爭議過後,這家廣州二遊公司把家底掏出來了

文 / 遊戲那點事 雀雀子

隨着《重返未來:1999》(下稱1999)4.0版本「應門者」”正式上線,這場期待已久的大版本開篇,算是給所有堅守的玩家交出了一份誠意滿滿的答卷。

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不知道大家的感受如何,對筆者來說,沉浸體驗完一天遊戲後,最大的感受就是酣暢且踏實。未辜負你我期盼,4.0再度展示了深藍紮實的內容功底:古典英倫風土人情迴歸了深藍“最強舒適區”、首位SP限定6星紅弩箭張揚而強大、編排精密的長線劇情令人振奮……處處都能感受到深藍對內容、對筆下的這個世界抱有不願敷衍的責任感。

也正是這份紮實的內容交付,讓遊戲熱度順利回暖。

熱度與口碑的回暖固然使人欣喜,但此情此景多少讓我有些恍惚,前段時間,三週年所帶來的輿論爭議難免使深藍遊弋於行業的視線漩渦中,外界諸多討論繞不開《1999》這款產品的當下與未來。而很多玩家即便看到新版本的亮點,也很難立刻放下過往的芥蒂全然擁抱喝彩,更多人抱着一份審慎觀望的態度。

放在如今大廠林立、競爭白熱化的二遊深水區,自研自發的深藍或許真的太年輕,沒有很成熟的手段撫平外界的質疑與玩家心中的陣痛。在這種局面下,他們可供選擇的出路其實並不多,設身處地地想,也唯有繼續埋頭做版本,在內容上持續地投入和打磨,用沉默與堅持化解質疑。

放在當下的環境裏,或許略顯笨拙,卻格外珍貴。

深耕內容、直面問題、穩步迭代,至少,在感受過4.0最核心的內容後,我還是篤定:《1999》的一切都正朝着好的方向發展。它或許不是一份足以用驚豔來形容的答卷,但對於一個想長久玩下去的玩家來說,深藍這份穩紮穩打的誠意,來得正是時候。


01

 落筆見初心,續寫新篇章 

基本上每逢“箱中巡遊”,玩家都會玩笑“1999又活半年”。作爲遊戲全年福利力度最大、迴流效果最顯著的節點之一,過往的半週年版本,大多承擔着釋放玩家正向情緒、盤活遊戲活躍度的作用。今年自然不例外,不過除開這個原因,4.0「應門者」也是深藍直面玩家質疑、彌補信任裂痕的一次重要的回應。

所以單看福利的排面,就能感受到深藍滿滿的誠意了:除了直接送出雙六星角色、兩套音樂會皮膚這類直截了當的獎勵外,還有別具紀念意義的“往日寫照”形象,塞梅爾維斯、37以兒童形象出現在首頁,露出屬於年少時期的純粹,戳中了很多玩家的心,不少人已經開始期待自推也以這樣的舊模樣登場了。

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落到最實在的抽卡資源上,這次版本中零氪、月卡玩家都可以免費獲取超130抽,無門檻享受版本紅利。與此同時,版本實裝的37狂想機制,也兌現了此前製作組對玩家許下的承諾,落地了許多大家長期期待的角色優化內容。整套福利與優化體系看不出套路注水,言下之意,是深藍想用實打實的回饋,挽回流失的好感,重塑玩家信心。

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不可否認,海量福利能夠帶來短期熱度與迴流。光靠“給得多”就想留下玩家,就好比用亮眼的宣傳吸引路人駐足,很難留住真心沉澱的受衆。真正讓4.0站穩腳跟、完成口碑逆轉的核心,在我看來依舊是深藍最核心的內容硬實力。

在與“重塑之手”的長線正面對決暫時落下帷幕後,《1999》主線正式開啓全新篇章,故事舞臺回到了1930年代的英格蘭,也是玩家最期待的古典英倫神話敘事風格。

不同於開服初期的基調,本次主線聚焦的1930年代英國,是一個浮華與動盪共生、現代與復古交織的特殊時代。彼時戰爭的餘波未平,新舊思想劇烈碰撞,大衆在經濟低迷的壓抑中愈發嚮往精神上的寄託。依託這段真實的時代背景,《1999》融入了自中世紀起就在世界範圍內不斷被傳頌的圓桌騎士傳說,以及注靈術等神祕學元素,讓新版本劇情兼具歷史厚重感與哲學思辨性,也成爲玩家社區熱議的核心亮點。

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而在具體的雕琢中,他們又沒有被刻板的戲劇框架所束縛,始終以一種細膩、深刻的視角去刻畫人物與勢力的各個側面。其中,要說最有“9味”的特點,就是它往往以具體的時代風貌爲主軸,讓一衆角色置身其中,演繹獨屬於當下的“時代舞臺劇”。

時代在“變化”,身處其中的人物也從未停滯不前。在本次新版本,將這一特色發揮到極致,最具代表性的突破,便是全新SP角色——狩勳女巫紅弩箭的登場。

玩家對紅弩箭的偏愛,不僅源於她身爲開服老角色陪伴大家度過漫長開荒期的攜手之誼,更來自於她足夠立體飽滿的人物弧光。身爲天賦異稟的飛行女巫,紅弩箭擁有頂尖的戰鬥技藝與肆意灑脫的氣質。但與那些自大的天才不同,她從不恃才傲物,張揚桀驁的外表之下藏着柔軟的本心,是兼具戰力魅力與人格溫度的“莉莉婭大人”。

而SP狩勳女巫紅弩箭,她的出現並沒有給我帶來陌生的感覺。相反,她依舊是自信張揚的,更在原本純粹的底色之上增添了一抹果敢與凌厲。劇情圍繞她對飛行的嚮往、直面層層困境的自我突破展開,讓她在一次次淬鍊中完成內心的蛻變,實現了從“天才少女”到“軍官”的切換,很快成爲玩家最期望落地的角色之一。

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乍一看,深藍選擇SP化玩家羣體中飽受喜愛的角色,似乎印證了他們十分熟悉玩家的喜好需求。但深究下來,這些角色之所以能長久盤踞玩家心中,歸根結底還是深藍在人物塑造方面有着自己的理解。

“角色SP化”在二遊中其實不難見到。隨着故事不斷向前鋪展,登場人物越來越多,內部的開發成本可能難以保證每個新人都分配到充足的筆墨。相比不斷推陳出新,大家開始默契地在老角色身上發掘新內容,出一個SP新形態或許更容易經受玩家的情感檢驗。

也正因如此,《1999》的SP塑造才顯得格外特別,更多着眼於角色本身與玩家的情感落點,就像紅弩箭的精神昇華。與其將這份變化理解成“解鎖了另一套形象”,我更傾向於,這是她行至自己的人生節點,迎來一場變革性的、水到渠成的成長。

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而爲了匹配這場意義重大的人物蛻變,深藍在製作工藝上也給到了全方位的升級。外觀上,包括了洞一、洞二兩套風格截然不同的視覺方案,就連人物模型與專屬載具,都單獨重新打磨優化。

最亮眼的當屬大招表現,採用獨一份的逐幀2D動畫演出,既有彈藥傾瀉而下的激烈戰鬥場面刻畫,也穿插着SP紅弩箭的人物表情特寫,將她的身姿和神態嵌入硝煙瀰漫的交戰中。有些玩家指出,這個大招動畫很可能是純手繪製作,細膩的畫面表現力非常規2D動畫可以比擬。

爲什麼可以做到,筆者認爲一方面是技術的積累,三年下來,深藍的動畫技術一直在沉澱和突破;另一方面,則來源於創作團隊自身強烈的藝術追求和內容堅持,沒有圖方便沿用過去成熟的製作模板,而是選擇用逐幀動畫來實現這個困難的場景。最終成品的質感有目共睹,衝擊力十足,更是驚豔到相當一部分淡遊的玩家。

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體驗方面,深藍同樣考慮到了完整大招時長偏長的問題,在玩家開啓倍速戰鬥的情況下,大招動畫會是保留核心演出的精簡版本。強度層面也無需擔心,SP紅弩箭作爲全新“洞知”體系的主C,在接下來的版本週期裏,會是實力相當突出的角色。

當然,新版本里的角色高光,並不單單落在SP紅弩箭一人身上。維爾汀與兀爾德繼續探尋暴雨背後的真相,貫穿全篇的核心謎團也藉着主線繼續向前鋪展;陪伴玩家許久的十四行詩也迎來了分量十足的身份轉變。主角團裏的每一個人,都隨着時代篇章的翻開一步一步往前走。

在我看來,這些細節都交叉印證了《1999》在內容上一以貫之的創作堅持。一方面,故事依託真實的時代底色託舉起神祕學敘事,另一方面,對“人味兒”的刻畫,貫穿了遊戲從開服到現在的全部劇情。無論是沉浸在數字海洋的天才37,還是百靈百驗的全能女巫小瑞安儂,抑或是突破了宿命考驗的紅弩箭,每個角色都將親歷風雨與旅途的磨難,並在不斷的抉擇中更新自我。

得益於永不停滯的動態塑造,《1999》的羣像始終保有生命力。也正因如此,玩家纔會對每一次版本更新、每一段新劇情,始終保有源源不斷的期待與共情。


02

 內外皆打磨,IP破邊界 

如果說全面迭代的劇情與人設,撐起了「應門者」的內容上限,那麼持續優化、不斷豐富的玩法體系,則穩穩夯實了《1999》的體驗下限。步入運營第四年,深藍的迭代重心一直落在玩家實際遊玩感受上,圍繞數值生態、日常體驗等多個維度持續調整。這一次,他們同樣交出了充滿誠意的答卷。

目前來看,在深藍的平衡調整下,新版本伴隨四位角色全新狂想解鎖,有37爲洞知補強,也有貝麗爾狂想進一步盤活餘輝,特別是餘輝作爲去年巡遊版本登場的體系,依靠狂想系統的加持依舊保有不俗戰力,穩居玩家常用梯隊。常言道一枝獨秀不是春,這樣百花齊放的對局環境,也給了玩家更多自由的養成選擇,不必被迫跟風抽卡,陷入養成內卷。

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(狂想系統是《1999》的老角色加強計劃,每個版本會陸續追加)

如今的《1999》,已經不再是玩家口中那個“玩法不重要”的《1999》,經典的卡牌合成+回合制在不斷的改良加工下慢慢補齊細節,又引入了新體系、肉鴿等等額外的“玩法DLC”,實現了內容體驗的全面均衡。

戲劇篇章負責撐起跌宕起伏的敘事張力,玩法則持續填充玩家日常的遊戲生活。讓史詩有厚度,讓玩法有溫度,這種兩頭兼顧、張弛有度的內容結構,也守住了《1999》一貫精緻、細膩、考究的產品底色,是遊戲精品感的來源。

口碑的逆襲,當然也不僅是一次版本更新的結果。深藍對玩家體驗的尊重和滿足,也直觀地反映在官方積極傾聽玩家訴求的運營心態中。

度過風波的深藍痛定思痛,主動舉辦線下玩家見面會,直面社區的各類聲音與真實訴求,在與玩家交流層面做出了更長遠的打算。反映到實際行動上,本次前瞻直播無論是內容、形式還是整體觀感都有着全方位的升級,冗餘環節盡數砍去,信息傳遞更直白真誠,證明他們的傾聽並非流於形式。

或許,在深藍的戰略佈局之中,《1999》早就跳出了手遊作爲單一消耗型產品的生命框架,不再只是靠版本更新不斷吸引玩家短期消費的遊戲,而是慢慢蛻變爲一個擁有長尾生命力、值得深耕的生態圈。

於是,在直播間公佈的跨界聯動與後續企劃中,我們不難窺見深藍願意爲熱愛與IP溫度持續投入的那份赤誠之心。尤其是音樂會、泡麪番這類難以盈利,比較偏向爲愛發電的衍生內容,就筆者的經驗,就是大廠都得深思熟慮後才隨着日漸高漲的聲量穩步推進。即便團隊規模有限,深藍還是堅持把這些衍生內容做出來,接住玩家長久以來對《1999》的期待。

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其中,最重磅的一個消息,還當屬與大英圖書館的IP聯動確認。作爲全球規模最大最聞名的圖書館之一,大英圖書館館藏浩瀚,沉澱着大量近代文獻與古典典籍,和遊戲本身英倫復古、充滿神祕學考據的氣質天然契合。一經公佈便激起前所未有的熱度,引發了無數玩家猜想,也側面印證這次聯動選擇之成功。

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說到底,這些東西沒有人要求深藍一定要去做,但你能看出來,凡是可能給玩家帶來新體驗,或者回應玩家情感的內容,不管大小,他們都願意抬上來試試,也正是他們格外珍貴的初心的體現。

對玩家來說,深藍的這種初心不變的產品思路,也讓他們對遊戲有了更大的想象空間:故事不止侷限在手機屏幕的回合戰鬥中,角色與世界觀亦能跳出遊戲,延伸到音樂會的旋律、線下活動與日常聯動之中——遊戲只是這個IP衆多創作載體中的其中一個。上線三年半的時間裏,《1999》還在證明這一點。


03

 不與賽道爭,只同自己搏 

這一年裏,很多人都說深藍實在太捲了。

但仔細梳理他們落地的一系列內容就能發現,這種“卷”並不單純是行業裏常說的爲拓寬護城河、穩固用戶盤這類商業目標。與其說是盯着競品賽跑,不如說深藍一直在和自己較勁。無論整個二遊賽道的環境冷熱起伏,他們都願意沉下心打磨每一處細節,不斷迭代,盡力把成品推向心中預想的模樣。

向內的較勁並非易事。有時候,你甚至會覺得他們有些鑽牛角尖。我印象最深的,是《原子之心》聯動版本中,遊戲在2D的美術框架下努力嘗試還原了極具氛圍感的橡皮管動畫、活動玩法“重返切洛梅”則用心復刻了3826號設施的重要地標建築……

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反覆打磨出來的細節未必是玩家通關路上的剛需,但恰恰是這類很多團隊不願花精力死磕的地方,拼湊出了《1999》獨有的精緻質感。

另一些時候,這份極致的較真也會帶來反效果。正是因爲他們對內容不願敷衍,又執着於自己的表達,堅持有時也容易演變成矛盾的導火索。我們也需客觀承認,在過往的爭議裏,深藍確實存在疏漏。不肯妥協的創作態度,是深藍獨有的特質與風骨,卻也讓他們持續承擔着精品創作者需要直面的重重市場考驗。

二遊是“一作定生死”最徹底的賽道,能靠第一款遊戲撐過三年的公司掰着手指頭就能數得過來。深藍就是很有代表性的例子,隨着海外服三週年版本上線,勢頭一路走高。根據Sensor Tower數據的估算,到8月,遊戲海外收入已是連續第二個月環比翻倍,衝進中國手游出海收入增長榜第11名;日本、美國、韓國這三大市場,加起來貢獻了約77%的海外收入。

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內外市場交出的成績單足以說明,《1999》已經穩穩守住了屬於自己的受衆基本盤。在這個過程中,他們依舊願意嘗試一些大膽、甚至不算貼合短期商業邏輯的取捨,守住獨有的氣質與表達。長期“向內卷”的創作習慣,慢慢沉澱出當下的玩家社羣,也讓玩家與製作組之間形成難得的雙向奔赴。

深耕三年半,歷經數次版本迭代與市場打磨,《1999》從未停下成長的腳步。我們始終無法預判它的終點在哪裏,也未窺見它的創作上限,只看得見一支初心未改的製作團隊,和一個永遠在生長、永遠充滿驚喜的鮮活的遊戲IP。

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