独立游戏开发指北(一)——游戏开发从哪里出发?

盒友们好,我是《喵呜与管道》的制作人南国有鲲Alvin,今天在这里讲讲独立游戏开发的全流程(在本文中没有一个AI受伤)那么我们不罗嗦直接开始。

首先要开发一款游戏,起点在哪里?应该从哪里出发?

—A.一个主题

—B.目标用户

现在你有5s的时间思考,先放几张自己游戏的图隔开来~

从商业化的角度上来讲,B显然是首选,你只有确定了你的目标用户你才能针对性地产出一个游戏。

但是如果你想做游戏是为了表达出某种自己的东西,那很显然,做出来一个游戏就是win,如果收获一批核心用户,那就是double win,不管怎么说都是赢。

但是A和B不是两个极端,它们是同时存在的,只是在不同的开发者开发的过程中的顺序不同罢了。

暂且不考虑纯自嗨,纯展示自己精神世界和自己价值观的游戏(没有说这些游戏卖的不好或者不好玩之类的论断),一款独立游戏它被开发出来,判断这个游戏成功与否的标准有两个——叫好和叫座,也就是吸引人和卖得好。那么一个游戏要达到这两点的前提是什么?好玩。

是的,没有那么多原因,玩家会用脚投票,不好玩的游戏早晚会被清除出游戏市场。好玩就离不开先前的选项AB。

当你有了一批核心用户,或者说目标玩家,你就可以针对性地去设计你的游戏内容。比如我们的游戏,目标用户是喜欢挑战性玩法,渴望通过游玩游戏提高操作上限的玩家。所以我们一直在优化游戏的手感比如土狼时间,优化判定,长短跳等等,以提高这类玩家的游玩意向和游玩体验。

同样的,很多游戏诞生于GameJam之中,它们一开始也许没有那么明确的目标用户,但是它们会有一个主题,比如我们的游戏诞生于2025年聚光灯GameJam21天场,那时的主题是:这难道不是BUG?每个人对于主题都有不同的理解与思考,大家在GameJam中产出了很多不同风格但是同一主题的Demo。

从我们自己开发的游戏出发来讲,我们就是首选A,然后在GameJam结束后打算持续开发上架Steam(当时也是初生牛犊不怕虎,硬着头皮就往前干),所以我们开始思考,这个游戏的目标用户到底是谁?也就是B。

我们做的游戏是平台跳跃游戏,也就是说受众必定是平台跳跃游戏爱好者。那目标用户就是平台跳跃游戏爱好者,仅此而已吗?这里存在两个问题,一是平台跳跃游戏爱好者这个定义太泛,二是目标用户太局限了。

首先就平台跳跃游戏爱好者来讲,还分为很多种,比如希望体验类蔚蓝的高难操作的玩家,希望体验类死亡细胞、类空洞骑士的探索型玩家,希望休闲一些的平台跳跃爱好者但是苦手,还有希望Öoo类似强解密类平台跳跃的玩家,还有很多此处不再枚举。

那我们最后确定其中的目标用户包含了希望体验类蔚蓝的高难操作的玩家和希望休闲一些的平台跳跃爱好者但是苦手。

那有人要说了,啊不是你这两个的体验不会割裂吗?这两种玩家应该是对立的吧,你怎么又当又立,学美国两边卖军火是吧?还有凉面派?

当然不是,你要知道蔚蓝也分ABC三面,也分章节,难度都是不一样的,为了给苦手玩家好的体验,我们制作了普通关卡(剧情模式),为了给高手玩家好的体验让他觉得18块钱花得值,所以我们准备了困难关卡,并且持续更新。所以目标用户不是非黑即白的,不是单一的。

然后就是前面所说的目标用户太局限了。目标用户除了看你的玩法,还能看什么?剧情,美术等等。我们的游戏主体是猫猫,所以我们的目标用户还会被打上如下Tag:猫咪、福瑞、像素。事实证明,被可爱的猫猫画风吸引过来的玩家并不在少数,也正好和我们的希望休闲一些的平台跳跃爱好者但是苦手的用户匹配了,因为毕竟不是所有人都能打通蔚蓝酱五的。

总的来说,在游戏立项之初,你作为开发者,确定主题和确定目标用户至少要二选一,最好是全选。目标用户越清晰,对于自己开发的游戏内容会更加的清晰。

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最后关注《喵呜与管道》谢谢喵,距离1000愿望单还有些距离,求求大家点点愿望单了谢谢喵。

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