《星際爭霸》又雙叒不當RTS了,暴雪這次真要做射擊遊戲

上週末,停辦多年的暴雪嘉年華終於重新回到了玩家面前。官方此前宣佈,今年的活動重新回到線下,並強調這是自2005年首次舉辦以來的一次重要回歸。

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而在正式開幕前,玩家就已經開始從日程表裏尋找蛛絲馬跡。主舞臺的安排中,開幕式結束後原本排着《魔獸世界》和《暗黑破壞神》的內容,中間卻意外留下了一段整整一個小時的空檔。玩家社區便開始猜測:暴雪是不是準備把某個重量級的新作藏在這段時間裏。

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很快,猜測開始集中到《星際爭霸》身上。

早在2024年,彭博社記者傑森·施賴爾就在其所著的關於暴雪公司文化的書籍中透露,暴雪內部正在推進一款《星際爭霸》射擊遊戲,負責項目的正是此前長期擔任《孤島驚魂》核心製作人的丹·海伊(Dan Hay)。到了2026年年初,Windows Central再次報道稱,這款傳聞中的《星際爭霸》第三人稱射擊遊戲很可能會在今年的暴雪嘉年華亮相。

結果,也正如很多玩家此前猜測的那樣。在嘉年華的開場,暴雪正式公佈了一款以《星際爭霸》命名的新作,並確認它將是一款開放世界射擊遊戲,預計於2030年春季發售,舞臺依舊位於科普盧星區。官方目前甚至沒有給它一個新的副標題,只直接以“StarCraft”來稱呼這款作品。爲了方便和系列區分,下文暫且把它稱爲新《星際爭霸》。

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這也是2026年暴雪嘉年華最重磅的消息之一。但是從《星際爭霸》過往的歷史來看,玩家可能需要更加擔心另一件事:這一次,暴雪真的能讓它走到玩家手裏嗎?

01 暴雪又畫了一個2030年才能喫到的餅

目前,關於這款新《星際爭霸》,暴雪公佈的信息其實還不算多。

官方在公佈時並沒有展示實際玩法,而是先放出了一支名爲“Dominion(主宰)”的CG預告片。

開場,一羣新兵正在接受嚴格訓練。教官不斷強調,他們將成爲最優秀的士兵,鏡頭則穿插着搏擊、射擊等訓練場景。熟悉《星際爭霸》的玩家可能已經發現,這些人最後都會變成我們再熟悉不過的陸戰隊員,或者說,是我們的“50塊好兄弟”。

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訓練結束後,新兵們被直接投送到戰場。運輸機抵達一顆正在遭受攻擊的星球,陸戰隊員們迅速組成防線,而他們面對的則是密密麻麻的蟲族大軍。

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真正的戰鬥開始後,剛剛還在訓練場上意氣風發的新兵很快發現,成爲一名陸戰隊員和真正活下來是兩回事。

而鏡頭很快切到了另一處。工作人員正在重新維修那些從戰場上回收的動力裝甲,一套套裝甲被重新組裝、修復,等待着再次投入使用。旁邊的桌上,收集起來的身份銘牌已經堆滿了一整筐。很快,這些維修好的裝甲將會被交到下一批陸戰隊員手裏。

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短短3分鐘的預告片,甚至讓我聯想到了電影《西線無戰事》。其中理想化的參軍敘事與實際戰場的殘酷形成了鮮明反差。這支CG展現的似乎並不是英雄誕生,而是戰爭如何不斷吞噬普通士兵。

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與2024年的爆料消息一致,這款新《星際爭霸》由丹·海伊擔任創意總監兼總經理。他此前在育碧工作了約十年時間,長期參與《孤島驚魂》系列的開發,並擔任該項目的高層製作人,於2021年離開育碧,隨後加入暴雪娛樂。

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海伊在接受GameSpot採訪時,進一步透露了《星際爭霸》新作的方向。

首先可以確定的是,遊戲目前以單人體驗爲重點。當GameSpot問及《星際爭霸》新作究竟會採用單人模式還是合作模式時,丹·海伊表示,團隊目前更專注於單人體驗,希望玩家真正去體驗“成爲陸戰隊員”究竟意味着什麼。

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海伊還透露,玩家將扮演一個擁有明確姓名的角色。這個角色可以在遊戲世界中建立自己的聲望,並與其他人物逐漸形成關係。換句話說,暴雪希望玩家操控的不再是一個可以隨時替換的匿名士兵,而是一個真正屬於這個世界的人。他用“建立聲望與關係”來形容這一設計。

故事則發生在《星際爭霸2》之後約70年的時間點。遊戲會擁有明確的開端、發展和結局,玩家除了推進主線劇情之外,也可以在開放世界中自由探索。遇到暫時難以完成的任務時,玩家可以先離開任務區域,在世界中探索、蒐集資源、強化裝備,等準備充分之後再回來繼續挑戰。明確表示了不會變成傳統意義上依靠賽季和持續更新來延長生命週期的產品。

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更值得注意的是,這款遊戲的發售時間被定在了2030年。從2026年的今天算起,玩家至少還要等待接近四年,纔有可能真正玩到這款《星際爭霸》射擊遊戲。

如此提前公佈一款距離發售還有四年的遊戲,本身就相當冒險。畢竟四年足以讓整個射擊遊戲市場發生數輪變化,更何況這款遊戲目前只公佈了一個預告片,誰也不知道項目進展到了哪個階段。

對此,丹·海伊也解釋了暴雪爲什麼會選擇這麼早公佈。他的說法比較直接:團隊當然知道提前四年公佈意味着什麼,也一直在反覆權衡究竟應該展示多少、又應該在什麼時候展示。但項目已經開發了一段時間,團隊認爲現在已經到了可以把它帶到玩家面前、開始與玩家建立聯繫的階段。

所以,2030並不是一個隨手寫下的年份。至少按照暴雪目前的說法,它代表的是團隊根據現有開發進度,對項目週期和最終品質做出的預估。

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但站在玩家的角度,這個時間依然長得有些嚇人。而且,考慮到《星際爭霸》系列過去的經歷,我們完全有理由擔心:這會不會又是暴雪畫下的一張“大餅”?

02 二十多年,《星際爭霸》還是沒能走下RTS的舞臺

實際上,這已經是暴雪第三次嘗試把《星際爭霸》做成一款射擊遊戲。這個執念的跨度超過二十年,第一次甚至要追溯到《魔獸世界》正式上線之前。

2002年9月,暴雪在東京電玩展公佈了《星際爭霸:幽靈》(下文簡稱《幽靈》)。對於一家當時幾乎已經和PC遊戲綁定在一起的公司來說,這款產品從一開始就顯得相當特殊:它沒有延續《星際爭霸》的即時戰略玩法,首發平臺也沒有PC,而是當時的三臺主流主機PlayStation 2、Xbox和GameCube。

暴雪當時希望藉此所做的,是從另一個尺度重新展示《星際爭霸》的世界。

《幽靈》的主角是人類幽靈特工諾娃。玩家不再從高處控制整支軍隊,而是以第三人稱視角直接進入戰場,使用步槍、狙擊槍等武器作戰,同時依靠隱身、熱成像和靈能等能力進行潛入和偵察。很多在即時戰略裏只需要點擊一下就能完成的事情,到了《幽靈》中都需要玩家親自完成。

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這種視角變化也影響了遊戲對《星際爭霸》世界的呈現。暴雪當時就強調,過去在即時戰略中只是一個單位的角色和兵種,到了《幽靈》裏會以完全不同的尺度出現在玩家面前。

遊戲也並非單純的潛行作品。根據暴雪當時公佈的信息,《幽靈》會在不同場景之間切換潛行、正面射擊和更大規模的戰鬥,諾娃還可以操作部分載具。到開發後期,暴雪又爲遊戲加入了多人模式,包括死亡競賽、奪旗以及更強調團隊配合的玩法;2005年暴雪嘉年華期間,現場已經開放過最多16人蔘與的多人試玩。

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遊戲的設想看起來還不錯,但《幽靈》的開發很快變得比最初預計的更坎坷。

項目最初由Nihilistic Software負責。這在當時並不算暴雪最常見的開發方式,不過暴雪自己並沒有成熟的主機動作遊戲團隊,因此選擇由外部工作室承擔主要開發工作,暴雪負責世界觀、設計監督和品質把控。遊戲最初計劃在2003年推出,隨後被推遲到2004年。

2004年,Nihilistic與暴雪結束合作。暴雪當時表示,在重新評估遊戲後,他們認爲《幽靈》還需要進一步修改,才能達到同期戰術動作遊戲的市場標準。項目隨後交給了另一家主機開發商Swingin' Ape Studios。這支團隊此前製作過第三人稱動作遊戲《金屬之臂:系統故障》,暴雪後來對合作結果相當滿意,並在2005年直接收購了整個工作室。

換手後的《幽靈》並沒有停止開發。Swingin' Ape重新調整了遊戲的一部分設計,強化了戰鬥和多人內容,暴雪也繼續在E3、暴雪嘉年華等場合展示新版本。從公開程度來看,《幽靈》一度已經是一款距離市場並不遙遠的產品,而不是後來許多被取消項目那樣只存在於內部原型階段。

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甚至到了2020年,這款已經消失十多年的遊戲還短暫地重新回到了公衆視野。一份來自Xbox開發機的《幽靈》早期可玩版本在網上流出,隨後出現了大量實機錄像。這個版本雖然仍有明顯的性能問題和未完成內容,但諾娃的移動、射擊、潛行、界面以及部分關卡已經可以實際遊玩,也讓外界第一次比較完整地看到,這款最終沒有上市的遊戲究竟做到了什麼程度。

後來,暴雪的聯合創始人之一邁克·莫懷米回顧這段經歷時,把《幽靈》最終被擱置的原因說得很直接:項目已經錯過原本的市場窗口,而上一代主機的生命週期也接近尾聲。暴雪當時需要決定,是不是要把已經完成的內容遷移到下一代硬件,並在很大程度上重新開始開發。與此同時,《魔獸世界》和其他PC項目也在持續爭奪資源,最終暴雪選擇把人力投入優先級更高的PC業務。

值得一提的是,暴雪此後很長時間裏甚至沒有正式使用“取消”這個詞,而是一直把《幽靈》描述爲“無限期擱置”。多年後,莫懷米再被問到“最希望哪款已經被取消的暴雪遊戲最終能夠做成”時,《星際爭霸:幽靈》依然是他首先想到的答案之一。

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《星際爭霸:幽靈》雖然沒有成功落地,但是“要把《星際爭霸》做成射擊遊戲”這個想法並沒有跟着一起消失。

大約十五年後,暴雪內部出現了第二次嘗試。這一次的項目沒有正式名稱,內部代號爲“阿瑞斯(Ares)”。它從未對外公佈,因此留下的資料遠少於《星際爭霸:幽靈》。外界直到2019年項目被取消後,才通過傑森·施賴爾的報道知道它已經在暴雪內部開發了數年。

Ares大約在2017年進入開發,由曾經負責《星際爭霸2》和《風暴英雄》的達斯汀·布勞德領導,使用《守望先鋒》的引擎製作。與《幽靈》不同,這一次暴雪已經擁有成熟的第一人稱射擊技術和開發經驗,而團隊對產品的內部描述也非常直接了當:“這是一款發生在《星際爭霸》宇宙裏的《戰地》”。

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據說當時已經存在可以實際遊玩的原型。根據參與者和知情人士的描述,玩家能夠以第一人稱控制人類機槍兵,與蟲羣進行戰鬥;團隊也討論和嘗試過讓玩家直接操作蟲族。項目具體會採用怎樣的多人結構、是否包含完整戰役,以及最終商業模式如何,都沒有走到公開確認的階段,但大規模的《星際爭霸》第一人稱射擊已經是一個相對明確的開發方向。

2019年,暴雪終止了項目開發。根據當時的報道,這並不是一次伴隨大規模裁員的項目關閉,參與Ares的員工被調往其他團隊,公司希望把更多開發資源集中到《暗黑破壞神4》和《守望先鋒2》兩款優先級更高的作品上。

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看起來,暴雪似乎始終沒有放下把《星際爭霸》變成射擊遊戲的念頭。只是前兩次,這個想法始終沒能熬過暴雪自己的項目優先級。兩款遊戲的問題其實並不完全相同,但結果卻非常相似,當暴雪需要在多個項目之間做選擇時,《星際爭霸》的射擊遊戲始終沒有成爲那個最優先的選項。

03 一直在趕潮流的暴雪

把時間線拉長到二十多年,在經歷了兩次失敗後,暴雪還是沒有放棄把《星際爭霸》做成射擊遊戲。似乎暴雪就是非要把這個即時戰略遊戲做成一個射擊遊戲。

原因其實也不難理解。雖然《星際爭霸》過去近三十年一直以即時戰略遊戲的形式存在,但它積累下來的世界觀、兵種和戰場資產,本身就天然適合被轉換成一款射擊遊戲。

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人類種族本身就擁有一套完整的槍械、兵種和載具體系;蟲族從成羣出現的跳蟲、刺蛇,到體型龐大的雷獸,可以構成不同層級的敵人;星靈的護盾、靈能和高科技武器,又提供了另一套完全不同的戰鬥語言。

換句話說,即時戰略時代已經替一款《星際爭霸》射擊遊戲準備好了世界、陣營、武器、敵人和戰場。暴雪需要做的,只是把攝像機從天上拉下來。

但如果把過去三次嘗試放到一起看,更有意思的地方其實不是暴雪爲什麼一直想做,而是爲什麼每一次做出來的東西都不一樣。哪怕之前有了比較成熟玩法的《星際爭霸:幽靈》暴雪也沒有試圖復活它,而是重新從頭再起爐竈。

2002年的《星際爭霸:幽靈》、2017年前後開發的Ares,以及今年剛剛公佈的新《星際爭霸》,幾乎恰好對應了過去二十多年3A射擊遊戲三次不同的市場潮流。

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2002年,《幽靈》公佈時,正值主機動作遊戲迅速發展的階段。PS2時代的大量3A作品都在圍繞一個明確的角色建立體驗。第三人稱視角、潛行、射擊、載具和電影化敘事不斷被揉進同一種產品裏,《合金裝備2》已經在前一年發售,《細胞分裂》則在《幽靈》公佈的同一年出現,《俠盜獵車手3》也剛剛證明了第三人稱動作遊戲能夠承載怎樣的規模。

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放在這樣的市場環境裏,暴雪當時選擇諾娃作爲主角並不奇怪。那是一個很典型的2000年代初3A思路:從一個原本以戰爭和陣營爲核心的世界裏挑出一個有明確身份的角色,再圍繞這個角色建立射擊、潛行、動作和劇情。《幽靈》雖然來自《星際爭霸》,但它試圖進入的其實是當時正在迅速擴張的主機動作遊戲市場。

十五年後,Ares誕生時,3A射擊遊戲的中心已經換了位置。2000年代後期到2010年代,《使命召喚》和《戰地》把第一人稱射擊推到了3A遊戲最核心的位置。尤其是《戰地》系列,大地圖、載具、步兵和多人戰爭共同構成了一套極具辨識度的產品框架。與此同時,暴雪自己也已經通過《守望先鋒》證明了第一人稱射擊的開發能力。

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2002年,暴雪想讓玩家扮演《星際爭霸》裏的一個英雄,到了2017年,暴雪想讓玩家真正進入《星際爭霸》的戰爭。

而現在,時代又過去了快十年。《使命召喚》《戰地》代表的傳統大型多人FPS當然仍然存在,但3A射擊遊戲的邊界已經比Ares開發時寬得多。過去幾年,從《孤島驚魂》到《賽博朋克2077》,再到《光環:無限》,第一人稱射擊越來越頻繁地和開放世界、探索、角色成長以及劇情體驗結合在一起;另一方面,在純多人服務型遊戲開發成本和運營風險不斷上升之後,大型廠商也重新開始強調能夠提供完整PvE和敘事體驗的產品。

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也正是在這個時間點,暴雪第三次給出的答案變成了“開放世界、劇情驅動的科幻射擊遊戲”。

這個選擇背後當然還有一個很難忽略的人,丹·海伊。在加入暴雪以前,他長期供職於育碧蒙特利爾,並參與領導《孤島驚魂》系列,尤其擔任過《孤島驚魂5》的執行製作人。開放地圖、據點、載具、動態遭遇以及玩家自由選擇行動路線,本身就是他過去十多年最熟悉的一套3A產品語言。

當然,在暴雪真正公佈實機之前,還不能據此判斷新的《星際爭霸》就是一款“星際版《孤島驚魂》”。但至少從“開放世界、劇情驅動”這個產品定位,以及暴雪選擇的負責人來看,這一次他們顯然也沒有準備重新撿起《幽靈》或者Ares的舊方案,而是再次選擇了一種更符合當下3A市場的射擊遊戲形態。

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暴雪似乎始終相信,《星際爭霸》的世界不應該只能從天上看。

過去二十多年裏,它三次嘗試用不同的射擊遊戲形態,把這個即時戰略IP重新帶回地面。從《幽靈》的第三人稱潛行動作,到Ares的大型第一人稱射擊,再到如今的新《星際爭霸》,暴雪每一次都在用當時的射擊遊戲語言,重新理解這個已經存在了近三十年的世界。

但這套方法本身也存在一個問題:遊戲市場的流行一直在變,而3A遊戲的開發週期卻越來越長。

新《星際爭霸》在2024年就已經有項目存在的消息,實際立項時間很可能還要更早。真正值得擔心的是,當一款遊戲從立項、開發到發售需要經歷數年時間時,它最終能夠趕上的,究竟是今天的潮流,還是幾年以前的潮流。

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更不要說2030年離現在還有整整四年。沒有人能夠確定到那時,射擊市場最青睞的玩法究竟是什麼。甚至讓人不禁想問,如果這一次又取消了,下一個要公佈的難道是搜打撤玩法的《星際爭霸》嗎?

對暴雪來說,前兩次失敗留下的教訓,或許並不只是如何把一款《星際爭霸》射擊遊戲做好。它還必須面對一個更加現實的問題:當一個項目需要經歷漫長的開發週期,要如何跟上時刻變化的市場。新《星際爭霸》最終能否跳出前輩們的結局,可能就取決於這一點。


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