懶狗遊戲志NO.1——改變遊戲格局之人!宮崎老先生是如何養成的?

宮崎老先生於1974年生於靜岡,據野史記載,老先生打幼兒園開始的上學之路就險象疊生、怪事頻繁,這份危險又寶貴的回憶爲老先生提供了源源不斷的創作靈感。

在有驚無險的高中生涯結束後,老先生開始就讀慶應義塾大學社會科學,畢業後進入甲骨文做財務管理,原因之一是供妹妹上大學(看哭了)。某天下午,一款名叫《ICO》的遊戲點燃了老先生的遊戲夢,這款2001年的作品讓他意識到“想自己做一部”。

2004年,29歲的他零經驗進入FromSoftware,先做《裝甲核心:最後的傭兵》企劃,後執導《裝甲核心4》《答案》。

不得不說,能從那麼危險的上學路下活着的確實不是凡人,在沉澱了幾年之後,機會,降臨到了老先生身邊。

由於FromSoftware發售的幾部《裝甲核心》系列雖口碑不錯,但銷量接連撲街,公司的資金已經到了岌岌可危的地步。就在這時,索尼(未黑化版)拋來了橄欖枝,要求FS社開發一款由《上古卷軸4》掀起,並在市場大火的黑暗奇幻風ARPG。

可問題是,大夥都是機甲硬漢,黑暗奇幻?沒聽說。於是,公司開始互相踢皮球,踢來踢去,這個燙手山芋就來到了宮崎小先生手上。

大神一出手,就知有沒有,魂系開山之作《惡魔之魂》誕生了。

宮崎小先生在業內一炮而紅,正式升級爲中先生、2011年,中先生操刀《黑暗之魂》把這魂遊體驗標準化:篝火存檔、死亡掉魂、回到原地可拾回,層層世界彼此摺疊,將遊戲劇情藏在環境而非旁白裏。

“難”但不“刁難”,宮崎英高用魔力讓玩家的注意力、節奏與觀察力持續在線。其後《血源》更快更兇,《只狼》改拼刀架勢,《艾爾登法環》又把魂系放進開放世界,在保證魂味基底的情況下不斷嘗試着大膽革新,老先生至此已是完全體。

當然,老先生的位置也隨作品而水漲船高:2014年出任FromSoftware社長/代表取締役,2023年入選《時代》百大影響力人物“革新者”類別,是繼宮本茂之後又一位進入該名單的日本遊戲開發者。

看着如雨後春筍般冒出的類魂遊戲,我只能說老先生確實值得這份殊榮。雖說他本人也不把魂系全歸功於自己,但是由他經手的把挫敗改造成可被理解、可被征服、可被分享的共同語言,也在源源不斷的影響着後來的製作人。

宮崎老先生還是傳奇!

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