30系顯卡dlss多幀補丁[DLSSG for SM86 0.3.0]更新內容一覽

本文轉自git項目更新時間2026年9月14日17點。

DLSSG for SM86(Proxy)- 0.3.0 版本

在 RTX 30 系列(SM86)上啓用 NVIDIA DLSS 幀生成(DLSS-G)。Windows x64 / D3D12,運行文件爲 version.dll 和 dlssg_sm86.ini。

本次更新說明

  • 由 native 模式回退到代理模式。native 化(自建 NGX host)在部分遊戲上存在難以修復的兼容問題;本版改用代理 DLL 內嵌未修改的原廠運行庫,遊戲對 NGX 的調用不變,兼容性更好。

  • 310.9 運行庫新增 6X(MaxGeneratedFrames 上限由 3 提到 5)。在自身支持 Dynamic MFG 的遊戲上,幀生成選「動態 / 自動」時會跑到 6X。

  • 內核最優集(離線基準快約 19~32%)、兩檔出廠 INI、錄製回放與診斷日誌等見下文與 docs/。

下一版本計劃

  • 重新評估 Vulkan 支持。

  • 重新評估在僅支持 4X 的遊戲上強制 6X。本版已確認該做法逐遊戲、依賴遊戲側閉源插件、較脆弱(見「6X 說明」),後續另尋更穩的路徑。

  • DLSS L / M 預設的優化:初步測試延遲改善約 1.2 倍,驗證後併入。

運行要求

  • 系統與遊戲:Windows 10/11 x64、D3D12。

  • GPU:RTX 30 系列(SM86)。3080 Ti 上完成整套離線基準;3070 上做開發驗證。

  • 驅動:帶 NGX / NVAPI / CUDA 接口的 NVIDIA 驅動,591.86 與 610.74 實測可用。cubin 需約 R580+ 驅動,更舊的驅動自動回退 PTX(僅首幀多一次 JIT)。

  • 不需要 CUDA Toolkit,不需要 Python。

兩個發佈包用法一致,僅內嵌運行庫與上限不同;310.9 版在 4X 及以下與 310.1 版一致,另支持 6X。根目錄下爲310.9最新的dlssg版本,310.1爲老版本。

不同配置的插幀額外顯存參考

幀生成自身的本地顯存增量(預熱後減去創建特性前,向上取整到 10 MiB,310.9 版、最優內核)。該增量只隨輸出分辨率變化,與倍率無關:2X 與 6X 佔用相同,倍率不額外佔用顯存。

同高度不同寬度的佔用接近(按輸出像素數計)。該值爲幀生成自身增量,不含遊戲本體與合成輸入紋理。

安裝與升級

  1. 完全退出遊戲。

  2. 進入遊戲的渲染 EXE 目錄(如《黑神話:悟空》爲 ...\b1\Binaries\Win64\)。

  3. 將 version.dll 與 dlssg_sm86.ini 複製進去;該目錄已有 version.dll 時先備份原文件。少數遊戲不加載 version.dll,改用發佈包 alternatives\ 目錄下的其它代理名(按遊戲實際加載的 DLL 選一個,如 winmm.dll / dxgi.dll / dbghelp.dll 等)。

  4. 啓動遊戲,在圖形設置中開啓 DLSS 幀生成,選 2X / 3X / 4X(310.9 版且遊戲支持時可至 6X)。

  5. 升級:退出遊戲後用新版 version.dll 覆蓋即可,dlssg_sm86.ini 一般無需改動。

  6. 卸載:用備份的原 version.dll 覆蓋回去(或刪除),並刪除 dlssg_sm86.ini。

出廠 dlssg_sm86.ini 只保留兩個決定性開關:[FrameGeneration] Optimized(1 用最優內核,輸出與原廠逐位一致;0 用原廠數值不優化)與 [FrameGeneration] MaxGeneratedFrames(5 對應 6X、3 對應 4X,實際生成幀數由遊戲請求、並鉗到運行庫上限)。其餘診斷/兼容項取安全默認、不在出廠文件中,完整清單見 docs/INSTALL.md

殺軟誤報與簽名

本版發佈的代理 DLL(version.dll、winmm.dll 及 alternatives\ 下各代理)均做代碼簽名。自簽名證書僅驗證簽名者身份與文件完整性,不提供 Windows 默認信任;首次運行 Windows SmartScreen 仍可能提示「未知發佈者」——這是基於信譽的提示,與殺軟報毒是兩回事。本次使用自簽證書 CN=DLSSG for SM86 (self-signed),SHA-1 指紋 85BA66762F851E49148D706915D09026281418E6;可在文件屬性→數字簽名或用 signtool verify /pa 覈對簽名者與指紋。

性能(RTX 3080 Ti,離線基準)

RTX 3080 Ti,驅動 591.86,SM86,2026-09-13 實測。單位爲每個真實幀對應整組幀生成的 GPU 毫秒數,含共用預處理;4 輪 × 每輪 256 組,取各輪中位數的中位數,同一輪內各配置交錯運行以共享溫度漂移。下表爲 310.9 版、16:9 常見分辨率,原廠內核(Optimized=0)與最優內核(Optimized=1)的對比。耗時降低統一按 (原廠 − 最優) / 原廠 計算,使用未取整數據。

本表衡量的是幀生成的 GPU 計算開銷,不等於實測遊戲 FPS 增幅;如何據此估算顯示幀率見下一節。該次測量之後僅有生命週期與工具類改動(內核緩存與重綁定、錄製回放、日誌、INI 精簡等),最優內核集本身未變動(同一組 63 個變體 + 圖像補丁 + 跨內核合併),故以上數字適用於本次發佈。

越低分辨率、越低倍率收益越大(更接近啓動/延遲受限)。310.1 版在 2X–4X 與上表接近。21:9 / 32:9 / 4:3 各分辨率及「各 Evaluate 跨度之和」一表見 docs/evidence/。3X 及以上單組耗時可能雙峯(各實現皆有),中位數或落在兩峯之間,原始 min/mean 在數據 JSON 中。

插幀後幀率怎麼估算

先在相同場景、輸出分辨率、DLSS 超分檔位與畫質設置下關閉幀生成,得到幀率 F_off。用 1000 / F_off 換算基礎幀時間,再從上表按分辨率、倍率與內核配置選整組插幀耗時 T_FG(ms)。

M 爲倍率(2X…6X 對應 2…6)。一組含一個真實幀與 M − 1 個生成幀;上表的 T_FG 已包含整組生成幀與共用預處理,不能再乘 M − 1。開啓插幀後的真實幀/幀組速率 G 低於關閉插幀的 F_off。

例:關閉幀生成約 50 FPS(基礎幀時間 20 ms),取上表 4K 4X 的 T_FG:

其他分辨率/倍率換用對應行,F_off 填該設置下自己實測的值。這是把基礎渲染時間與插幀組開銷相加的粗略估計;GPU 資源爭用、同步、CPU 開銷、限幀與刷新率都會影響實際結果,估計值不保證等於計數器讀數或實際顯示幀率。

6X 說明

6X(每真實幀生成 5 幀)爲 NVIDIA DLSS 4.5 的 Dynamic Multi Frame Generation。310.9 版內嵌的運行庫支持該能力,本項目使其能在 Ampere 上運行;是否得到 6X 取決於遊戲:

  • 遊戲自身支持 6X(自帶較新的 Streamline 幀生成插件、菜單中可選 6X 或 Dynamic MFG):裝 310.9 版並置 MaxGeneratedFrames=5 即可,實測可穩定運行 6X。

  • 遊戲僅支持 4X(自帶較舊的 4X 插件,當前多數遊戲如此):上限由遊戲側插件決定,本項目無法將其抬到 6X(該插件在初始化時按 4X 鋪設內部呈現隊列,強行加幀會越界導致幀生成失效或崩潰)。這類遊戲請使用 4X。

實測反饋

《黑神話:悟空》、《賽博朋克 2077》與 FH6 實測可正常開啓 4X;《Resonance A Plague Tale Legacy》在 310.9 版、幀生成選「動態 / 自動」時默認跑 6X。插幀觀感依賴基礎幀率:基礎幀率偏低時可能出現畫面破壞與邊緣效應,倍率越高越明顯(6X 比 4X 更喫基礎幀率),部分遊戲即使 4X 也需適當降低畫質設置、把基礎幀率抬高後纔有較好觀感;這是幀生成在幀率餘量不足時的固有表現,非本項目缺陷。

診斷與邊界

  • 日誌寫入遊戲目錄 dlssg_sm86\logs\(loader_<PID>.jsonl / backend_<PID>.jsonl)。默認 [Logging] Level=1 只記錯誤,排查時改 2 或 3。

  • 幀生成未生效時先看 backend_*.jsonl 是否有 install 且 route active=true;缺失多爲驅動/運行庫不匹配,會記錄原因並回退原廠路徑。

  • 本版優化的是幀生成的 GPU 計算開銷,不能將離線耗時下降當成實測遊戲 FPS 增幅;實際幀率增益取決於遊戲與瓶頸所在。

  • INI 全部鍵、日誌字段與錄製回放見 docs/INSTALL.mddocs/CAPTURE.md

SM75 來源與致謝

  • Coldwood1026 的 RTX 20 系列 / SM75 適配(實驗性 SM75 路由的內核族來源,見 THIRD_PARTY_NOTICES.txt)。

  • NVIDIA 的 DLSS-G 運行庫、模型與前後處理(內嵌、未經修改)。

許可與第三方

  • 本項目源碼採用 GPLv3。

  • 內嵌的 nvngx_dlssg.dll(310.1 SHA 前綴 c989c0eb…、310.9.1 SHA 前綴 ff6e90eb…)、提取/重編譯的內核資源與 assets/kernels/sm75/ 爲 NVIDIA 及上游第三方材料,不隨源碼轉授權,見 THIRD_PARTY_NOTICES.txt。

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