【主機編年史】傳奇的續寫——3DS

在遊戲機歷史長河中,能被記住的遊戲機比比皆是,這些遊戲機給當時的玩家帶來了獨特的回憶,也承載了不盡其數的美好的記憶,在這當中,有創造出獨特歷史的,號稱史上最強遊戲機的,一舉奪得無數玩家讚揚的,被口誅筆伐的,還有慘淡收場的,甚至還有來湊數的。這一臺又一臺的機子在這漫長主機歷史中留下了濃墨重彩的一筆,也成爲了這【主機編年史】中不可或缺的一部分,它的歷史是什麼樣的?它獲得的成就又有什麼呢?它背後的故事又是什麼樣的呢?歡迎收看今天的主機編年史。

傳奇的續寫——3DS

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3DS,全稱:“Nintendo 3DS ”,是任天堂於2010年3月公佈,並於2011年初開始發售的可摺疊雙屏掌上游戲機,設備代號CTR,開發代號Citrus(柑橘),這是任天堂推出的第八世代掌上游戲機,也是DS的後繼機種,於2011年2月26日在日本發售,並於同年的3月在其他地區發售,這款遊戲機最大的特點來源機子屏幕右側有一個可活動滑塊,只要向上撥開這個滑塊,就可以實現裸眼3D,玩家無需3D眼鏡即可觀看3D影像。

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由於每個人對 3D 圖像的感知各不相同,所以該滑塊在每個區塊所呈現的3D圖像各不相同。但是,並非所有軟件始終以 3D 模式顯示,在初代 3DS 上,只有當 3D 顯示可用時,模擬滑塊旁邊的綠色“3D”指示燈纔會亮起。如果在“家長控制”中限制了“3D 圖像顯示”,則主菜單和其他元素將以 2D 模式顯示,在最開始的時候,開發團隊將大量的硬件元件堆疊在一個手推車上在辦公室裏進行測試,第一款被成功轉換爲 3D 效果並用於內部測試的遊戲是《馬力歐卡丁車 Wii》,測試時爲了方便調整 3D 深度,工程師甚至臨時將一個 Wii 雞腿手柄的搖桿改造成了立體感調節旋鈕,最後就變成了我們現在所看到的這個可上下活動的東西。

雖說3ds的3d功能廣受好評(雖然我的那臺機子並沒有去特意去開過,感覺開了有點暈暈的…),但成功並不是一蹴而就的,這是幾十年來任天堂一步步積累起來的,早在20世紀80年代任天堂就開始嘗試立體3D遊戲技術,Famicom 3D系統是一款包含液晶快門眼鏡的配件,這是任天堂首款能夠實現立體3D效果的產品,雖然當時推出的遊戲不多,但任天堂參與設計了一款名爲《Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally》的遊戲,該遊戲由任天堂和HAL研究所共同開發,並於1988年發售,由於眼鏡笨重以及兼容遊戲數量有限,最後獲得的銷量平平,3D系統在商業上遭遇失敗,因此從未在日本以外地區發售。

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任天堂第二次嘗試3D開發是Virtual Boy ,這個是由任天堂的另一位傳奇人物橫井軍平來設計的。Virtual Boy是一款便攜式桌面系統,由獨立的掌上控制器和3D眼鏡組成,利用兩面快速振動的微型鏡子來實現立體單色3D效果,但這臺機子的螢幕解析度只有384×224,顏色表現能力只有如同災難般的32灰階,結果顯而易見,Virtual Boy於1995年發佈後,銷量不足百萬臺,僅有22款兼容遊戲,Virtual Boy 遭到了評論界的猛烈抨擊,

說它是:“任天堂有史以來最黑暗的遊戲機

一時之間任天堂就站輿論風口的浪尖遲遲下不來,即使後續多次降價也未能挽回頹勢,零售價格高昂、紅黑相間的屏幕缺乏吸引力、立體效果差強人意、人體工學設計糟糕、便攜性不足,甚至會引起頭痛、頭暈和眼睛疲勞等等一系列的問題讓這臺遊戲機被打在“歷史的恥辱架”上。宮本茂在2011年的一次採訪中表示,他對橫井軍平使用線框模型進行3D渲染的決定感到不解,也曾聊過該產品的市場推廣可能存在問題,不管怎麼樣,Virtual Boy 的失敗讓任天堂內部許多人對 3D 遊戲的可行性產生了懷疑。

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儘管如此,任天堂仍繼續探索將3D技術融入後續產品。 2001年發售的GameCube主機也具備通過LCD外接顯示器顯示真立體3D效果的功能,但只有首發遊戲《路易吉洋館》真正利用了這一功能,雖然內部開發出了一個可用的原型,但由於成本高昂,該外接顯示器最終並未發售,因此這項功能只能在開發階段使用。在此之後,任天堂在開發Game Boy Advance SP時也嘗試過3D LCD ,但由於未能取得令人滿意的結果,該計劃被擱置。另一次嘗試是在爲日本互動博物館“時雨殿”(Shigureden )的Nintendo DS主機開發虛擬導航指南時進行的,任天堂社長山內溥鼓勵進行更多3D研究,以期將這項技術應用於展覽中。儘管該項目最終未能成功,但任天堂從中獲得了寶貴的液晶研究成果,這些成果後來都爲Nintendo 3DS的開發提供了幫助。

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在NDS獲得大獲成功後,玩家們一直關注着任天堂的下一款掌機的動向

新的掌機是什麼呢?

它又是搭載什麼樣的硬件呢?

有什麼好玩的獨佔遊戲嗎?

你要說遊戲主機這方面我還要讓你索尼三分,但來到了遊戲掌機這塊你應該叫我什麼?隨着時間的推移,PSP的機能優勢使其漸漸地展現出了打持久戰的本錢,而NDS羸弱的硬件已經是脫離時代很久了,不僅玩家看着那甚至不如N64水平的畫面犯惡心,遊戲開發者也被捉襟見肘的機能來回折磨,雖然任天堂在NDSI上搭載了攝像頭,企圖推出NDSI專用遊戲來延長下平臺的壽命,但歷史證明:同平臺先進主機專用遊戲從來都不好賣。如今NDSI發佈一年多過去了,NDS的第三方遊戲越來越少了。

時間來到2010年3月23日,任天堂正式公佈了NDS的後續機型:Nintendo 3DS掌機,並在6月份的E3 遊戲展上展出的 Nintendo 3DS原型機,從這臺水藍色的原型機可以看出,3DS繼承了DS的部分設計,包括雙屏幕、下屏幕爲觸摸屏、翻蓋式、麥克風、攝像頭等,同時也內置了DSi的固件,且卡帶槽與DS卡帶兼容,這使得3DS可以直接運行DS遊戲,在屏幕分辨率方面,由DS的單屏幕256x192像素提高到上屏幕400x240、下屏幕320x240像素,玩家在運行DS遊戲時默認以鋪滿屏幕的狀態開始,若在啓動時按住“START”鍵可以點對點模式的狀態開始,在CPU、GPU方面都相較起前輩都有很明顯的提升,也是截止目前爲止架構最複雜的掌機,在當時也算是代表任天堂最高水準。

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那麼好的掌機要花多少錢呢?我們來看看定價:25000日元(按照當時的匯率兌換成人民幣是2000多左右,你要知道10年的兩千塊哦,讓我看看評論區有沒有首發買的冤種,哦不是,是盒友,嘻嘻)

我去,我沒有看錯吧,任天堂你沒搞錯吧,當初WII的首發價格也就25000日元而已呀,那還是遊戲主機,你個掌機能買到這麼貴的價錢?隔壁索尼PSP1000首發時有個豪華版雖然也賣到了24800日元,但是人家是附送一大堆配件,所以那個不算,你這個啥也不送,再加上有些遊戲還鎖區,甚至這個價格和當時的PS3相差無幾,那我爲什麼不去買ps3?還有就是任天堂沒有給3DS準備很多首發遊戲,護航的遊戲只有八款:《實況足球 3D足球》《超級街頭霸王IV 3D》《戰國無雙 編年史》《立體益智泡泡龍 3D》《任天狗狗 + 貓貓》《山脊賽車 3D》《巨獸戰爭:恐龍 3D》《雷頓教授與奇蹟假面》,像是馬里奧、塞爾達這些強力IP都沒能進行首發護航,也就是我花了錢還玩不到遊戲,索尼看準這一點,秉承着“同行是🦈🖊”,於是宣佈新的掌機正式叫:PSVITA,價格也會是25000日元,打算正面狙擊任天堂,索尼從來不會放棄在任天堂背後捅刀子的機會,一時間3DS陷入了滯銷。

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在發售的一個月後,3ds的銷量直線下滑,爲了拯救銷售,快速提高裝機量,任天堂在2011年7月28日宣佈3ds將於8月11日起降價到15000日元

機子是2月份發佈的,價是8月份調的

這一突然變價,引發了首發購買機子的玩家的強烈不滿,這能滿意就有鬼了!這直接導致所有購買3DS首發機的人成爲了大冤種,我比其他人多花了近10000日元,還沒遊戲玩。

爲了補償那些高價購買3DS的用戶,任天堂同日宣佈了“大使計劃”,所有高價購買3ds的用戶都可以在8月21日之前訪問eShop領取20箇舊遊戲,這些遊戲包括十款NES遊戲,例如《超級馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》和《密特羅德》 ,以及十款Game Boy Advance遊戲,包括《馬里奧賽車:超級巡迴賽》、《塞爾達傳說:縮小帽》和《瓦里奧製造:迷你遊戲大全》

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雖然任天堂給予了補償,但還是有相當多用戶對此表示不滿,稱“大使計劃”爲“大冤種計劃”,直接導致任天堂的聲譽跌到谷底。不僅如此,大量降價導致3ds虧本銷售,任天堂從11年至13年連續虧損三年,由此導致時任社長巖田聰面臨巨大爭議,一時間玩家和股東要求巖田聰辭職的聲浪此起彼伏

“對得起我們嗎?我愛你,退錢!”

爲了緩解輿論壓力,社長巖田聰做自降薪水,並於同年的10月21日召開了第一次任天堂直面會,你現在能看到直面會這個的形式也就延續至今。

還有導致3ds銷量不佳的原因就是在2011年3月11日日本發生了“311大地震”,這場地震給日本經濟帶來了巨大沖擊,一瞬之間把人們拉回來現實,日本人民一時間沒有像以往那麼多的財力去跟進掌機平臺的換代了,在nds 、psp時期雖然有諾基亞這類手機可以進行遊玩一些簡單的手機遊戲,但是當時日本大多采用的是日本本土的翻蓋非智能機,在遊戲多樣性方面無法和這一類的掌機進行抗衡

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而2011年大地震前後,智能手機的黑船已經在日本靠岸,xbox 的那個黑船已經日本沉沒了啊,扮豬喫飼料這一塊,相比起非必須的掌機手機可是生活必需品,再加上智能手機前所未有的性能飛躍,氪金手遊終於纔在運氣和實力兼備的情況下挖去了日本掌機市場的牆角;再加上,首發機型緊湊的設計也飽受詬病,因爲長時間使用對成年人來說並不舒適,此外,3D效果雖然技術上令人印象深刻,但容易造成眼部疲勞,並且還附帶警告,不建議六歲以下兒童使用,但六歲以下兒童正是任天堂的核心目標用戶羣體之一,這就很尷尬了。這一系列的組合拳讓3ds 的開局十分不利,但勝負就在一個轉機的瞬間。

在2011年TGS開展之前的前兩天,任天堂不聲不響的召開了一場發佈會,介紹了即將登陸3DS的遊戲,其中就包括《怪物獵人3G》。在 PSP 時代,《怪物獵人》是索尼掌機的絕對銷量密碼和精神支柱,所有人都理所當然地認爲其正統續作會登上 PS Vita,然而,Capcom 卻突然宣佈將《怪物獵人3G》和正統續作《怪物獵人4》全部獨佔或首發登錄任天堂 3DS,可以這樣說,這一舉動直接改變了第八世代掌機大戰的走向。

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怪物獵人這個遊戲很有意思,在當年,掌機這一塊誰要是拿下了這個遊戲新作的發行權,就相當於擁有了四個二,你要是你的掌機聯機方便,價格適中,不用等王炸登場,就可以絕殺比賽了,當初psp 有一部分銷量就是來源於這個遊戲的火爆,至於爲什麼上一部作品是psp 上發行,而不是在老任這邊呢?而這次怎麼又突然在任天堂的機子上發佈呢?其實卡普空讓怪物獵人跳槽是早就計劃好的事情,當年不過是因爲NDS機能太差,而且沒有搖桿操作不容易操控,這次3DS機能提升,讓怪物獵人上任天堂平臺水到渠成而已,在此之前,巖田聰與 Capcom 高層的深交,當時 Capcom 認爲 PSP 的網絡聯機雖然在面面對面社交上很強,但缺乏一個真正成熟的官方網絡聯機中心,而任天堂當時承諾爲 3DS 搭建免費且穩定的網絡聯機架構,所以兩家一拍即合。卡普空和老任的關係一直都很好,至於爲什麼好,我們就放在下次講卡普空這個公司的時候再慢慢聊吧(是我單純不想寫就是了……別說我!)

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這又是降價,又是有新作怪獵的,玩家自然就買單了,像是隔壁psv就沒有這麼好運了,從此之後,就一直活在3ds的陰影裏,再也沒有翻身的機會,隨着後來遊戲陣容的不斷擴大,3ds這纔是正式的登上舞臺。

當然只有這個是不能完全挽回來的,你沒有一個厲害的第一方遊戲陣容,玩家肯定是不會買賬的,爲了在11年年底聖誕商戰前徹底救活 3DS,任天堂給本部開發團隊下達了死命令:《馬力歐卡丁車7》必須在 2011 年 12 月絕對無條件準時發售,當時任天堂情報開發本部(EAD)正在全力製作《超級馬力歐 3D 大陸》,根本抽不出足夠的人手同時開發《MK7》

“不是,哥們?”

“你這不是搞我嗎?”

“任天堂罪大惡極…”

眼看項目就要延期,大家已經叫苦連天的時候,任天堂打破了“第一方主力大作不輕易外包”的傳統,緊急向當時剛剛被任天堂收購不久、遠在美國德州的 Retro Studios(曾開發《銀河戰士 Prime》和《大金剛國度》的工作室)發去求援,比較奇蹟的是,兩家工作室克服了巨大的時差和語言障礙,展開了瘋狂的跨洋聯合開發;日本團隊負責核心引擎和核心關卡設計,美國 Retro Studios 則憑藉極強的 3D 圖形技術,全權接管了遊戲中所有致敬前作的經典復古賽道(Retro Tracks)的重製工作,並設計了滑翔翼與潛水推進器的核心動作機制。

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不出意外的是,在這種極高壓的開發節奏下,遊戲不僅沒有質量縮水,反而以極其完美的品質在 12 月準時上市,並實現了全程穩 60 幀(開啓 3D 後依舊 60 幀)的技術奇蹟,它與《3D 大陸》一起,在 2011 年底將 3DS 從瀕死的邊緣生生拉了回來,《馬里奧賽車7》發佈後也獲得了評論界普遍好評,評論家們稱讚了其創新之處、賽道設計以及陀螺儀控制功能,該遊戲斬獲多項大獎,並取得了巨大的商業成功,成爲任天堂3DS平臺上最暢銷的遊戲,銷量接近1900萬份。就是這一成就,使得3ds這臺掌機立於不敗之地,完成了nds 名爲傳奇的續寫

關於3ds這臺遊戲機被討論的最多是什麼?當然就是:破解,你現在去搜索3ds這臺掌機,在購物平臺第一個顯示的就是破解機,現在的3ds的破解機已經十分完善了,從中文界面到正盜版存檔互傳再到聯機網絡遊戲,甚至有一個網站是專門介紹從破解到運營一條龍全服務的教程,在switch 2推出之前任天堂對防範破解工作方面一直做的挺差,系統加密技術令人不敢恭維,3ds這臺機子也是經歷了燒錄卡、虛擬系統,再到後來的A9,B9時期才形成了現在我們所看到的樣子,當然在3ds的掌機生涯中,任天堂也是進行了無數的系統、軟件更新,甚至後來沒法了,就直接Ban人機子,像前幾天那件事一樣,但那個只是任天堂自家服務器抽風罷了,當然後來也不起效了,於是直接開始發律師函……但隨着任天堂在 2024 年正式徹底關閉了 3DS 的官方線上服務器,官方的聯網防作弊和 Ban 機機制實際上已經大面積失效或變得毫無意義,其實關於破解這方面也沒什麼好說的,我還是那句話,有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場,低調點,總沒有事,關於這方面的歷史你也不愛聽,那我就直接先略過了。

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3ds這臺機子對於國內玩家有着特別的記憶,也就是“寶可夢中文化情願”,這個我們在之前的“寶可夢Tierlist 排行榜”裏面就已經提到過,這裏就不多贅述了,有興趣的可以翻翻前面的文章。

總而言之,星星之火可以燎原,我手頭現在還有一盒寶可夢日月的3ds卡帶,但是美版的,當初不知道怎麼買,就稀裏糊塗的買錯了,這也算是一種遺憾吧,但打開遊戲的那一刻看到可以選擇中文,這一切的遺憾都煙消雲散了,寶可夢日月陪伴了我很久,買3ds也是衝着寶可夢來的,阿羅拉的陽光,並伴隨着海面上微微吹過來的氣息,即便是隔着屏幕還能略微能感受到,說起3ds我會想起這個遊戲,說起這個遊戲會想起那個在那個下午捧着遊戲機面帶微笑的自己,能夠遇見你,真的是太好了

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在2012年7月28日任天堂發佈了3ds的大號機型,名字叫做:“3ds LL”,售價爲18,900日元,共有銀黑、紅黑和白色三種配色。性能和普通版本的一致,只是變大了玩的更舒服一點,在2014年10月11日任天堂發佈了3ds的新機型,名字叫做:“new 3ds”,名字挺言簡意賅的,主要你要在遊戲機名字上搞花活容易褒姒,越清楚明白更好,與前代產品相比,其改進之處包括:升級的處理器和更大的內存、模擬搖桿、兩個額外的肩鍵、用於優化裸眼3D顯示效果的人臉識別功能、內置4GB microSD卡以及NFC功能,此外還有一些細微的設計變化(例如彩色按鍵和爲較小尺寸機型提供可選面板),在軟件方面也有所改進,例如其網頁瀏覽器支持HTML5 。最後臺機子的評價普遍積極。 有些玩家認爲,全新的“超穩定3D”系統成功提升了設備立體3D效果的穩定性和可視角度,尤其是在需要使用陀螺儀的遊戲中。 

IGN的 一位撰稿人指出:“即使在我每天早晨通勤的火車上,車身不斷搖晃,偶爾還會顛簸,新系統的立體效果也只是偶爾會受到影響,即便如此,系統也能迅速調整並恢復清晰的畫面。” 

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新系統的技術規格提升也備受關注,操作系統響應速度更快,併爲《怪物獵人4G》等現有遊戲帶來了適度的性能增強。GameSpot認爲 New Nintendo 3DS LL 是“任天堂有史以來最好的掌機”,並推薦給首次購買 3DS 的用戶。對於已有的 3DS 用戶,GameSpot 則推薦他們購買新主機,尤其是那些對獨佔遊戲感興趣或想要獲得更佳整體體驗的用戶。IGN給這款主機打出了 8.8 分(滿分 10 分),

並總結道:“新增的操控功能和更強的處理能力爲這款主機未來的發展奠定了良好的基礎。如果你錯過了 3DS 的黃金時代,你仍然可以暢玩其豐富的遊戲庫,其中不僅包含近年來一些最優秀的掌機遊戲,更囊括了所有掌機遊戲中最經典的佳作。”

在2015年1月6日發佈這個大型號,在13年的時候發佈了“2ds”,這個就取消了翻蓋設計和裸眼3D功能,在2017年7月13日發佈了new 2ds大型號版本,說真的,這些掌機名字一個個念出來像是說一些魔法招式一樣……

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總而言之,這臺掌機經過很多的迭代機型,每一個迭代機型都有自身所獨特的東西,但我覺得一個3ds獨有的東西做的很棒,那就是“擦肩通信(StreetPass)”,玩家只需將處於休眠狀態的3DS帶出門,兩臺主機在擦肩而過時就會自動交換玩家信息、Mii角色和遊戲道具。它將現實中的物理社交完美轉化爲遊戲內的虛擬激勵,在展會、地鐵和校園中引發了現象級的“面連”與“擦肩”文化。你把機子帶在你的包裏出門,回到家的時候發現了認識了許多同玩3ds的同好,那種驚喜感確實挺讓人懷戀的。

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最後結語:

3DS 最終在全球斬獲了 7,594 萬臺 的硬件銷量和超過 3.8 億份 的軟件銷量;在智能手機迅速普及、傳統掌機市場被嚴重唱衰的 2010 年代,這一成績堪稱奇蹟,不僅成功捍衛掌機領地,還擊敗了強敵立於不敗之地, 3DS 面對硬件性能遠超自身的索尼 PSV,憑藉精準的市場定位和強大的軟件陣容形成了壓倒性優勢,它證明了對於遊戲機而言,“遊戲陣容”和“玩法趣味”永遠優先於“純粹的硬件性能”,它不僅壟斷了當時的日系第三方大作,還讓這些遊戲在這個遊戲平臺上繁榮發展,像是Capcom 的《怪物獵人3G/4/4G/X》系列將 3DS 作爲獨佔或主力平臺,不僅直接引爆了日本本土銷量,也成爲了 3DS 稱霸的關鍵砝碼,還有Square Enix 的《勇者鬥惡龍》系列、Atlus 的《真·女神轉生》和《世界樹迷宮》等等。

在任天堂 3DS 的九年生涯,是一場“在戰術失誤中依靠強大戰略(軟件內容)完成絕地反擊”的戰役,它有着分辨率低、3D 雞肋等難以掩蓋的硬件硬傷,但也擁有遊戲史上最璀璨、最耐玩的第一方與第三方日系遊戲陣容。它不僅陪伴了一代玩家的青春,更在智能手機蠶食傳統遊戲的危急關頭,爲純粹的“掌上電子遊戲”保留了最後、最燃的火種。

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相關資料、素材來源於網絡,僅代表個人觀點)

(信息來源:維基百科、萌娘百科、任天堂製作人訪談等)

(有些東西是我故意沒寫噠,這是我這邊的“碎片化敘事”,嘿嘿

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