《馬拉松》開發者回應首發失利:將補齊模式,重塑Bungie式體驗

在近期IGN發佈的「遊戲的未來」開發者見解視頻中,《失落星船:馬拉松》(Marathon)的Bungie開發團隊罕見地坦誠覆盤了遊戲發售後的得失,並首次對外勾勒了未來一年的迭代方向。這段訪談由設計、地圖、美術、視覺特效等多位團隊成員共同出鏡,圍繞"我們做錯在哪、接下來要怎麼做"展開。

承認首發版本過於硬核、模式單一,未來將把Bungie的"DNA"重新織迴游戲中,新增獨立PvE與PvP模式,讓劇情與"異象"敘事重回臺前。

一、覆盤首發:這款遊戲的起點,是"回到PvP"

訪談開篇,團隊回顧了《馬拉松》立項時的初衷。他們坦言,最初討論"回到馬拉松"這個IP時,核心想法之一就是"做一款以PvP爲核心的遊戲":

"很多人最開始討論'要不要回到馬拉松'時,其實也在想——什麼樣的遊戲是專注PvP的?這正是它的起源。我們想做一款迴歸Bungie PvP根源、並圍繞它構建一個世界的遊戲。"

在此基礎上,團隊自信地構建了一個"潛力巨大、機會衆多"的世界,但發售後的表現並不盡如人意。他們承認:

"我們打造了一個很棒的世界,它有很多潛力和機會,但我們沒能完全兌現。發售沒有如我們所願。我們都做出了一款自己相信能引發共鳴的遊戲,但當你離某樣東西太近時,往往很難客觀地看清全貌。於是我們做出了一款對很多人來說過於困難的遊戲——對許多玩家而言,死亡只是第一步,但在我們的遊戲裏,死亡成了唯一的一步。"

但是PVP真的夠嗎?

二、核心癥結:遊戲很紮實,但"不夠Bungie"

針對發售後的口碑,開發團隊給出了頗爲坦誠的判斷:作爲一款以"撤離(Extraction)"爲核心的PvPvE射擊遊戲,《馬拉松》本身"是一個相當紮實的體驗",但——"這不是一款Bungie遊戲該有的樣子":

"它是一款非常紮實的PvPvE體驗,但那不是Bungie遊戲。一款Bungie遊戲需要的不止這些。我們需要更多的模式,需要一個PvE模式,也需要一個PvP模式。我們在發售時學到的一件事是:我們的遊戲相當小衆,它只適合那些喜歡PvP的硬核玩家。"

團隊進一步解釋,過去從Alpha測試至今的一年半里,他們逐漸認識到玩家"想要的遠不止幹掉其他Runner":

"我們原本以爲,與其他玩家對抗會同樣令人興奮,但在過去一年半里我們明白了:玩家想要的不只是幹掉其他Runner。坦白說,我自己想要的也不止這些。我們都以爲能把撤離玩法帶給大衆,但我們沒有做到。我們把《馬拉松》做成了一款極致的撤離射擊遊戲。"

爲此,團隊提出了一項貫穿未來一年的明確任務:

"我們之前聊過,Bungie的DNA裏有幾種成分,這款遊戲其實包含了不少,但仍有幾條線索是缺失的。接下來這一年,我們的工作就是把這些線索重新織回去,打造一個能讓玩家一眼認出'這就是Bungie'的整體體驗。發佈一款遊戲是激動人心的,也是令人緊張的,更是一種榮幸。"

三、迭代方向:更多模式,先補上"模式選擇"

團隊透露,發售時玩家"只有一種方式遊玩"——《馬拉松》的發佈版本只有撤離模式。而在訪談展示中,遊戲已經加入了模式選擇界面,這一界面將成爲未來多種玩法體驗的"發射臺":

"看看這個模式選擇界面——這是我們發售時沒有的東西,因爲當時真的只有一種玩法。它只有撤離模式,但這個界面將成爲這個世界中衆多體驗的發射臺。我們相信馬拉松的核心有着一塊極具吸引力、令人興奮的'內核',問題是如何把它展示給更多人。我們需要提供一個讓玩家能親身體驗這份神祕、並能按照自己的節奏學習的地方。"

對於"未來一年"的具體方向,團隊的態度很明確——在把遊戲做"廣"的同時,絕不忘記陪伴遊戲走過第一年的老玩家:

"我們聊的很多事情,都是要讓遊戲進化、變得更廣、吸引更多人進來。但我們不想忘記那些陪伴遊戲走過第一年的玩家。你說過,團隊裏很多人喜歡那種硬核PvP體驗,但我們也有很多成員——包括我自己——真心熱愛PvE,並且非常興奮能投入到這個挑戰裏,因爲我們已經想這樣做很多年了。"

四、上手引導與"持久世界":讓玩家的行動留痕

針對此前"開局即勸退"的問題,團隊重點介紹了全新的SIAC契約引導任務。玩家需要在引導任務中進入地圖,摧毀UESC中繼通信塔,並在此過程中收穫"非常酷的大爆炸"獎勵。開發團隊還透露,這套場景先在地圖外的測試陣列中反覆驗證爆炸效果:

"這是我們的新手上手任務——SIAC契約的引導環節。任務的一部分是你要進入地圖,摧毀UESC中繼通信塔,最後會得到非常酷的大爆炸作爲獎勵。這是我們用來在正式地圖裏擺放這些內容之前進行測試的設置。這些爆炸有不同的變體,我們會在地圖外的一片陣列裏反覆佈置、反覆引爆,確保所有東西都正確放置、仍然保持着應有的混亂與能量。"

而這項設計真正的亮點,在於持久性反饋——引導任務完成後,玩家的行動會在地圖上留下永久可見的改變:

"這些引導任務的設計理念是:你做了某件事,影響了地圖。因爲這(通信塔)是你的引導任務,之後每一次你玩這張地圖,你都會看到那些痕跡,然後你會想:'那是我做的,是我負責這些。'"

這意味着一張地圖會因爲玩家的首次行動而產生可見的永久變化,"我改變了這個世界"的成就感會貫穿後續所有遊玩。

五、新內容:地圖5、護盾重型敵人與"跳蚤女王"首領

訪談同時展示了多項在研內容,涵蓋地圖、敵人與首領設計。

地圖5:先找到"樂趣",再談美術 負責地圖5的開發者介紹,他正專注於地圖的構圖與玩法空間設計,目前階段極早期——還沒到拉其他成員進來"把地圖裝點得漂漂亮亮"的階段:

"我現在主要做的是地圖5的整體構圖和玩法空間。這真的非常早期,還沒到讓大家進來填充地圖、把它做漂亮的時候。現在的重點就是反覆玩法測試,同時也在做一些早期概念,去摸索它最終會是什麼樣子。"

他特別提到,這類"藍天空"的早期階段正是他最享受的部分:

"過去幾年你做過很多地圖,這會是你喜歡去架構、去搭建的那種嗎?這其實是我最喜歡的階段,因爲它是一片'藍天'——你可以讓思維隨意遊走,做任何想做的事,可以和概念美術密切合作,在一切被鎖定之前先好好玩一玩。你真正的目標,是去找到樂趣。"

全新重型敵人:破盾即"級聯投射物",可能誤傷隊友 視頻中展示了一個"大壞蛋"式的新敵人——一名全身護盾、極具攻擊性的重型單位:

"這是個大塊頭。如你所見,他全身護盾。如果他看見我,就會衝過來攻擊我。他非常兇猛,會發射導彈,還藏着一些針對大意玩家的'噁心驚喜'。比如你打破了他的一面護盾——這正是我現在在做的——它實際上會級聯觸發一連串投射物。如果你不夠小心,就可能誤傷你的隊友,甚至打到自己。"

開發者補充說,這類敵人屬於"硬核梯隊",會把自己全部的侵略性傾瀉到單個玩家身上——除非有人能轉移他的注意力:

"他是那種高難度檔位的傢伙。正如我說的,他會把所有攻擊都傾注到一個玩家身上,除非別人能分散他的注意力,否則他真的會讓你的一天非常糟糕。"

新首領"跳蚤女王"(Tick Queen):遊戲首次"生物型攻擊特效" 美術與視覺特效環節展示了一張以"跳蚤女王"爲主視覺的Key Art。開發者介紹,團隊一直在保持貫穿各賽季的視覺一致性,同時希望展現更多PvE遭遇與Runner協作:

"我們在看我們的主視覺圖,一直努力保持風格一致,尤其是貫穿各賽季。當然,我們想展示更多PvE遭遇和更多的Runner協作。這是第一次我們仍然努力在主視覺裏保持那種更偏紀實攝影(photojournalistic)的風格——更貼近地面、抓拍瞬間、電影感。但當然,我們也很想好好展示這隻噁心又猙獰的'跳蚤女王'。她身上垂着滴着口水的觸鬚,我們的美術師真的下足了功夫,把紋理做得非常出色——我覺得這可能是我們迄今做過最酷的一張了。"

而真正讓玩家眼前一亮的,是遊戲中首次出現的"生物型攻擊特效"——此前的特效更偏科技風:

"這是玩家第一次在特效套件裏看到生物型攻擊——之前更多是基於科技的特效。所以構建這個蓄能過程很有意思:能量在喉嚨周圍逐漸攀升,然後噴射出來。因爲這是一個偏暗的特效,我希望給它加上明亮的襯底,把那些暗色元素襯托出來,保證玩家可讀——即使身處更暗的空間,你也能看到它的嘴亮起來。現在光線更暗了一些,你能看到它的口器和前肢也亮了起來。"

六、敘事與異象:迴歸"異鄉來客"的宇宙恐怖

關於劇情走向,團隊透露遊戲中的**"異象"(Anomaly)**將成爲一個不斷成長的存在,其影響力隨時間增強,持續改變世界:

"異象會隨時間不斷成長,它的影響力持續增強,改變着世界。你們已經見過一些暗示了——比如'胡斯克'(Husk)、'禁衛'(Praetorian)。隨着它的影響力逐漸擴大,它彷彿在復活越來越多的東西,不斷進化,變得越來越聰明。我們一直在搭建許多將從'陶城'(Tao City)深處被拽上來的東西。"

開發者強調,這正是馬拉松IP乃至Bungie遊戲一貫的核心氣質——"身在異鄉、對抗宇宙級力量"的宇宙恐怖:

"我認爲這是這個IP的核心,也是Bungie遊戲整體一貫的內核:你就像一個身在異鄉的陌生人,對抗着這些宇宙級的力量。我覺得馬拉松在這方面的儲備極其豐厚——從原版三部曲到現在,它在異星生物與傳說上的深度和多樣性都是如此。我認爲重要的一部分是去兌現它。"

他坦言,這個IP還有大量未被探索的世界觀空間,而團隊"纔剛開始觸及這個宇宙的表層":

"我想,馬拉松在'陶城'這小小一片區域之外,還有太多我們未曾探索的世界。我覺得我們纔剛開始觸及那個宇宙的表層。能真正去鑽研這些外星生物有多滿足?超級滿足,我太喜歡了。"

對於未來的美術方向,團隊也在思考如何定義異星生物在審美與宇宙觀中的形象:

"我特別興奮的一件事是:我們要如何定義這些異星生物在美學與宇宙中的樣子。現有藝術風格里有很多非常乾淨、冷峻、臨牀感的東西,它奠定了一種基調——但那不代表整個宇宙。異星生物要如何與我們已經呈現給團隊的既有內容相映襯、共生?這是我們正在琢磨的。"

七、團隊心聲:這是"夢想中的遊戲"

貫穿全片的,是開發團隊對這個項目的熱愛與信心。有人描述,當所有模塊匯聚、團隊成員同場試玩時,現場有一種"電流般的能量":

"能夠這樣逐一審視所有內容,再把它們匯入同一個版本、大家同處一室一起遊玩,空氣裏真的有一種很'帶電'的能量。我覺得這是我們有史以來最接近理想狀態的一次,也是我們正在前進方向上的關鍵一步。"

也有成員強調了遊戲在"多人合作"上的訴求——它需要"大而嚇人的怪物"、酷炫武器與呼朋喚友一起轟擊的快樂:

"遊戲需要一些大場面——你能拿到這些酷炫武器,叫上朋友,一起開火。遊戲就需要很多又大又嚇人的怪物,你可以和朋友一起、拿着火焰噴射器去轟擊,還要琢磨怎麼打:它會朝你噴吐東西、讓你減速,有時候你得跑進去、找地方躲開它。"

而展望未來,一位成員用一段話爲整支訪談收尾:

"我們正在嘗試各種'異象生物'(anomalous beings)該有的樣子。我覺得這是一個很好的進化方向——把它做得更大、更怪、更新奇,但依然很酷。這是我夢想中的遊戲。我全身心投入其中。我每天早上醒來,都在想怎麼讓這款遊戲——變得更好。"

Bungie正在用一次誠懇的"回爐",把《失落星船:馬拉松》從"小衆硬核撤離射擊"拉回"面向更廣大玩家的Bungie式多人體驗"——更多模式、更友好的引導、更持久的世界反饋,以及更"Bungie味"的宇宙恐怖敘事,都將在未來一年逐步落地。

具體內容可以去看IGN的原視頻!

大家對於馬拉松的未來看法如何呢???

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