“沒有人類了,只有奶龍,只有AI,只有溝槽的打魚機,只有……”
前幾天,藉着工作的機會,我去了趟廣州的廣交會館,在場館內舉辦的“廣州遊樂設備產業展”(簡稱GTI)裏逛了一圈,廣開眼界、大受震撼。剛回公司,我就立馬抓住了旁邊工位的小資歷同事,不由分說開始給他看我拍的好東西——我跟你說,這簡直是我去過最牛逼的展會,什麼ChinaJoy、BW、科隆、TGS都弱爆了,這些才特麼叫真正的遊戲。
比如這款最新最潮的奶龍打魚機——雖然玩法和普通的“捕魚達人”街機沒啥不同,但它的框體上可是頂着一個碩大無朋的奶龍誒……你大老遠看到了,就不會產生往裏面充幾十個幣,然後痛痛快快打出來的衝動嗎?
機臺背後好像還有一款印着NaiLoong Big War的英文框體,看來是要帶奶龍文化出海,做大做強、再創輝煌了。

你說奶龍打魚機還是太喫操作了,玩不明白?沒關係,這款奶龍砸金蛋一定能滿足你,盡情對着奶龍的蛋發泄你最原始的破壞慾吧,砸爆了蛋還會爆出彩票哦。
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除了奶龍,這個街機展裏還有給硬核玩家準備的玩意。聽說你們的那個什麼“貴物獵人”要出新作了?這裏就能搶先玩到——我在後面看了半天,這個武器應該是輕弩,就是不知道你們說的什麼“增幅護腕”在哪……
哦對了,還有這臺能讓你騎飛馬的街機,簡直酷斃了……

正當我划着相冊裏的一張張照片,說得眉飛色舞時,小我五歲的同事一臉懵逼地打斷了我——
“呃,道理我都懂,街機是什麼?”

好吧,說不認識街機是誇張了。
其實,哥們只是有好多年沒有進過街機廳了而已——因爲他覺得街機廳很沒意思,在他成長到能隨便進街機廳的年齡後,街機廳裏已經沒什麼能讓哥們提起興趣的了(事先說明下,哥們不玩音遊)。
如今的街機產業是名副其實的夕陽產業,除了行業頭部的少數機廳外,在大街上隨便找一家尚在營業的機廳進去,你看到的多半是這樣一幅畫面——機廳外側放着兩臺神似滾筒洗衣機的《舞萌DX》,旁邊是《太鼓之達人》和一臺服役已久的跳舞機,這些也是爲數不多會有人來排隊的機子。再往裏面走,就是如複製粘貼一般成排擺放的夾娃娃機和推幣機,大點兒的空間會留給各類“捕魚達人”的變體,小點兒的空間則擺放一些賭概率的“套牛機”,大點的店鋪興許還會有“灣岸”等車機夾在其中。
至於老資歷們談到街機時必言及的格鬥街機、橫版闖關,大都要麼徹底消失,要麼化作一臺經典“街機遊戲100合1”,躺在犄角旮旯裏無人在意。

這個境況,已經持續很久了,而且很可能還會持續下去。
其原因歸根結底,是被家用機、PC、手機遊戲等普及的娛樂手段嚴重擠佔了生態位,“街機”這一娛樂方式已經在很大程度上喪失了它作爲電子遊戲的特異性。現如今,能存活的街機遊戲幾乎都依託昂貴而難以被搬入民居的特殊框體,以及吐彩票、出娃娃的博彩屬性來,維持吸引力。
當然,街機行業肯定不會死掉。
只要音遊佬們還沒有錢到一人搬一臺八萬多塊錢的“滾筒洗衣機”回家拍,他們就還是得往街機廳跑;那些吐彩票的機子,也總需要有個前臺來兌獎;在商場逛累了的年輕人們,也總得有個地方落腳放鬆放鬆;廣大待開發的三、四線城市商圈,也需要這種場所……僅2023年,中西部地區的街機設備數量,就同比上漲了17.8%。
但我們還是不能否認,街機行業確實變得沉默了——它已經不再有出圈的大新聞,也不再有高速增長的爆點了。

俗話說得好,不在沉默中學壞,就在沉默中變態——這趟街機展給我最大的感受,就是這沉默許久的街機行業,好像確實有點變態了。
就好比現在我面前這臺——我忘了叫什麼名字的機器。它絕對是今年最震撼人心的遊戲。乍一看,它只是一臺做工粗糙的彈珠機,可相信我,一旦你有幸在其中中獎,你將看到令你此生難忘的震撼中獎畫面。

隨着“福星降臨”四個大字,一段特效水平比肩工業牛魔的動畫開始播放,兩個根本沒卡死的齒輪疾速旋轉並向兩側飛去,一條扭成一團的機械巨龍從中間唐突鑽出,兩眼放光向上飛去……
衆所周知,龍,可是帝王之徵啊。
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隨後,畫面唐突一轉到一片雲層中,撥開烏雲,一個意義不明的球狀閃電出現在畫面中央,閃電就像巨龍的龍珠一般上下翻飛、四處變幻、不斷增殖,彷彿機臺的每個像素點都在昭告天下,恭喜這位喜提40彈珠大獎的福星可以稱帝了……
好吧,我編不下去了。
明眼人都能看出來,這中獎畫面的含人量遠低於澱粉腸裏的含肉量,所有畫面都是純AI無人工——而且看起來還是用幾年前,AI生成動畫剛落地不久的老模型生成的,質量也就比巨石強森喫石頭、威爾·史密斯喫意麪好點兒,但有限。

相比之下,隔壁展區的拳擊、足球二合一街機,就好了不少。
雖然所有人物都長着同樣的AI生成硬漢臉,雖然拳擊手的倒地動作輕飄飄還帶點彈性,雖然背景裏的橫幅廣告上畫的全是鬼畫符,雖然足球球員踢出的直線地滾球不知爲何滾了一半唐突飛了起來,雖然門將面對打向中間的直線球做出了完美的斜撲動作……

但最起碼,這裏的角色都是兩條胳膊兩條腿,每個肢體末段都不多不少長了五個指頭——不吹不黑,完全有上一代動畫AI降智後的水平。

最經典的老虎機也沒能倖免——都什麼年代,還在連傳統的水果、鑽石、金幣和“777”,哥們的老虎機裏出來的都是一眼頂真的縫合寶可夢……
像這樣充斥着AI便宜素材的機器,幾乎佔據了這次街機展的半壁江山。

當然,行業頭部的廠商們還是在想方設法搞點兒新東西的——代理《舞萌》的大哥華立和“寶可夢”官方合作搞出了《寶可夢 速捕點》;主做各類卡片機的二哥世宇科技則找來了CDPR,搞出了《賽博朋克2077 夜城狂飆》。得益於充分的資源投入,這些頭部新機做出了相當不錯的效果,成了這次GTI展的絕對焦點。

只是,在被中小型廠商統治的、更爲下沉的廣闊市場中——也就是被各類打魚機、推幣機所佔據的那些地方,事情就變得糟糕起來了。
前面我們提到過,目前存活下來的街機,要麼是能憑藉獨特的框體和依託框體的遊戲來吸引玩家,要麼是本身就帶有能夠在人流密集區域盈利的屬性。但對缺乏資源的中小型廠商而言,他們本身不具備開發獨特框體及配套遊戲的能力,因而前面這條路壓根走不通。
所以,他們能選擇的方向本身就只剩下了經過市場充分驗證,具備盈利能力的框體——例如具備博彩屬性的推幣機、娃娃機、柏青哥,以及低開發門檻且具備互動屬性的拳擊機、投籃機等。

只是,“經過市場充分驗證”的潛臺詞,就是高度同質化——就比如,放眼整個推幣機市場,其玩法都是極度趨同的“從某個方向發射硬幣”,不同機器之間的區別,無非只有框體外觀和中獎時播放的彩頭動畫。
針對同質化這一問題,隔壁日本的柏青哥廠商常用的方法是引入聯動IP——基本上,你能在日本的柏青哥店裏玩到絕大多數二次元番劇、遊戲主題的柏青哥機器,許多廠商還會與版權方合作,推出柏青哥機限定的動畫來吸引非核心玩家。
例如,《命運石之門》版權方就曾與柏青哥廠商聯動,原作遊戲中未動畫化的角色個人線結局,以及廣播劇《哀心迷途的巴比倫》和《暗黑次元的海德》,就被做成了柏青哥機限定的動畫,被這些動畫吸引入店遊玩的角色廚和原作廚不在少數。
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就連以諷刺賭徒作爲原作底色的《賭博默示錄》,也被這些柏青哥廠商做成了聯動街機……如你所見,這些機臺的畫風都相當浮誇,此前國內一時流行的“盛世大唐999999”打魚機,也是在模仿這些柏青哥的風格。
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扯遠了。
回到剛剛的話題,這條用IP聯動打出區分度的路,在國內市場也走不太通。日本柏青哥產業的奇觀,建立在其厚重的街機產業史和柏青哥文化上,這些能進行IP聯動的廠商大多財大氣粗,手頭也有大量潛在IP可供選擇的基礎上……
呃,應該不會真有人會爲了看奶龍限定動畫,專門跑到街機廳急頭白臉打一下午奶龍打魚機吧?

“創新”和“差異化”對下沉市場的中小街機廠商而言,很可能就是個僞命題。所以,在創新和差異化缺乏回報,客羣相對固定的市場中,“降本增效”就成了自然而然的選擇。我們現在看到的降本方式,就是使用廉價的AI素材替換美術資源。
不過,具體效果如何,我們已經看到了——在我們這些已經許久沒有踏入街機廳的“圈外人”看來,這所謂的降本增效,更可能只是“降本增笑”罷了。
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本來寫到這裏,我就已經可以點擊保存,然後退出文檔,交稿去過中秋國慶的連休了……只是寫着寫着,我就愈發感覺不對——我們真的只是所謂的“圈外人”嗎?
被降本增效的大潮裹挾着,被便宜AI所逐漸吞噬的,似乎遠不止街機市場。
北京時間9月10日晚,日本廠商LEVEL5舉辦了“LEVEL5 VISION 2026 Ⅱ 夢”發佈會,這場發佈會的觀感可謂震驚世界——因爲它是目前已知的遊戲廠商裏,唯一完全使用AI生成動畫進行串場的發佈會。整場發佈會中,AI動畫特有的僞人感和恐怖谷效應貫穿始終,發佈會在海內外反響極差,惡評如潮。

不少遊戲內的播片也被玩家指出有“濃厚的AI味”,例如《閃電十一人》系列的新作《閃電十一人 烈火的革命》,其主角介紹動畫幾乎就是最標準的AI動畫——詭異的光線,小段小段的畫面切分,意義不明的平移放大運鏡,其水平不比前面的拳擊、足球二合一街機好到哪去。

再往前一點,我們還能在《紅色沙漠》中看到AI生成的中世紀油畫收集品,以及根本對不上的解謎示意圖——由於AI的生成水平過於僞人,以至於謎題圖案與參考圖完全對不上。

前不久,國內的許多二遊也被陸續扒出圖片素材包含AI生成水印——儘管不知道是原始素材的問題,還是二次加工的問題,但“豆包畫師”的節奏還是在社區裏掀起了一陣抵制的浪潮。
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AI生成內容……或者說,便宜到能夠辨認的AI生成內容,其實早已滲透進業界,只是由於玩家們激烈的反彈,它們還沒法像在街機行業那般“明目張膽”罷了。
目前,主流的各大廠商在被扒出使用AI後,還多半會道歉或替換素材——《紅色沙漠》在被扒出使用AI後,於1.01.00補丁中替換了AI畫作的美術資源;LEVEL5社長日野晃博也在發佈會結束後公開致歉,承認“在宣傳內容中過度使用生成式AI”;去年因在採訪中談及使用AI輔助創作的拉瑞安,也發表聲明,稱“絕對不會用AI替代開發人員,也不會發布含有AI生成內容的遊戲”。
只是,街機行業比較與主流市場不同:它更邊緣,更與世隔絕。並沒有多少街機玩家,能發出足夠的聲音去抗議劣質AI內容的入侵,它的主要用戶——也就是推幣機、打魚機前的那些中年人,那些被逛商場的大人們寄放過來的孩子們,多半也沒有去辨識劣質AI內容的能力,更遑論像主流玩家那樣與之“抗爭”了。
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與此同時,AI的能力也在不斷提升,也是在LEVEL5發佈會的差不多同期,GPT-6 Astra模型正式發佈。其遊戲製作能力,瞬間成了討論的焦點——只需要Token、提示詞和時間,GPT-6就能做出從3D賽車、FPS到類“紅警”RTS在內的多品類遊戲Demo,而且可以簡單運行試玩。
甚至有不少獨立遊戲開發者,因爲提前在網上“泄露”了自己的點子,導致其他人搶先一步,將點子偷走後用AI還原出來——今年7月,獨遊開發者Freya Holmér在網上發佈了一段50秒的“俄羅斯方塊”類遊戲的概念視頻,短短一天內,同樣的遊戲就被其他開發者用AI像素級復刻了出來。
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很難說在未來,進一步升級,變得更聰明、更便宜的AI,會不會取代人類開發者的主導地位。AI對生產力的提升確實是立竿見影,我們很難保證今天這些鞠躬道歉,承諾不用AI的廠商,日後是否會走上和如今這些中小街機廠同樣的道路。

前車之鑑,後事之師。
但願正在發生在街機廳裏的事,不要在PC、主機的屏幕中重演吧。
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