对于传奇制作人,我们很容易下意识认为,他们的成功,轻而易举。
但如果连27年的卡普空老兵,都保不住自己的企划案呢?
小林裕幸。《生化危机》《鬼泣》《龙之信条》......
这些名字的背后,都有他。
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2022年他离开卡普空,在大阪组了个新工作室,掏出一份8页的原创企划。
按理说,这种履历的人写的东西,公司就该裱起来供着,当成绝对真理才对。
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结果团队看完,不仅动嘴,还要动手删人东西。
宏大的战争史诗?整那虚的干嘛,删。
精心设计的系统...你看看这好玩吗?
就连小林对男主的设想:更成熟、更酷的成年僵尸。也被团队否到只剩下“僵尸”两个字
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要不是佐佐木荣一郎重新提出方案,大概率《愚者不灭》在企划阶段就已经胎死腹中。
而不是我们现在看到的男主——
不仅是逃兵,还是最弱的僵尸,以及,恋爱脑僵尸
见到喜欢的人,话都说不利索了。
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简单交代世界观
某天,世界突然出现了怪物,很快人类接近灭绝。
在这个过程里,怪物突然集体消失,地表只剩下一群僵尸。
戴维就是其中一个。
上一秒,他还在为找到食物狂喜;
下一秒,看见冷库里那覆满冰霜的女孩,他的恋爱脑战胜了生存本能。
死了也要爱,合理
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如果你要以为,这游戏是什么浪漫恋爱故事的话
那你可就完全猜错了
主角越弱,剧情的反转就越会神奇
在剧情大手的安排下,男主靠偷吃别人家的炫彩蛋蛋,获得了超能力。
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那为什么说全程屎尿屁呢?
谁家好人穿越位面,是靠洗手间的马桶穿越的呀?
不嫌味大吗?
其实有个漫画还真有,但忘记名字了
这里我真的要剧透一下,为什么觉得这个游戏很抽象。
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因为,那颗五彩斑斓看起来很厉害的蛋
其实根本不是蛋啊啊啊啊啊啊啊
它,是不死鸟的屎。
这下真·吃屎长大的(?)
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总之,游戏的剧情很雷霆,也无法让人猜到下一步的反转是什么。
但先别急着把它认定为恶俗喜剧。
在还没正式开始游戏前,主界面的音乐就已经初现端倪:
旋律抓耳、连续快速的鼓点、年轻率真的声音。
这很朋克。
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或者更近一步,游戏的音乐设计以2000年代流行朋克为核心,进一步融合金属、摇滚、电子音乐等不同风格。
你可能不熟悉「流行朋克」这个名词,但大概率听过这个领域的代表乐队之一
Green Day(绿日)
比如那首每年九月结束时,总会被网友拿出来玩梗的《Wake Me Up When September Ends》(一觉睡到国庆节)。
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不过这首其实更偏抒情,真要感受流行朋克的典型风格,《American Idiot》更符合。
而这种选择,也体现了《愚者不灭》整体风格的取向。
传统僵尸题材往往离不开恐怖、阴暗和压迫感,游戏却偏偏用青春流行朋克,给一个僵尸少年的荒诞爱情故事配上了热血BGM。
不走寻常路的反差,不只体现在音乐。
游戏的美术,同样不传统。
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到底什么是朋克?朋克不仅仅是音乐风格,也是一种文化态度。
简单来说,它是反主流的、反叛的、自由的、真实的。
博士让男主拯救世界的时候,男主下意识的拒绝,就是在反套路。
能力越大,责任越大,那是蜘蛛侠,咱不搞超级英雄的宏大叙事。
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而游戏的美术,也在做类似的事。
有很多人认为,朋克不就是皮衣和铆钉吗?
这只是其中的一种形式。
当涂鸦、贴纸、手绘线条和拼贴元素被融入3D画面,配上鲜艳的色彩与夸张的轮廓,整个世界看起来...
就像一张被反复涂改过的摇滚专辑。
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它没有把僵尸世界画成一片灰黑、阴森的废土,反而让怪物带上了漫画般的荒诞感。
就是故意不走传统僵尸作品那套“脏、暗、吓人”的路子。
戴维可以吞噬怪物夺取能力,也能通过超科技OT改造身体。角色成长更不只是数值变强和装备变酷,是要把肉体当作容器,什么都能改装。
游戏里的外形也会随着装备变化
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噢。这可真是是朋克式的“酷”!
既然没有标准答案,那就想怎样就怎样。
从Demo到正式版,其实《愚者不灭》的进步要比我想象的大。
那个时候的空战,属实是折磨到了玩家。现在加了镜头辅助,战斗打起来流畅多了。
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作为动作RPG,游戏把探索、战斗和能力成长贯穿为同一条线。通过战斗中吞噬敌人,收集新的变身形态,整个过程是非常有趣的。
因为你会期待碰到更多挑战性的敌人,谋求下次探险的更多可能性。
Demo时我最讨厌鸟人形态,现在正式版它变成我最喜欢的形态。
虽然啃人家不太体面就是
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当然《愚者不灭》也不是没有缺点,但至少,它的朋克风格是从音乐、美术到剧情都能统一的。
由小林那份被推翻的8页企划,到如今这个靠吞怪变强、为了爱情献出一切的僵尸,
来听歌先,这首歌太适合笨蛋僵尸了!
Love is Love!
游戏最大的变化,或许是终于不再执着做一款符合主流叙事的作品。
不需要宏大的战争史诗,也不需要一个完美、光鲜亮丽的英雄。
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所谓朋克精神,本就不是试图证明自己有多正确,而是那种敢于打破规则的叛逆。
谁说拯救世界一定要当英雄?
我只想拯救我的心上人。
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