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守墓人2是我期待了很久的遊戲!最近也一路爆肝了將近20小時。但說實話這部作品並沒有讓感到我滿意!甚至在開荒階段好幾次關閉電腦,忍不住破口大罵。我並不反對一款遊戲肝!因爲肝也可以是一種特色。但我不能接受自己毫無意義的肝!爲了肝而肝!
因此我打算出三期關於守墓人2的視頻。第一期聊聊它,那些還停留在舊時代、讓人火冒三丈的設計!第二期給大家做一個開荒攻略,幫助已經購買了的同學用最小的時間成本過度前期。最後一期則是會伴隨着我通關遊戲來一個整體測評。看看守墓人2到底怎麼樣。
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所以快快關注起來吧!不要錯過後面更加精彩的內容。
今天就先來聊聊第一期。守墓人2那些讓我在開荒階段差點砸碎鍵盤的缺點。
1. 遊戲的箱子是不連通的
玩了那麼多種田遊戲,我是真沒想到在2026年!還能看到如此繁瑣的箱子設計。守墓人2裏的每個箱子,物品是獨立的。雖然單個箱子的物資會自動覆蓋區域內的工作臺!
但問題是無論是人物還是箱子,前期的格子都完全不夠。我們不得不造好幾個箱子,把東西先塞進去應急,想着以後再用。結果呢?由於箱子與箱子之間是不連通的。於是玩家經常需要在幾個箱子之間來回奔波,可能只是爲了找一個曾經放進去的道具。而因爲遊戲中的很多製作過程是一環套一環的,所以你哪怕想把每個箱子分門別類的存放,也非常困難。
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2. 任務提示約等於沒有。
遊戲裏的任務描述,會告訴玩家一個大概的方向,需要你去仔細閱讀理解任務需求。這一點我可以理解,畢竟算是增加遊戲代入感的典型設計。就和最早魔獸世界的任務一樣,沒有插件之前也得仔細閱讀然後找地方做任務。
但守墓人2除此之外還有個致命問題:很多任務在任務列表裏並不直接告訴你完成任務需要哪些道具。
以修理任務最爲突出,經常是告訴你要修理某個建築,然後並不在任務列表裏具體顯示,需要什麼套件、套件需要幾個。也就是說一旦你離開任務地點回家,那麼就得祈禱自己的記憶力非常過關了。因爲一旦你忘記了,並且沒有開合適的傳送點,那麼等待你的就是又一趟的365里路。說句不好聽的,我玩個遊戲玩出了做作業的感覺。
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3. 建築不能自動搬遷,拆了還扣資源。
我不知道這是哪個大聰明設計出來的逆天邏輯。遊戲本身就有大量的工作臺需要搭載掛件,結果你整個無法搬遷。好,你整個無法搬遷我認了,那你倒是把提示做好啊!結果遊戲的大多數建築沒有提示,甚至彼此之間還又體積碰撞。
於是恐怖的事情來了:一旦前期沒有預留掛件位置,或者建築自己的位置不是很合理,那麼等待你的就是心碎的拆除過程。因爲你還不能就地直接拆了建築,你得先去區域地圖板那裏,選定需要拆除的建築,然後再控制人物去手動拆除。純屬脫了褲子放屁!浪費時間!明明多設計一個鍵位就可以把拆除極大簡化,守墓人2應是搞了至少4步。大哥!我給大象裝冰箱裏也才3步呀。
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4. 地圖不標記NPC位置
這個算是個小毛病,因爲地圖還是會通關繪畫設計一定的區分。但不直接標記NPC位置,也很煩人。這意味着玩家需要自己用腦子去記哪個NPC在哪兒、哪個任務該找誰。前期本來就不熟悉地圖,跑着跑着就忘了,又得繞回去。而如果一旦你中間斷鏈了幾天遊戲,那麼還得重新再記一遍。
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5. 引導怪異
守墓人2 的引導嚴格意義來說不是沒有,也不是差。而是有一種它在故意噁心你的感覺!你說它沒有引導和教學吧,它關鍵節點都有!但你說它有吧!它屬於說一句留一句那種。
更可氣的是遊戲的任務引導,做得簡直是誤導性十足。我在直播的時候需要建一個書桌,於是我很早就點出了書桌科技,結果愣是玩了2個小時,沒找到書桌到底怎麼開。後來在水友的建議下,我先去做了村長解鎖瘟疫醫生的任務,哎,書桌的建造原來在另一個任務的流程裏。也就是說如果我一直鑽牛角尖,沒有放棄書桌。那麼我就卡死了!正常遊戲裏,如果需要另一個任務作爲前置,是一定不會先讓玩家可以開相關科技的。而且遊戲的任務腦圖不僅沒有任何提示作用,反而還有誤導性。因爲它直接連下去的表現,讓我想不到得先做其他任務。
說實在的,你這個任務需要的物品有前置其他任務得做,我都不用您老人家專門做個功能提示,你在任務腦圖裏畫個線鏈接一下不就行了嗎?
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6. 一言難盡的殭屍自動化
作爲系列核心玩法的殭屍自動化,設計的也是該加的地方不加,不該加的地方瞎雞兒加。自動化的目的說白了就是爲了解放玩家雙手,讓殭屍自己動起來。結果遊戲的工作臺居然沒辦法設計無限多數量製造,也就是說你就算造了殭屍、給殭屍安裝好工具,結果還是得每隔一段時間過來調整一次。明明按個減號就可以直接設計無限多的功能,作者死活不做。
當然我玩到了遊戲中期,看見了礦洞中的自動化設備,但說實在的我不確定那個自動化設備能不能,不再讓玩家去隔一段時間補一下數量。
講道理,本來殭屍在前期就給的很少,而且捕獲也非常麻煩,又是要項圈又是要復活液啥的。按照正常邏輯,玩家已經付出了那麼多,應該苦盡甘來了,直接給殭屍放到工作區域,讓他們自己幹就完了。結果我們還得自己調整裝備、自己手動設計輸出數量、自己建造殭屍供應站。
這感覺就和唐僧師徒歷經八十一難,好不容易到了靈山,以爲能拿真經了,結果出來倆和尚和你要人事。
最可氣的是那個殭屍供應站。想用殭屍自己建造,玩家不僅需要給殭屍放到工作臺、調好參數,還需要保證附近有存放生產材料的儲存箱!同時還得有另一個殭屍可以去運送物資。我就納悶兒了!你旁邊的種田殭屍明明自己啥都可以幹呀!幹嘛非得整這麼一出,不就是故意折磨玩家、作玩家嗎?
8年前,大家的壓力沒這麼大、遊戲節奏也遠沒有今天這麼快!你很多折磨人的設計,許多人一句“太肝了”也就一笑了之。現在還這麼搞,衝就是不思進取。
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7. 大量的任務物品時不時搞你一下。
前面我說到了,遊戲初期格子很少,箱子又不連通。結果還守墓人2裏還有大量任務物品佔格子。你要是一不小心不帶,就給你來個大的。比如皇家敕令!我玩了15小時沒感覺有啥用,結果做郵箱任務的時候突然就需要了。這不是逼着我再跑一遍嗎?結果我選擇了不給敕令的路線,就庫庫扣我錢啊!真的是氣死個人。
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至於什麼吞物資、莫名其妙不生產了等等Bug,在以上這些設計問題面前,其實都算小巫見大巫了。我不否認,守墓人2有它自己的優點。並且它延續了前作那套令人上癮的製造循環,NPC的個性也依舊鮮明,搞笑滑稽的氛圍在同類型下的更是佼佼者。但是守墓人2給我的感覺是,它把“肝”當成了一種設計目標,而不是設計手段。也難怪目前好評率會每況愈下。
當然這期僅僅是對守墓人2目前缺點的吐槽,所以優點我是一帶而過的。如果你想知道它的優點能否掩蓋住它的缺點,或者後期遊戲的節奏會不會發生質的改變,那麼記得關注one老司,等待我的完全通關測評!同時近幾天我會像之前黑棋那也,速度更新一期守墓人2的前中期開荒攻略。也請大家給這期視頻多多點贊和三聯呀。
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