從什麼時候開始,人形寵變成了不少抓寵遊戲的歸宿?

先來看張圖,猜猜這是哪款遊戲中的角色?

提示一下,這名角色並不來自二遊,本家甚至運營了長達17年。

沒錯,它原來長這樣↓

來自童年必玩經典《賽爾號》中帕諾星系塞西利亞星守護者、冰天雪地中的靈獸、雷伊的正派女友。

——阿克西亞。

第一張圖是它9月3號剛剛公佈的新形態。

在長達17年的運營中,阿克西亞換過四個形態,其中有三個形態,都曾以藍髮美少女的姿態登場。

這要從2016年《賽爾號》對精靈設計的方針改變說起,寵物從毛茸茸的動物形態慢慢向人形態變化。

其實很有趣的一點是,現在被嗤之以鼻的人形寵,其實在當時淘米官方發起的投票中遙遙領先。

在投票結束後不久的2016年12月23日,阿克西亞就原地加冕爲冰雪女皇。

不光是《賽爾號》,當時唯一能與其爭鋒的《洛克王國》在後期也推出了不少的人形精靈,比如御三家一姐水藍藍,在頁遊中是個真正的藍髮大姐頭。

甚至在這次手遊推出前,製作組還專門發了問卷,調研玩家關於人形寵的設計接受度。

其實早在十幾年前,人形寵是很受歡迎的東西。

比如無數人的童年女神:天女獸

《數碼寶貝》中接近究極體形態的數碼寶貝存在着大量的“人形態設計”

從天使獸、天女獸到戰鬥暴龍獸,《數碼寶貝》的寵物設計與當時如日中天的《寶可夢》截然相反。

分別對應着“自然系”與“類人系”兩個設計方向。

你以爲是《數碼寶貝》巧思頻出,意圖彎道超車,但背後的原因令人暖心。

相較於1997年就火遍全球的《寶可夢》,《數碼寶貝》當時的製作組還處於寂寂無名的5人小作坊階段。

製作人一拍腦袋,我是不想做“自然系”嗎,我已經按照五行剋制設定好了,但奈何水火草三主的《寶可夢》已經把這條路走絕了。

天無絕人之路,雖然當時算是日本動畫的黃金時期,但製作人卻是個美漫粉。

爲了不碰瓷寶可夢(其實害怕任天堂法務部),倉促之下只得將《數碼寶貝》的原案設計依照神話、美漫風格重設。

可令人沒想到的是,這套數碼寶貝伴隨被選召的孩子成長,從幼年→成長→成熟→完全→究級體的青春敘事,卻爲我們留下了最深刻的童年回憶。

也讓不少製作組看到了,在寵物小精靈這一塊,並非只有自然系設計一條路能走得通。

純血自然系並沒風光太久,在《寶可夢》發展到第七世代之後的御三家,也逐漸開始出現了“人形寵”的設計趨向。

這大概是所有抓寵遊戲的痛點之一:審美是無法被反覆超越的。

你可以設計出不同屬性帥氣的龍,龍是幻想生物能夠被隨意捏造。但處在大衆認知中的常規動物,是設計師最大的考驗。

所以精靈設計的終極,大概是各種形態的縫合。

獸形總需要人形來中和,各種翅膀耳朵的拼接,也沒法和人形更豐富的動態相比較。

再者,類似於《數碼寶貝》中跟隨主人成長的設定,在進入到究極體後,其實更像是一個“成人”的過程。

在前中期中,大多以數碼獸進化襯托主角成長爲主題,在中後期甚至還有角色與數碼獸合體的更深層次進化出現。

這點在最近推出的《伊莫》中,具現成爲了主角與伊莫合體的即時APRG戰鬥環節,但《伊莫》卻因爲人形寵過多的原因大受非議。

其實近些年的“人形寵風波”,有一部分來源於福瑞元素的爭議,另一部分則源於“精靈球”抓人的倫理輿論。

關於《賽爾號》頻頻推出人形寵,甚至有玩家打趣:

你不知道嗎?現在兩個賽爾見面晚一步丟膠囊的那個就是機械系精靈哦

最早的賽爾號是這樣的,你還記得嗎↓

但關於人形寵的界定,不同玩家其實有不同的標準。

我們借用調查問卷中的一組數據來聊,大約可以按照下面四個階段進行區分,不知道你的接受度大概在哪兒?

在1~3組中,基本都保留了動物形態的主要設計,例如鱷魚的長吻、狐狸的尾巴、蛾子的觸角。

但第4組中過高的人形比例卻會吸引玩家的注意力,這就是人形態特徵>精靈本身設計的典型案例。

最近風很大的《伊莫》,大約處於這四組中的第三組。

它在人形寵和自然寵之間,選用了福瑞設計進行了調劑,才讓兩邊沒那麼失衡。

比如這個叫做“狼鬥士”的伊莫,你第一眼就能看出這玩意兒的種族是狼,並且雙拳纏繞的火焰,本身矯健的身姿,天生就像個戰士的料。

在設計上,狼的元素是核心,鬥士則是身份的標籤。

這樣做的好處大概有兩點,一個就是前面說的類人*自然系有了更加寬廣的設計空間。

還有一點,相比起膚白貌美和人類沒什麼差別的“人形寵”,把這小子塞進精靈球裏讓人更覺得沒什麼負擔。

更別提現在絕大部分抓寵遊戲都引入了孵蛋系統,兩個人形寵在家孵出愛情結晶的畫面簡直不要太美。

所以《伊莫》做的,更像是用福瑞在人和動物之間潤滑了一下,他沒有太誇張的比例,基本會給一個進化選項。

就比如一進遊戲就能遇到的小炭犬,新生期和成長期都算是比較中規中矩的精靈設計。

但在成熟期的時候,它給了你兩個分支,一個是類人形的狼鬥士,另一個是獸形態的獄魂狼。

這點其實算比較出色,還爲不同進化階段提供了一些全新的地圖形態,然後融合進了精靈生態裏。

讓精靈的類人形態比較貼合世界觀,而不是「強行變成人報恩」的感受。

精靈生態這塊,很多抓寵遊戲都在做,《伊莫》屬於稍顯用力的那種。

你變成焚火狼(小炭犬的進化形態)就能聽見一羣小不點喊老大你好酷,甚至還能從另一隻焚火狼身邊拐走一窩狗崽子。

精靈有真實的晝夜作息,不同的時間天氣區域、它們的行爲模式都會變化,區域形態只是其中的一個特色。

甚至這些生態中的不少互動,都被做成了任務與拍照打卡記錄。

在畫面上,或許是迎合不少人形寵的風格,做出差異化表現,《伊莫》的設計更爲寫實一些。

他們採用了新引擎技術,寵物毛髮根根分明。

如果是正兒八經的人形寵,那麼《伊莫》可能就一下拐進二遊的歪門賽道中了。

聊回人形寵,一個出色的“類人”設計,大約是形似人,卻又不會讓玩家將其識別爲人類。

這樣既可以保持與精靈的親密,又能緩解擬人化的疏離。

比如《洛克王國》中的雪影娃娃。

而《伊莫》的人形寵是一種折中的設計,它讓精靈有類人形態,但又保留了精靈的動物化特徵,更偏向福瑞風格。

但進化路線上給予的選擇,說明設計師考慮到了福瑞受衆的問題。

人型與精靈的邊界,在於人形寵物,和長得像人的寵物。

二十年前的《數碼寶貝》將數碼獸和主角的成長經歷掛鉤,一步步共同成長爲人。

現代的《洛克王國》《賽爾號》,則爲精靈身上賦予了額外的文本敘事,讓虛構的骨架足以承載人類靈魂的分量。

取中的《伊莫》,更像是一個左右逢源的中立者,在類人與自然之中選擇了相互結合。

人形寵成爲抓寵遊戲歸宿的原因,或許並不只是設計上的黔驢技窮。

大約是這些陪伴我們許久的夥伴,早就不是單純的精靈球中的房客,而是承載了回憶的夥伴吧。

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