盒友們好,我是《喵嗚與管道》的製作人南國有鯤Alvin,今天在這裏講講獨立遊戲開發的全流程(在本文中沒有一個AI受傷)那麼我們不羅嗦直接開始。
首先要開發一款遊戲,起點在哪裏?應該從哪裏出發?
—A.一個主題
—B.目標用戶
現在你有5s的時間思考,先放幾張自己遊戲的圖隔開來~
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從商業化的角度上來講,B顯然是首選,你只有確定了你的目標用戶你才能針對性地產出一個遊戲。
但是如果你想做遊戲是爲了表達出某種自己的東西,那很顯然,做出來一個遊戲就是win,如果收穫一批覈心用戶,那就是double win,不管怎麼說都是贏。
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但是A和B不是兩個極端,它們是同時存在的,只是在不同的開發者開發的過程中的順序不同罷了。
暫且不考慮純自嗨,純展示自己精神世界和自己價值觀的遊戲(沒有說這些遊戲賣的不好或者不好玩之類的論斷),一款獨立遊戲它被開發出來,判斷這個遊戲成功與否的標準有兩個——叫好和叫座,也就是吸引人和賣得好。那麼一個遊戲要達到這兩點的前提是什麼?好玩。
是的,沒有那麼多原因,玩家會用腳投票,不好玩的遊戲早晚會被清除出遊戲市場。好玩就離不開先前的選項AB。
當你有了一批覈心用戶,或者說目標玩家,你就可以針對性地去設計你的遊戲內容。比如我們的遊戲,目標用戶是喜歡挑戰性玩法,渴望通過遊玩遊戲提高操作上限的玩家。所以我們一直在優化遊戲的手感比如土狼時間,優化判定,長短跳等等,以提高這類玩家的遊玩意向和遊玩體驗。
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同樣的,很多遊戲誕生於GameJam之中,它們一開始也許沒有那麼明確的目標用戶,但是它們會有一個主題,比如我們的遊戲誕生於2025年聚光燈GameJam21天場,那時的主題是:這難道不是BUG?每個人對於主題都有不同的理解與思考,大家在GameJam中產出了很多不同風格但是同一主題的Demo。
從我們自己開發的遊戲出發來講,我們就是首選A,然後在GameJam結束後打算持續開發上架Steam(當時也是初生牛犢不怕虎,硬着頭皮就往前幹),所以我們開始思考,這個遊戲的目標用戶到底是誰?也就是B。
我們做的遊戲是平臺跳躍遊戲,也就是說受衆必定是平臺跳躍遊戲愛好者。那目標用戶就是平臺跳躍遊戲愛好者,僅此而已嗎?這裏存在兩個問題,一是平臺跳躍遊戲愛好者這個定義太泛,二是目標用戶太侷限了。
首先就平臺跳躍遊戲愛好者來講,還分爲很多種,比如希望體驗類蔚藍的高難操作的玩家,希望體驗類死亡細胞、類空洞騎士的探索型玩家,希望休閒一些的平臺跳躍愛好者但是苦手,還有希望Öoo類似強解密類平臺跳躍的玩家,還有很多此處不再枚舉。
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那我們最後確定其中的目標用戶包含了希望體驗類蔚藍的高難操作的玩家和希望休閒一些的平臺跳躍愛好者但是苦手。
那有人要說了,啊不是你這兩個的體驗不會割裂嗎?這兩種玩家應該是對立的吧,你怎麼又當又立,學美國兩邊賣軍火是吧?還有涼麪派?
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當然不是,你要知道蔚藍也分ABC三面,也分章節,難度都是不一樣的,爲了給苦手玩家好的體驗,我們製作了普通關卡(劇情模式),爲了給高手玩家好的體驗讓他覺得18塊錢花得值,所以我們準備了困難關卡,並且持續更新。所以目標用戶不是非黑即白的,不是單一的。
然後就是前面所說的目標用戶太侷限了。目標用戶除了看你的玩法,還能看什麼?劇情,美術等等。我們的遊戲主體是貓貓,所以我們的目標用戶還會被打上如下Tag:貓咪、福瑞、像素。事實證明,被可愛的貓貓畫風吸引過來的玩家並不在少數,也正好和我們的希望休閒一些的平臺跳躍愛好者但是苦手的用戶匹配了,因爲畢竟不是所有人都能打通蔚藍醬五的。
總的來說,在遊戲立項之初,你作爲開發者,確定主題和確定目標用戶至少要二選一,最好是全選。目標用戶越清晰,對於自己開發的遊戲內容會更加的清晰。
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最後關注《喵嗚與管道》謝謝喵,距離1000願望單還有些距離,求求大家點點願望單了謝謝喵。
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