SEGA发行出了个精神状态异常的”癫子“动作游戏。
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其实不少日游的精神状态一直很美丽,比如打越刚太郎的作品颠成了一种特色,《AI梦境档案》走的就是非常要对电波的疯癫路线,不讲道理,不讲逻辑,充满用脑洞征服理智的疯人院气质 ↓
明明是个推理游戏,但当你想打开一个柜子,正确答案却会是:给柜子一个拥抱吧。
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或者小高和刚笔下的角色经常疯批到神经质,总是大胆崇拜性和暴力。
印象最深的是《百日战纪》单纯的凶鸟狂死香白天是个愿意挺身而出的正义女英雄,晚上就在房间里跟自己的剑抱团取暖(生理意义上。
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其实举的这些例子都算小儿科,像《英雄不再》宅男主角为了交房租、买模型,用网购的光剑一路爆冲杀手榜的剧情设定比比皆是,蹲在马桶上当存档点的原因是制作人的梦想为当一只马桶精灵,多看一眼都要小脑萎缩。
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但哪怕日游风格总是在不正常的边缘跳来跳去,这次新作的精神状态还是让我看到呆滞。
它的主角是这样的:
路边野狗都能踹他一脚的小僵尸,每天一副睡不醒的呆滞脸,战斗力和智力都是五。
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画风是这样的:
前一秒放摇滚,后一秒放爆竹,在五彩斑斓的绚丽里,特效会带着我的小脑一起炸成烟花。

剧情是这样的:
恋爱脑僵尸对已经冻成冰棍的尸体一见钟情,从看到的第一眼连孩子叫什么都想好了,他为了复活尸体”女友“,走上了拯救人类的道路。

这款叫《愚者不灭》的新游仅放出了两个小时左右的试玩demo,就让我的世界观宕机了不少次,它有很经典的日式抽象——只能尊重难以理解,精神美丽到像喝大了写出来的。
但为什么日式作品经常”颠癫的“,口碑却差不起来呢?
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大概因为他们不管怎么抽风,都会稳住自己的基本盘,能用成熟的游戏制作水平去接住游戏的癫子属性。
只要做得足够好玩,再大胆的风格都能变成特色,这就是疯颠在他们身上反而是喜闻乐见的乐子的原因。
就像天才再怎么发疯也会被看成天才的独特,而我发疯只会被路过的玩家骂一句:神经。
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《愚者不灭》抽风的背后也是师出有名的制作水准,它出自网易旗下工作室,由SEGA代理发行,制作人是前卡普空知名制作人小林裕幸。
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小林裕幸不但曾经参与过《生化危机》系列开发,还是《鬼泣4》、《龙之信条》的主要创作者之一。
他带着大量卡普共资深前员工一同开发,创作出了《愚者不灭》这部下限不会低,自带关注度的作品。
但没想到的是,小林裕幸也颠了。
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《愚者不灭》的剧情发生在怪物大爆发后的地球上,狼人、鹰身女妖、狗型人、人型狗等各种怪物突然出现于世,人类被灭得七七八八,文明几乎消逝。
作为人类的救世主——一只僵尸,是我见过最窝囊最猥琐的主角之一。

这只僵尸不敢打架,也不太合群,东躲西藏中巧合爱上了冰柜里的人类女孩尸体,从此决定洗心革面,不再吃人。
不吃人就饿肚子,饿啊饿啊的折磨下,他在探索中无意吃掉了一颗看上去就很毒,但却是传说生物不死鸟的蛋,拥有了无限复活的特性。
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不死鸟的蛋其实是人类疯博士的实验,是拯救世界的关键,但吃都吃了,既然杀不死你,就忽悠你去杀敌人吧。
于是在得到了将爱人尸体女孩复活的承诺后,僵尸毅然前往地底世界,与整个怪物体系为敌,并决定用战斗力五的本事去击败最终反派。
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战斗力为五怎么打,核心在于僵尸拥有的奇特能力:异噬——简单来说就是吃。
就像僵尸没有脑子,但却会吃掉你的脑子,它吃什么就能得到什么,但却因为这个种族废柴般的战力,谁也打不过,连吃个园丁戴夫都要花800集,异噬特性成了鸡肋。
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但如果加上不死鸟的特性呢?
那就变成了我无限升级,哪怕这次战斗100个敌人我只能打过1个,那就能吃1个,就能变强一点。
复活之后再打,总能再吃上2个,吃上10个,吃上100个,成长无上限。

吃掉的普通敌人能带来临时技能,精英怪则可以增加永久的特殊变体,吃完狼人我就是狼人,吃完鹰身女妖我就是鹰身女妖,不同变体拥有完全不一样的技能板。

狼人攻速快,机动性强,鹰身女妖可以飞行,拥有能打到空中敌人的远程攻击。
于是越吃越强,越强越吃是这个游戏的上头正循环,路边野狗都要咬一口尝尝味,我玩得比僵尸还要僵尸。

游戏的战斗系统也是围绕此机制为核心,它有着制作人小林裕幸擅长的高速节奏,通过攻击与防御反击,配合噬咬击败敌人。
受到攻击和格挡伤害的一部分会以虚血的形式存在,虚血是暂时保留着但会持续降低的血量,而噬咬敌人暴露出的生命核心能让虚血回满,并按照噬咬的敌人类型获得不同技能,投入接下来的战斗。

如果死了也没事,不死鸟的性质让它变成了一个肉鸽风格的动作游戏。
说白了就是不要求一命通关,而是越吃越强,越刷越强,每次下地牢都会提高获得的经验倍率,在足够的战斗和收集材料后,能预见的数值提升很高。
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击败敌人获得的材料能带回基地让几个同样抽象的后勤做成加成物品,比如肢体改装获得武器,做怪物肉汉堡升级技能,就是所谓的局外成长。
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在废弃商场作为的基地中,每个局外成长系统都以一种店铺的形式存在。
目前demo只有纹身店、汉堡店这两三个店铺,但肉眼可见的地方,已经进行命名了的空店铺还有很多,预示着日后更多成长系统的出现。
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《愚者不灭》给出的试玩大概在两三个小时左右,把基本玩法体系都展示了出来,还有那股溢出屏幕的抽象味。
抽象带来的乐趣浅显易懂,不需要理解门槛,普通人看了也会被无语得笑一下,这就是日式搞笑的习惯,又颠又乐,不知道几盘花生米能喝这么大。
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但还是那句话,足够成熟的制作功底能接住抽象,《鬼泣4》与《龙之信条》的制作人小林裕幸恰好有这种功底,于是天才在左疯子在右的杠杆上,它驶向了左边。
游戏正式版在10月22日上线,虽说目前试玩还只是冰山一角,但凭"傻子不死"的经典日式乐子属性来看,也是值得关注一下后续动向的。
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