網易旗下,SEGA發行,出了一款精神異常的抽象動作遊戲

SEGA發行出了個精神狀態異常的”癲子“動作遊戲。

其實不少日遊的精神狀態一直很美麗,比如打越剛太郎的作品顛成了一種特色,《AI夢境檔案》走的就是非常要對電波的瘋癲路線,不講道理,不講邏輯,充滿用腦洞征服理智的瘋人院氣質 ↓

明明是個推理遊戲,但當你想打開一個櫃子,正確答案卻會是:給櫃子一個擁抱吧。

或者小高和剛筆下的角色經常瘋批到神經質,總是大膽崇拜性和暴力。

印象最深的是《百日戰紀》單純的兇鳥狂死香白天是個願意挺身而出的正義女英雄,晚上就在房間裏跟自己的劍抱團取暖(生理意義上。

其實舉的這些例子都算小兒科,像《英雄不再》宅男主角爲了交房租、買模型,用網購的光劍一路爆衝殺手榜的劇情設定比比皆是,蹲在馬桶上當存檔點的原因是製作人的夢想爲當一隻馬桶精靈,多看一眼都要小腦萎縮。

但哪怕日遊風格總是在不正常的邊緣跳來跳去,這次新作的精神狀態還是讓我看到呆滯。

它的主角是這樣的:

路邊野狗都能踹他一腳的小殭屍,每天一副睡不醒的呆滯臉,戰鬥力和智力都是五。

畫風是這樣的:

前一秒放搖滾,後一秒放爆竹,在五彩斑斕的絢麗裏,特效會帶着我的小腦一起炸成煙花。

劇情是這樣的:

戀愛腦殭屍對已經凍成冰棍的屍體一見鍾情,從看到的第一眼連孩子叫什麼都想好了,他爲了復活屍體”女友“,走上了拯救人類的道路。

這款叫《愚者不滅》的新遊僅放出了兩個小時左右的試玩demo,就讓我的世界觀宕機了不少次,它有很經典的日式抽象——只能尊重難以理解,精神美麗到像喝大了寫出來的。

但爲什麼日式作品經常”顛癲的“,口碑卻差不起來呢?

大概因爲他們不管怎麼抽風,都會穩住自己的基本盤,能用成熟的遊戲製作水平去接住遊戲的癲子屬性。

只要做得足夠好玩,再大膽的風格都能變成特色,這就是瘋顛在他們身上反而是喜聞樂見的樂子的原因。

就像天才再怎麼發瘋也會被看成天才的獨特,而我發瘋只會被路過的玩家罵一句:神經。

《愚者不滅》抽風的背後也是師出有名的製作水準,它出自網易旗下工作室,由SEGA代理發行,製作人是前卡普空知名製作人小林裕幸。

小林裕幸不但曾經參與過《生化危機》系列開發,還是《鬼泣4》、《龍之信條》的主要創作者之一。

他帶着大量卡普共資深前員工一同開發,創作出了《愚者不滅》這部下限不會低,自帶關注度的作品。

但沒想到的是,小林裕幸也顛了。

《愚者不滅》的劇情發生在怪物大爆發後的地球上,狼人、鷹身女妖、狗型人、人型狗等各種怪物突然出現於世,人類被滅得七七八八,文明幾乎消逝。

作爲人類的救世主——一隻殭屍,是我見過最窩囊最猥瑣的主角之一。

這隻殭屍不敢打架,也不太合羣,東躲西藏中巧合愛上了冰櫃裏的人類女孩屍體,從此決定洗心革面,不再喫人。

不喫人就餓肚子,餓啊餓啊的折磨下,他在探索中無意喫掉了一顆看上去就很毒,但卻是傳說生物不死鳥的蛋,擁有了無限復活的特性。

不死鳥的蛋其實是人類瘋博士的實驗,是拯救世界的關鍵,但喫都喫了,既然殺不死你,就忽悠你去殺敵人吧。

於是在得到了將愛人屍體女孩復活的承諾後,殭屍毅然前往地底世界,與整個怪物體系爲敵,並決定用戰鬥力五的本事去擊敗最終反派。

戰鬥力爲五怎麼打,核心在於殭屍擁有的奇特能力:異噬——簡單來說就是喫。

就像殭屍沒有腦子,但卻會喫掉你的腦子,它喫什麼就能得到什麼,但卻因爲這個種族廢柴般的戰力,誰也打不過,連喫個園丁戴夫都要花800集,異噬特性成了雞肋。

但如果加上不死鳥的特性呢?

那就變成了我無限升級,哪怕這次戰鬥100個敵人我只能打過1個,那就能喫1個,就能變強一點。

復活之後再打,總能再喫上2個,喫上10個,喫上100個,成長無上限。

喫掉的普通敵人能帶來臨時技能,精英怪則可以增加永久的特殊變體,喫完狼人我就是狼人,喫完鷹身女妖我就是鷹身女妖,不同變體擁有完全不一樣的技能板。

狼人攻速快,機動性強,鷹身女妖可以飛行,擁有能打到空中敵人的遠程攻擊。

於是越喫越強,越強越喫是這個遊戲的上頭正循環,路邊野狗都要咬一口嚐嚐味,我玩得比殭屍還要殭屍。

遊戲的戰鬥系統也是圍繞此機制爲核心,它有着製作人小林裕幸擅長的高速節奏,通過攻擊與防禦反擊,配合噬咬擊敗敵人。

受到攻擊和格擋傷害的一部分會以虛血的形式存在,虛血是暫時保留着但會持續降低的血量,而噬咬敵人暴露出的生命核心能讓虛血回滿,並按照噬咬的敵人類型獲得不同技能,投入接下來的戰鬥。

如果死了也沒事,不死鳥的性質讓它變成了一個肉鴿風格的動作遊戲。

說白了就是不要求一命通關,而是越喫越強,越刷越強,每次下地牢都會提高獲得的經驗倍率,在足夠的戰鬥和收集材料後,能預見的數值提升很高。

擊敗敵人獲得的材料能帶回基地讓幾個同樣抽象的後勤做成加成物品,比如肢體改裝獲得武器,做怪物肉漢堡升級技能,就是所謂的局外成長。

在廢棄商場作爲的基地中,每個局外成長系統都以一種店鋪的形式存在。

目前demo只有紋身店、漢堡店這兩三個店鋪,但肉眼可見的地方,已經進行命名了的空店鋪還有很多,預示着日後更多成長系統的出現。

《愚者不滅》給出的試玩大概在兩三個小時左右,把基本玩法體系都展示了出來,還有那股溢出屏幕的抽象味。

抽象帶來的樂趣淺顯易懂,不需要理解門檻,普通人看了也會被無語得笑一下,這就是日式搞笑的習慣,又顛又樂,不知道幾盤花生米能喝這麼大。

但還是那句話,足夠成熟的製作功底能接住抽象,《鬼泣4》與《龍之信條》的製作人小林裕幸恰好有這種功底,於是天才在左瘋子在右的槓桿上,它駛向了左邊。

遊戲正式版在10月22日上線,雖說目前試玩還只是冰山一角,但憑"傻子不死"的經典日式樂子屬性來看,也是值得關注一下後續動向的。

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