事先聲明:本文僅爲作者個人觀點及見解,沒有任何吹捧的句子和意圖。
無論是什麼行業,最忌諱的,莫過於自家出好幾個同品類產品,最終基本上互相內耗**,兩敗俱傷。
但昨天的騰訊,卻又推出了一款自走棋類遊戲,難道它不怕撞車嗎?
衆所周知在自走棋品類,騰訊《金剷剷之戰》這兩個印鈔機。
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金剷剷的地位,不必多說。根據AppMagic 2025 全球手遊榜,金剷剷處於第20名,全年分成後總收入 約25億元人民幣,(不含第三方安卓商店與網頁商店、已刨除平臺分成)這條賽道上找不出第二個對手。
但是,就在9月10日早上七點,天美卻帶着王者IP的《王者萬象棋》高調開服。
成績也是相當亮眼,當天就登頂App Store免費榜,暢銷榜排到第11,說明用戶付費意願和能力極強。
已經包圓國內自走棋市場的騰訊,爲什麼還要在同一個品類裏再塞一個孩子進來?不怕兩個孩子在一個碗裏搶飯喫嗎?
粗看,兩款都是自走棋,但細看就會發現,萬象棋並沒有動金剷剷的存量蛋糕。
因爲它真正盯上的,是一批被自走棋門檻擋在門外但又有遊玩意願的人,尤其是部分《王者榮耀》的玩家。
對於這些人來說,最重要的是低門檻和碎片化時間。
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而金剷剷這種傳統自走棋,門檻太高了,單局時間太長了,尤其選秀怎麼搶、羈絆怎麼搭、經濟怎麼滾,每一步都要不低的學習和時間成本。
他們還沒摸到門道就退了出去,而這部分人,自然成爲了萬象棋的目標羣體。
爲了拉攏這部分人,萬象棋把選秀換成了拍賣,取消利息和連勝連敗的獎懲,英雄等級上限拉到999級,一局從八人縮到六人,大幅縮短單局時長,又把靈寶裝了進去,提供AI輔助建議,甚至直接指導出牌。
在縫合了爐石和金剷剷的一些玩法後,玩象棋也算做出了自己的創新。
所以在玩法上,萬象棋和金剷剷完全可以說是兩種遊戲,萬象棋更像爐石,跟鏟子基本不一個類型,只不過二者都披了個自走棋的皮,光看外表挺像,但並不存在互相搶用戶的問題。
在通過簡化玩法降低門檻吸引到玩家後,萬象棋就需要留住玩家,靠什麼吸引玩家?
自然是走王者的老路子:社交。
萬象棋的開服公告裏有一條概括後是這樣:本家親密度可以一鍵繼承,組隊排位的最高排名分也可以共享。
這些社交資產對本身就“拖家帶口”(一堆好友開黑)的王者玩家來說,無疑是極具吸引力的,反正上線後互相叫着玩玩,又沒啥成本。
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而這一點,恰恰是金剷剷缺失的。
甚至在開服活動裏,萬象棋還做了一個導師任務,既可以找人帶,也可以當導師帶別人,我觀察了一下公屏,上面除了賣小廣告的,大部分都是邀請組隊和做導師任務的。
也就是說,萬象棋真正想賣的東西在棋盤之外,是王者社交關係鏈在自走棋場景裏的又一次變現。
不難看出,萬象棋在立項或者上線之前,製作組就堅定地走重社交路線,不像旁邊某世界,對於走單人還是多人一直舉棋不定。
說完產品定位後,我們把萬象棋放到王者IP這個宏觀角度來觀察一下。
這款產品肩上的擔子,是比任何一款王者IP遊戲都重的。
縱觀所有王者IP遊戲,第一款《星之破曉》,前前後後玩法重造了好幾遍,一會兒喫雞、一會兒2D格鬥,最終死在了內測。
第二款《王者榮耀:世界》,這個倒是在四月份公測了,但公測以後就節奏不斷,騰訊內部可能也沒看好,開服前幾天都沒啥宣發,忙活了5個月,製作組整了個S2回爐重造的大活兒,自此杳無音訊,生死不明。
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衍生遊戲的接連失利很容易讓外界產生“王者IP遊戲都是半成品”的印象,對整個IP的發展極爲不利,嚴重打擊了天美對王者IP影響力的自信,天美急需一款遊戲來提振高層對王者IP的想象力(要不然後續資源都沒了)。
於是,萬象棋帶着天美的厚望,高調公測。
而萬象棋首日免費榜登頂,暢銷榜11名,說明王者IP的號召力還在,確實有不少人願意嚐鮮試試。
但問題是,裏面有多少真正願意遊玩的用戶?有多少是隻爲了拿公孫離皮膚的用戶?又有多少是爲了拿Q幣後跑路的?
所以現在還不好下定論,至少要等一至兩週之後,才能初步判定遊戲成沒成,那時的留存能不能接住這波流量,首月的付費轉化能不能跟上,纔是這盤棋的真實成色。
但不可否認的是,至少萬象棋的開服比世界要熱烈燦爛的多。
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