首席设计师:开发《星空》很难,陶德想的太大,团队根本不擅长!

《星空》发售三周年后,首席系统设计师在采访中谈到了他们在开发过程中遇到的问题,他表示:“我们做到了相当令人印象深刻的程度但这并不是我们的强项,没有发挥我们的优势”。

在最近接受采访时,首席系统设计师Kurt Kuhlmann谈到了他们在《星空》开发过程中遇到的问题,虽然完成了项目,但回头看团队并不满意。

《星空》不是我们的强项

他表示,诸如作为Bethesda首个真正多工作室合作的项目,很多问题存在,大部分流程必须经过更长的团队流程,导致修改时间是平时的两到三倍。

他谈到,仅在光照方面,他们就必须经历一个复杂的过程,包括不同人员的交接,这意味着任何更改都必须重新经历整个过程。

这也是开发者无法包含这么多生物的原因:“事实证明,要用所有需要的生物绑定来动画......制造一个生物的时间是现在的两三倍。”

虽然团队规模是个问题,但《星空》开发者不足以应对项目规模。

他指出,像《湮灭》和《辐射3》这样的游戏之间的过渡差别很小,因为内容和机制需要大量开发,“但大量系统可以提前实现。”

然而,从《辐射4》到《星空》几乎所有内容都必须从零开始制作,这意味着他们必须为尚未可用的系统开发内容。

他还谈到了陶德希望打造出“开放世界游戏太空游戏”,在陶德看来,这种游戏不是《天际》在太空中的游戏——玩家不是只能在一个星球上活动,然后偶尔去另一个星球。

这种游戏拥有“极其雄心勃勃的愿景”,Kurt Kuhlmann补充说,事后看来,他认为开发团队不应该做出这个项目。

不过,Kurt Kuhlmann觉得他们其实没能成功,他们“做到了相当令人印象深刻的程度”,但这并不是他们的“强项”。游戏没有发挥他们的优势,他们必须在一个甚至没做过载具开发的情况下“做出一款正确的太空战斗游戏”。

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