9月21日,多家海外硬件媒體報道了AMD一項全新光線追蹤研究成果,名爲四面體籠子(Tetrahedral Cages)。
![]()
AMD這項四面體籠子技術博客早在9月17日就已經在GPUOpen上線,9月21日國內外大量媒體集中報道、解讀這項研究成果。在RX 9070 XT顯卡的實測演示場景中,這套新技術把動態植被、海量幾何體場景的光追BVH加速結構顯存佔用,從原本需要的80GB,直接降到1.7GB,顯存佔用縮減幅度高達97.8%。
![]()
傳統光追渲染,場景裏每一個會動的物體,都要單獨維護、實時更新BVH包圍盒結構。如果場景存在上億三角形,比如大面積草地、森林、大量人羣,BVH更新開銷巨大,顯存瞬間就會被喫滿,這也是目前開放世界3A光追最大瓶頸之一。
![]()
AMD這套四面體籠子方案思路完全不同:把高密度複雜模型封裝在簡易可形變的“籠子”內部,只需要更新外層籠子的形變,內部精細模型的BVH保持靜態複用,不用逐頂點更新。光線求交的時候,再反向轉換回原始模型座標系計算。
![]()
測試場景包含25000株獨立動畫植被,傳統方案BVH更新耗時300ms,使用新技術僅需3.3ms,渲染效率提升90倍以上,5億動態三角面場景,1080P下可以穩定60幀以上。
![]()
重點提醒:這是實驗室研究成果,論文級技術演示,並非現在顯卡驅動自帶功能,遊戲廠商還沒有把它集成到遊戲引擎。目前只適合植被、遠景人羣這類大面積重複幾何體;對於需要精細頂點形變的角色面部、複雜生物動畫,效果有限。
![]()
未來如果普及,能大幅降低開放世界光追遊戲的顯存門檻,低配顯卡也能跑大規模動態場景光追。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
