和一个会说话的骷髅头做了十年狱友之后,我终于解脱!
一出来就发现世界大变样——村子里的人都跑了,到处都是僵尸在散步,可怕的是我内心却有一股欲望想要操控他们......
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如果你玩过之前喜加一的《守墓人》系列的一代,应该很难忘记这款游戏到底有多离谱——别的模拟经营游戏是开局一个农场,在里面种田、钓鱼、谈恋爱,这游戏却是天天在墓园里研究尸体、经营教堂,甚至想办法把死人变成生产力。

而现在,这套“缺德但高效”的经营玩法终于迎来了真正意义上的续作。
《守墓人2》即将于9.22发售,已经在Steam开放免费Demo试玩,目前可以体验游戏开篇至“城镇”登场的内容,所以我试玩了一下游戏,给大家分享一下我的开荒体验。
如果购买正式版,Demo存档还可以直接继承。

一、熟的味道:从尸体开始自己的事业
《守墓人2》的核心依旧没有改变。
玩家扮演的依然是一名身处中世纪世界的“守墓人”,需要从最基础的墓园管理开始,一步步建立自己的产业。
采集资源、处理尸体、埋葬遗体、提升墓地品质、制作工具,再利用越来越复杂的生产体系扩大自己的经营规模——这些熟悉的玩法依旧是游戏的基础。
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开垦完两片土地,建好建筑和种好小麦后的样子
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而《守墓人》系列最有意思的地方于,它需要充分发挥“尸体”!一代玩家对此应该非常熟悉。

墓园需要经营,资源需要加工,这一切都离不开尸体的研究。而随着技能树的逐渐展开,你会发现所谓的“守墓”只是整个产业链的起点。
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高级器官采集需要更高的熟练度,这样样你才能将进度条填充到足以提取器官,并避免失误。

在初代《守墓人》中,制作组只向大家展示了这个世界的一小部分。但通过角色们的故事、远方的地点,以及那些通往未知却始终封闭的道路,我们隐约可以看见一个更加广阔的世界。
当年《守墓人》就是靠这种“把死亡变成生产力”的黑色幽默玩法,与普通农场模拟游戏拉开差异。二代则明显希望把这种思路进一步放大。
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二、和一代相比,本作变在哪里?
如果你把两代游戏放在一起看,会发现核心逻辑其实非常统一。
一代最重要的是墓园管理 + 资源采集制作,通过科技树和任务不断解锁并且成长。
二代则是在这个基础上继续扩展到僵尸自动化+城镇建设+军队战斗
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和一代一样,本作的各种行动都会消耗精力,具体表现为屏幕左上角的蓝色槽
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而且一代玩家最熟悉的那种“为了一个东西,需要先做另一个东西;为了另一个东西,又得解锁新的科技”的科技树路线依然存在。
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但到了二代,开发者显然希望让玩家最终拥有一套能够自己运转的生产体系。
这也是为什么“自动化”会成为续作的核心关键词。
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有些技能是隐藏的,或者需要特定角色达到一定的声望才能解锁。
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三、从经营墓园到重建城镇,生产探索两不误
《守墓人2》另一个重要变化,就是城镇系统。
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本作引入的城镇目前可以对话城镇中的居民,接取他们的任务,完成后可以获得丰富的奖励。
帮助城镇居民修复他们的房屋,完成各种城市任务,同时利用僵尸劳动力处理繁重工作,从城镇居民的问题中寻找新的收益。
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这意味着二代的经营范围不再局限于墓园。
你修墓、生产、探索、完成任务,这些事情最终都会与更大的城镇体系产生联系。
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从设计思路上看,这也是很紧密的联系:
一代:墓园 → 生产 → 资源
二代:墓园 → 生产 → 僵尸自动化 → 城镇 → 更大的经营体系
目前Demo推进到城镇正式登场,估计正式版则会进一步围绕城镇展开经营和任务。

四、最大的变化:僵尸可以替你干活和打架
如果说一代最让人上瘾的是各种资源之间复杂的生产关系,那么二代进一步解决的问题就是:
既然东西这么多,为什么还要全部自己干?
但是我不干谁干?答案当然是——僵尸。

官方已经明确把“僵尸自动化”作为《守墓人2》的核心卖点之一。
玩家可以利用亡灵作为劳动力承担生产和搬运等工作,让原本需要亲自完成的工作逐渐自动化。
玩法目前包括让僵尸帮助城镇居民搬运石头、完成一些繁重劳动。

这其实是二代与一代非常明显的区别。
一代的快乐,很大程度来自于玩家自己不断解锁科技、工作台和生产流程。
而二代则进一步加入了“当老板让僵尸替你干活”这一层管理逻辑。

五、总结
《守墓人2》目前给出的感觉,并不是简单地把“一代换皮重做”。

前期依然会围绕墓园、资源、探索以及各种任务展开,但随着流程推进,游戏的世界明显开始变大。
从一代相对集中的墓园经营,到二代开始接触更加广阔的区域与城镇,《守墓人2》的玩法重心也逐渐从“管理墓地”,转向“管理一整套围绕墓园运转的体系”。
简单地说就是从墓园管理到城镇建设;从自己干活到僵尸自动化;从经营墓地到打造一支亡灵军队。
这也是目前Demo感受最深的地方。
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目前开放的Demo整体体验时间约为3—4小时。
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对于我这种喜欢《星露谷物语》这类模拟经营,又想捣鼓点奇怪的种田方向的玩家来说还挺有意思的。
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