,致力於把中國數千年來的玄學知識與修行文化,以遊戲爲載體讓更多玩家知曉。那麼今天,就讓我們具體看一看,它究竟裝下了哪些內容,又爲何評價兩極分化,最終成爲三巨頭中熱度最低的那個“冷門存在”。
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《了不起的修仙模擬器》封面
一、風水建造,大吉大凶
它是一款模擬經營遊戲,講述門派被滅,你攜帶弟子而逃,然後重建宗門,找尋滅門真相,打開飛昇大道,最終通往仙界的故事。因此,建築玩法是這個遊戲必不可少的元素之一。與其他遊戲不同,該遊戲在修建建築時,不同建造材料建出來的建築並非只是樣式不同,還要暗合五行相生相剋的道理,相生則吉,相剋則兇。
而一間房屋的風水,由三樣東西共同決定:房內風水建築(牀榻、竈臺、丹爐等)自身的吉凶、房間的佈局(過於擁擠或空曠都會扣分),以及開門的朝向。其中建築朝向尤爲講究,要隨房間的功能而定:臥房與供奉祖師的祖師殿(也就是祠堂),宜坐北朝南、大門向下開;工坊、煉寶閣、煉丹房,宜坐西朝東、門向右開;廚房則宜坐東朝西、門向左開。倘若一間屋子開了好幾扇朝向不同的門,反而會被判定爲“風水外泄”,評價趨於兇。朝向定了,還要讓建材與地表五行相生纔算圓滿:譬如金屬性的鐵牀安在土地之上,土生金即爲吉,再以棕石、大理石牆加深土氣,便成大吉;以此類推,淺水之上架木牀取“水生木”、礦脈之上置寒晶牀、沃土之上起火銅牀,都是順勢成吉的範例。
同時,水火屬性除了生克之外,還控制着溫度,當溫度過高或過低,對於小人來說都是巨大威脅。火銅、寒晶這類自帶寒熱的建材一旦用得失當,小人便會中暑或凍傷,須得用置物臺與器物來調和冷暖。但是如果運用得當,也可以“火煉大能”、盜取裝備——極端的火屬性環境,在高手手中反而成了可資利用的手段。
凶地也並非完全是懲罰,它也可以做出許多文章。玩家可以借風水鎮物,刻意布出一間“大凶房”,而房間自身的兇吉並不會拖累整個門派的風水,儘可專門拿來作特殊用途:譬如把遺體停放在大凶房中,日久便有幾率凝結出幽珀,經“幽粹”一道提升天材地寶的品階;再配合極端寒熱與鎮物,還能完成許多尋常吉地做不到的操作。兇吉由人,凶地一樣能化出妙用。
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大吉
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大凶
二、三大體系,二十法門
在以往修仙遊戲中,體修可能略有提及,而神修則是見所未見。但在《了不起的修仙模擬器》中,仙修、體修、神修構成修煉三大體系。讓我們一同來看看三者的區別。
先說仙修。在瞭解仙修前,我們要先了解六維——神識、根骨、魅力、悟性、機緣、潛力,六維決定了修仙者的潛力。仙修法門劃分五行,以及一種特殊的無屬性,幾乎所有仙修法門都與六維掛鉤,六維越合,潛力越高,修行之路也會越順。除此之外,自身靈力、靈氣濃度、天氣、心情、時辰、月份都會對仙修產生巨大影響,特別是突破之時。對於仙修來說,金丹便是實力的分水嶺。丹品決定上限,一至三品成仙在望,三至六品成仙難望,六至九品成仙無望。當然,還有一種特殊存在,當金丹靈力在30W+時,雖歸爲一品,卻被稱作“超品金丹”有望成爲當世大能。
隨後是道行。內門弟子每學習一門神通、每提升一項技能,都會累積道行;而道行一漲,往後再學新神通、提升技能所需的參悟值便隨之水漲船高,因此最忌貪多求全,把人培養成“樣樣通、樣樣松”的雜才。更關鍵的是,道行對仙修後期渡劫至關重要,道行越高,雷劫越強,博學與穩妥之間的分寸,必須由玩家自己掂量。
再說體修。體修不走符咒、丹藥、御劍那一套,而是以力證道:靠吞噬珍貴的天材地寶,反覆受傷淬鍊骨骼、筋脈、器官與種種“祕體”,經洗髓、脫胎、混元一步步鑄就刀槍不入的強橫肉身,臨敵時能以血肉之軀格開飛劍,憑一具硬橋硬馬的身軀硬扛天劫,走的是肉身成聖、剛猛無儔的路線。
最後是神修,更確切地說,這是“禪修”,講究動靜相合、去欲留空。它不練尋常功法、也不靠參悟值,而是於紅塵歷練中收束人心、匯聚信仰,最終在識海之中開闢神國。修神修是一門極耗資源的慢功夫:其一爲信仰,它相當於神修的靈氣,要靠弟子在門派駐地與大城鬧市間歷練、安撫災民、助人行善,並滿足核心信徒的祈願來積攢;其二爲神民與信徒,開闢神國需有成規模的神民,往往要上千之衆,信徒可在外門勢力壯大後豎立神像吸納,也可遍訪各派、尋訪緣分深厚者轉化爲核心信徒;其三是一整套神國建制,祈願之樹、聖寶閣、封神臺各司其職,還須煉製那獨一無二、隨神國一同成長的本命信仰聖物。修行途中更要時刻平衡“人性”與“神性”、斬落執念,一旦神性盈滿而人性盡失,便會被強制迎來信仰天劫,渡過之後留下遺蛻、正式封神。神修修至圓滿之境,雖然在設定上也僅與元神期仙修相當,卻極適合充當一座大陣恆定不移的陣眼、陣樞,同時神修往往帶有能夠清除仙修執念的技能,保證仙修不至於因爲執念走火入魔,修煉受阻。
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仙修:結丹超品,百萬靈氣
三、靈陣難建,神體難鍛
仙修離不開聚靈陣,而它恰恰是這款遊戲硬核的集中體現。仙修要修煉。需要先修建聚靈陣,修建聚靈陣又得先明白聚靈的原理:地圖上每一格都會自行生出靈氣,有的地方濃郁、有的地方稀薄,平時四散而又平均;而聚靈物(天材地寶)就像在地上埋下一塊塊“磁石”,會把周圍格子裏的靈氣持續牽引到自身所在——也就是說,靈氣總是由稀薄處向濃郁處匯聚,待聚到盈滿,又會向外溢出,中心靈力減弱,四周開始增強,如此循環往復。修士盤坐陣眼,便能獲得遠高於尋常的回靈速度。
關鍵在於,不同聚靈物的聚靈值與聚靈範圍並不一致:多數材料的聚靈範圍爲三,可影響七乘七的地塊,而巨銀杏這類奇珍的範圍則要大出許多;距離折算也有講究,橫豎相鄰算作一,斜對角則依勾股定理算作根號二,逐層衰減。正因如此,聚靈陣必須同時兼顧聚靈範圍的層層嵌套與五行屬性的相生,理論上的最優解是圓形,受網格所限,玩家大多擺成削去尖角、無限趨近於圓的方形大陣。
更進階的技巧,叫做“爆靈”。當你挪動、也就是“破陣”重置一件聚靈物時,它先前所聚攏的靈氣會在一瞬間被釋放出來,隨即重新聚集;若把數件聚靈物的範圍緊緊挨在一起,被釋放的靈氣一時無處逸散、彼此擠壓衝擊,便會本能地尋找唯一的宣泄口——而修士盤坐的法座、蒲團,恰好被安放在這幾處聚靈範圍的交匯點上。於是,原本散在各處的靈氣被一次性“推”向中心,令法座那一格的靈氣濃度在剎那間急劇飆升,是爲“爆靈”。無數玩家便掐着結丹、突破的節點手動爆靈,把靈氣瞬間頂到峯值,只爲搏出一枚上好的金丹。從擺陣到爆靈,整套操作近乎在遊戲裏做一場流體力學實驗,“考研模擬器”的戲稱,絕非虛言。
靈陣難建,神體同樣難鍛。體修要走遍四方搜獵天材地寶,按功法逐一淬鍊對應的軀體部位,急不得、也省不掉;神修則要經年累月地經營信仰、安撫信徒、擴建神國、調和人性與神性,走的是一條以人心爲柴、以香火爲薪的慢工細活。三條大道,無一輕鬆,這纔是“修行不易,道法難成”。
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聚靈陣
四、天譴渡劫,逆道成仙
修仙本就是逆天而行,天,自然不會輕易放行。遊戲裏的劫難也分三六九等。一部分功法,如葵花、長生、七殺之類,在結丹之後會迎來一次專屬天劫,這類劫難相對溫和,準備妥當便能從容渡過;真正的考驗是飛昇大劫——當修士破關化神,迎面而來的便是合道瓶頸上的九重天雷劫,渡過則脫去凡胎、飛昇成仙,渡不過便是身死道消、數年苦修一朝成空。
三條大道,引來的雷劫並不相同。先說仙修,它的雷劫繫於“道行”二字:所學越博、道行越深,天劫就越兇——仙修天劫的初始強度也是三系之中最高的一檔。但仙修另有一套“以劫養修”的門道:每當道行累積到一定程度,便可主動去渡“道行天劫”,渡過之後非但能削去一截道行、爲日後的大劫減壓,還能多得一條元神;年壽將盡時,又有“壽元天劫”可渡,成則延壽添神。於是玩家始終要在“戰力”與“劫數”之間走鋼絲,既不能孱弱到扛不過劫,也不能貪多務得、把自己的雷劫養得無法無天。
體修與神修的劫,則是另外兩套邏輯。體修以天地精華把肉身淬鍊得排斥一切丹藥、符咒、神通,渡劫之時幾乎不靠外物,憑的就是一具千錘百煉的強橫肉身去硬扛天雷,走的是以力破劫的路子。神修的天劫初始強度看似最低,卻壓根不是“挨雷”:它要渡的是“執念天劫”與“信仰天劫”——每斬去一種執念,便能開闢一方新的神國境;信徒生出怨念會招來怨念劫,一旦神性盈滿,更會被強制迎來飛昇信仰劫,渡過則留下遺蛻、封神而去,渡不過便灰飛煙滅。
而山中開啓靈智的妖怪,還另有一道獨屬於它們的“化形天劫”。野獸半化人形本就是有違天道造化之舉,天道遂降下懲罰:它必須一口氣不間斷地連扛金、木、水、火、土五重天劫,成功方能徹底化爲人形,從此在人形與妖身之間自由切換;可一旦沒能挺過,便會靈智盡喪、打回原形,重新淪爲只憑本能行事的野生妖獸,此生機緣就此斷絕。無論走上哪一條路,都是在與天爭命。
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劫後(未渡過)
五、塵俗凡世,祕寶相爭
門派並非與世隔絕的孤島,閉門造車永遠修不成大道。遊戲鋪開了一張相當鮮活的大地圖,蜀山、九華山、五蓮山、合歡島、陷空山、大雪原……一處處區域各有稟賦:凝碧崖出產火銅、玄鐵與朱果,玉泉洞藏着結丹聖品地母靈液,五蓮山天池有長生泉,劍冢藏兵、潛龍淵與鳳棲崖可覓《龍鳳寶典》,餐霞洞、上清洞更是火、水屬性的天然修煉寶地。地圖的探索度起初並非全開,要靠弟子一次次前往歷練、觸發事件,或是讀得地圖書卷,才能把隱藏地點與祕聞逐一解鎖;而這些祕聞奇遇往往設有境界、屬性乃至功法的門檻,達不到便只能空手而歸——探索的深度,始終與你修煉的高度綁在一起,前文提到的“歷練瓶頸”,更是非要弟子親身入世方能勘破。
歷練四方,也絕不只是埋頭取材,機緣與風險始終並存。寶藏祕聞、特殊祕聞之中,可能藏着失傳祕籍、強力法寶乃至通靈靈寵;走訪各派山門,則是另一番周旋——你要尋到派中長老攀談、一點點突破他們的心防,再旁敲側擊問出掌門喜好、投其所好地贈禮,把好感一路做到“尊敬”,既能抬高在對方地界歷練的收益,有時還能領到其鎮派之寶。再加上行走坊市、出沒拍賣行,與天南海北的修士爭拍天材地寶、丹方祕卷,紅塵之中的“祕寶相爭”,從來都暗流湧動。
當門派漸漸壯大,你還能在各地修建道觀。觸發相應祕聞後,你可派遣外門弟子下山,在五座城池與六處鄉野共十一處代理點,建起本派在凡人世界的代理之所——消耗影響力入駐、立起主殿,每處最多派駐三十名弟子,再依此建起靈宮殿、戒律院、密閣等建築,讓山下的香火源源不斷地反哺山上,換來靈石、糧木、各地珍寶與種種增益。當然,凡間也非樂土:代理點會週期性遭災,要你調撥物資前去賑災,一旦放任不管便民不聊生;更要緊的是,其餘各派同樣在搶地盤、爭信衆。
於是你會發現,修仙在這款遊戲裏從來不是懸空的:它一頭連着餐霞飲露的清修,一頭連着市井坊巷的煙火,弟子在紅塵裏爭寶、結交道友、播撒聲名、攢下家底,而這一切世俗經營,最終又都要回過頭來,服務於“修煉”這個唯一的核心。
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天下
六、尋跡追蹤,太一重現
這款遊戲的劇情,只替你畫下“滅門”與“飛昇”首尾兩端,中間的真相,要靠你自己一寸寸挖出來。開局太一門慘遭覆滅,你帶着倖存者流亡重建;而太一一朝傾覆的真正原因,被徹底打碎、藏進了整個世界。
遊戲開局不久便會觸發“重回太一”,隨之開啓太一遺蹟,藏有重建根基的小乾坤界與《太一寶典》,也牽出一個神祕的身影。此後,你需要循着“異聞錄”的蛛絲馬跡,逐一走訪各大門派,與那些修爲高深的大能修士談經論道、一點點叩開他們的心房,換取塵封祕聞;同時在四方遊歷的奇遇中,拾起散落的線索殘片,順藤摸瓜、尋跡追蹤。當碎片終於拼合,驚人的真相浮出水面——竟是八大門派聯手覆滅太一,其背後更牽扯出上古仙魔大戰的黑暗舊事;而那需要修至化神方能觸發的真結局,纔會把整個世界觀的底牌和盤托出。這種設計意味着:你的修爲有多高、走得有多遠,纔有資格知道多少真相。所謂“太一重現”,重現的不是一座門派,而是一整段被掩埋的歷史。
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兇獸:蛟龍
七、傳承更迭,虛實相交
這款遊戲最動人的地方,藏在“傳承”二字裏。一代人的天資終究有限,想培養出一名斬天滅地的“大能”級核心弟子,往往要靠整整幾代人接力託舉:第一代人篳路藍縷、攢下功法與資源,有些祕籍甚至要由第一代費盡心力領悟,再親手傳給第二代;前輩栽樹,後人乘涼,門派就在這樣的薪火相傳中由弱到強。修仙者個人終會走到盡頭,但門派的道統,卻能在更迭中生生不息。
遊戲之外,這樣的“傳承”同樣在上演。一個聚靈陣,最早的玩家只是憑感覺胡亂擺放,隨後有人摸清了“橫豎爲一、斜向爲根號二”的衰減規律,有人逐一測出不同聚靈物大小不一的聚靈範圍,進而推演出“圓形纔是最優解”,最後更有人總結出“破陣—爆靈”的高階手法,讓靈氣在結丹瞬間匯於一點,而後各類聚靈陣不斷被研發更迭,直到今日的五行聚靈陣。遊戲內,門派靠幾代弟子託舉一位大能;遊戲外,這款遊戲也靠一代代玩家的鑽研,被不斷推向新的深度。
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部分靈藥
結語
講到這裏,修仙三巨頭的故事也就講完了,本來按照小編一貫的風格,這個結語應當是對《了不起的修仙模擬器》總體的一個總結。然而,當我拿起鍵盤迴想這個遊戲時,我忽而想到了《鬼谷八荒》與《覓長生》。這三個遊戲各自講述的是自己的故事,可將它們放在一起,是否也在講述着另一個故事。少年時期,我們未經世事,帶着滿腔的熱情與單純又略顯幼稚的幻想主義,勢要做生活的主角。此時的我們還活在“鬼谷八荒”的世界中。隨着年紀增長,我們逐漸認識世界,看清了前路挫折重重,於是我們懂得了計劃,帶着理想主義的信念,踏上“覓長生”的征程。終於,大學畢業我們第一次踏入社會,踏進了一個真實的、艱難的、計劃趕不上變化的、沒有理想的、不講情面的“修仙界”,這便是“了不起的修仙模擬器”。
最後,小編想說一下爲什麼我要把這個遊戲講得這麼長,其實對比《大鏢客》《巫師三》還是《鬼谷》和《覓長生》來說,顯而易見的這款遊戲的熱度並不高。不瞭解的人呢看到畫風就勸退了,玩過的人呢相當一部分被難度勸退了。但是小編真心覺得這是一款極好的遊戲,不應該就此埋沒。小編花了這麼長篇幅來講它的玩法,就是爲了讓大家瞭解它,讓沒玩過的人去嘗試它,讓玩過被勸退的人真正瞭解它。但是,哪怕講了這麼長的章節,小編也無法將它那龐大駁雜的玩法講清講完,更多的東西只能依靠各位去遊戲中挖掘,將門派繼續“傳承”下去。
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部分攻略(妖族)
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部分攻略(兇獸:兇鳳)
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部分攻略(分堂玩法)
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部分攻略(神修:功法境界——對應:仙修境界)
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部分攻略(體修:淬體詞條)
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部分攻略(符咒)
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部分攻略(丹方)
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部分攻略(聚靈物)
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