首席設計師:開發《星空》很難,陶德想的太大,團隊根本不擅長!

《星空》發售三週年後,首席系統設計師在採訪中談到了他們在開發過程中遇到的問題,他表示:“我們做到了相當令人印象深刻的程度但這並不是我們的強項,沒有發揮我們的優勢”。

在最近接受採訪時,首席系統設計師Kurt Kuhlmann談到了他們在《星空》開發過程中遇到的問題,雖然完成了項目,但回頭看團隊並不滿意。

《星空》不是我們的強項

他表示,諸如作爲Bethesda首個真正多工作室合作的項目,很多問題存在,大部分流程必須經過更長的團隊流程,導致修改時間是平時的兩到三倍。

他談到,僅在光照方面,他們就必須經歷一個複雜的過程,包括不同人員的交接,這意味着任何更改都必須重新經歷整個過程。

這也是開發者無法包含這麼多生物的原因:“事實證明,要用所有需要的生物綁定來動畫......製造一個生物的時間是現在的兩三倍。”

雖然團隊規模是個問題,但《星空》開發者不足以應對項目規模。

他指出,像《湮滅》和《輻射3》這樣的遊戲之間的過渡差別很小,因爲內容和機制需要大量開發,“但大量系統可以提前實現。”

然而,從《輻射4》到《星空》幾乎所有內容都必須從零開始製作,這意味着他們必須爲尚未可用的系統開發內容。

他還談到了陶德希望打造出“開放世界遊戲太空遊戲”,在陶德看來,這種遊戲不是《天際》在太空中的遊戲——玩家不是隻能在一個星球上活動,然後偶爾去另一個星球。

這種遊戲擁有“極其雄心勃勃的願景”,Kurt Kuhlmann補充說,事後看來,他認爲開發團隊不應該做出這個項目。

不過,Kurt Kuhlmann覺得他們其實沒能成功,他們“做到了相當令人印象深刻的程度”,但這並不是他們的“強項”。遊戲沒有發揮他們的優勢,他們必須在一個甚至沒做過載具開發的情況下“做出一款正確的太空戰鬥遊戲”。

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