和一個會說話的骷髏頭做了十年獄友之後,我終於解脫!
一出來就發現世界大變樣——村子裏的人都跑了,到處都是殭屍在散步,可怕的是我內心卻有一股慾望想要操控他們......
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如果你玩過之前喜加一的《守墓人》系列的一代,應該很難忘記這款遊戲到底有多離譜——別的模擬經營遊戲是開局一個農場,在裏面種田、釣魚、談戀愛,這遊戲卻是天天在墓園裏研究屍體、經營教堂,甚至想辦法把死人變成生產力。

而現在,這套“缺德但高效”的經營玩法終於迎來了真正意義上的續作。
《守墓人2》即將於9.22發售,已經在Steam開放免費Demo試玩,目前可以體驗遊戲開篇至“城鎮”登場的內容,所以我試玩了一下游戲,給大家分享一下我的開荒體驗。
如果購買正式版,Demo存檔還可以直接繼承。

一、熟的味道:從屍體開始自己的事業
《守墓人2》的核心依舊沒有改變。
玩家扮演的依然是一名身處中世紀世界的“守墓人”,需要從最基礎的墓園管理開始,一步步建立自己的產業。
採集資源、處理屍體、埋葬遺體、提升墓地品質、製作工具,再利用越來越複雜的生產體系擴大自己的經營規模——這些熟悉的玩法依舊是遊戲的基礎。
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開墾完兩片土地,建好建築和種好小麥後的樣子
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而《守墓人》系列最有意思的地方於,它需要充分發揮“屍體”!一代玩家對此應該非常熟悉。

墓園需要經營,資源需要加工,這一切都離不開屍體的研究。而隨着技能樹的逐漸展開,你會發現所謂的“守墓”只是整個產業鏈的起點。
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高級器官採集需要更高的熟練度,這樣樣你才能將進度條填充到足以提取器官,並避免失誤。

在初代《守墓人》中,製作組只向大家展示了這個世界的一小部分。但通過角色們的故事、遠方的地點,以及那些通往未知卻始終封閉的道路,我們隱約可以看見一個更加廣闊的世界。
當年《守墓人》就是靠這種“把死亡變成生產力”的黑色幽默玩法,與普通農場模擬遊戲拉開差異。二代則明顯希望把這種思路進一步放大。
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二、和一代相比,本作變在哪裏?
如果你把兩代遊戲放在一起看,會發現核心邏輯其實非常統一。
一代最重要的是墓園管理 + 資源採集製作,通過科技樹和任務不斷解鎖並且成長。
二代則是在這個基礎上繼續擴展到殭屍自動化+城鎮建設+軍隊戰鬥
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和一代一樣,本作的各種行動都會消耗精力,具體表現爲屏幕左上角的藍色槽
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而且一代玩家最熟悉的那種“爲了一個東西,需要先做另一個東西;爲了另一個東西,又得解鎖新的科技”的科技樹路線依然存在。
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但到了二代,開發者顯然希望讓玩家最終擁有一套能夠自己運轉的生產體系。
這也是爲什麼“自動化”會成爲續作的核心關鍵詞。
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有些技能是隱藏的,或者需要特定角色達到一定的聲望才能解鎖。
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三、從經營墓園到重建城鎮,生產探索兩不誤
《守墓人2》另一個重要變化,就是城鎮系統。
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本作引入的城鎮目前可以對話城鎮中的居民,接取他們的任務,完成後可以獲得豐富的獎勵。
幫助城鎮居民修復他們的房屋,完成各種城市任務,同時利用殭屍勞動力處理繁重工作,從城鎮居民的問題中尋找新的收益。
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這意味着二代的經營範圍不再侷限於墓園。
你修墓、生產、探索、完成任務,這些事情最終都會與更大的城鎮體系產生聯繫。
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從設計思路上看,這也是很緊密的聯繫:
一代:墓園 → 生產 → 資源
二代:墓園 → 生產 → 殭屍自動化 → 城鎮 → 更大的經營體系
目前Demo推進到城鎮正式登場,估計正式版則會進一步圍繞城鎮展開經營和任務。

四、最大的變化:殭屍可以替你幹活和打架
如果說一代最讓人上癮的是各種資源之間複雜的生產關係,那麼二代進一步解決的問題就是:
既然東西這麼多,爲什麼還要全部自己幹?
但是我不幹誰幹?答案當然是——殭屍。

官方已經明確把“殭屍自動化”作爲《守墓人2》的核心賣點之一。
玩家可以利用亡靈作爲勞動力承擔生產和搬運等工作,讓原本需要親自完成的工作逐漸自動化。
玩法目前包括讓殭屍幫助城鎮居民搬運石頭、完成一些繁重勞動。

這其實是二代與一代非常明顯的區別。
一代的快樂,很大程度來自於玩家自己不斷解鎖科技、工作臺和生產流程。
而二代則進一步加入了“當老闆讓殭屍替你幹活”這一層管理邏輯。

五、總結
《守墓人2》目前給出的感覺,並不是簡單地把“一代換皮重做”。

前期依然會圍繞墓園、資源、探索以及各種任務展開,但隨着流程推進,遊戲的世界明顯開始變大。
從一代相對集中的墓園經營,到二代開始接觸更加廣闊的區域與城鎮,《守墓人2》的玩法重心也逐漸從“管理墓地”,轉向“管理一整套圍繞墓園運轉的體系”。
簡單地說就是從墓園管理到城鎮建設;從自己幹活到殭屍自動化;從經營墓地到打造一支亡靈軍隊。
這也是目前Demo感受最深的地方。
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目前開放的Demo整體體驗時間約爲3—4小時。
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對於我這種喜歡《星露穀物語》這類模擬經營,又想搗鼓點奇怪的種田方向的玩家來說還挺有意思的。
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