【主机编年史】传奇的续写——3DS

在游戏机历史长河中,能被记住的游戏机比比皆是,这些游戏机给当时的玩家带来了独特的回忆,也承载了不尽其数的美好的记忆,在这当中,有创造出独特历史的,号称史上最强游戏机的,一举夺得无数玩家赞扬的,被口诛笔伐的,还有惨淡收场的,甚至还有来凑数的。这一台又一台的机子在这漫长主机历史中留下了浓墨重彩的一笔,也成为了这【主机编年史】中不可或缺的一部分,它的历史是什么样的?它获得的成就又有什么呢?它背后的故事又是什么样的呢?欢迎收看今天的主机编年史。

传奇的续写——3DS

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3DS,全称:“Nintendo 3DS ”,是任天堂于2010年3月公布,并于2011年初开始发售的可折叠双屏掌上游戏机,设备代号CTR,开发代号Citrus(柑橘),这是任天堂推出的第八世代掌上游戏机,也是DS的后继机种,于2011年2月26日在日本发售,并于同年的3月在其他地区发售,这款游戏机最大的特点来源机子屏幕右侧有一个可活动滑块,只要向上拨开这个滑块,就可以实现裸眼3D,玩家无需3D眼镜即可观看3D影像。

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由于每个人对 3D 图像的感知各不相同,所以该滑块在每个区块所呈现的3D图像各不相同。但是,并非所有软件始终以 3D 模式显示,在初代 3DS 上,只有当 3D 显示可用时,模拟滑块旁边的绿色“3D”指示灯才会亮起。如果在“家长控制”中限制了“3D 图像显示”,则主菜单和其他元素将以 2D 模式显示,在最开始的时候,开发团队将大量的硬件元件堆叠在一个手推车上在办公室里进行测试,第一款被成功转换为 3D 效果并用于内部测试的游戏是《马力欧卡丁车 Wii》,测试时为了方便调整 3D 深度,工程师甚至临时将一个 Wii 鸡腿手柄的摇杆改造成了立体感调节旋钮,最后就变成了我们现在所看到的这个可上下活动的东西。

虽说3ds的3d功能广受好评(虽然我的那台机子并没有去特意去开过,感觉开了有点晕晕的…),但成功并不是一蹴而就的,这是几十年来任天堂一步步积累起来的,早在20世纪80年代任天堂就开始尝试立体3D游戏技术,Famicom 3D系统是一款包含液晶快门眼镜的配件,这是任天堂首款能够实现立体3D效果的产品,虽然当时推出的游戏不多,但任天堂参与设计了一款名为《Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally》的游戏,该游戏由任天堂和HAL研究所共同开发,并于1988年发售,由于眼镜笨重以及兼容游戏数量有限,最后获得的销量平平,3D系统在商业上遭遇失败,因此从未在日本以外地区发售。

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任天堂第二次尝试3D开发是Virtual Boy ,这个是由任天堂的另一位传奇人物横井军平来设计的。Virtual Boy是一款便携式桌面系统,由独立的掌上控制器和3D眼镜组成,利用两面快速振动的微型镜子来实现立体单色3D效果,但这台机子的萤幕解析度只有384×224,颜色表现能力只有如同灾难般的32灰阶,结果显而易见,Virtual Boy于1995年发布后,销量不足百万台,仅有22款兼容游戏,Virtual Boy 遭到了评论界的猛烈抨击,

说它是:“任天堂有史以来最黑暗的游戏机

一时之间任天堂就站舆论风口的浪尖迟迟下不来,即使后续多次降价也未能挽回颓势,零售价格高昂、红黑相间的屏幕缺乏吸引力、立体效果差强人意、人体工学设计糟糕、便携性不足,甚至会引起头痛、头晕和眼睛疲劳等等一系列的问题让这台游戏机被打在“历史的耻辱架”上。宫本茂在2011年的一次采访中表示,他对横井军平使用线框模型进行3D渲染的决定感到不解,也曾聊过该产品的市场推广可能存在问题,不管怎么样,Virtual Boy 的失败让任天堂内部许多人对 3D 游戏的可行性产生了怀疑。

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尽管如此,任天堂仍继续探索将3D技术融入后续产品。 2001年发售的GameCube主机也具备通过LCD外接显示器显示真立体3D效果的功能,但只有首发游戏《路易吉洋馆》真正利用了这一功能,虽然内部开发出了一个可用的原型,但由于成本高昂,该外接显示器最终并未发售,因此这项功能只能在开发阶段使用。在此之后,任天堂在开发Game Boy Advance SP时也尝试过3D LCD ,但由于未能取得令人满意的结果,该计划被搁置。另一次尝试是在为日本互动博物馆“时雨殿”(Shigureden )的Nintendo DS主机开发虚拟导航指南时进行的,任天堂社长山内溥鼓励进行更多3D研究,以期将这项技术应用于展览中。尽管该项目最终未能成功,但任天堂从中获得了宝贵的液晶研究成果,这些成果后来都为Nintendo 3DS的开发提供了帮助。

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在NDS获得大获成功后,玩家们一直关注着任天堂的下一款掌机的动向

新的掌机是什么呢?

它又是搭载什么样的硬件呢?

有什么好玩的独占游戏吗?

你要说游戏主机这方面我还要让你索尼三分,但来到了游戏掌机这块你应该叫我什么?随着时间的推移,PSP的机能优势使其渐渐地展现出了打持久战的本钱,而NDS羸弱的硬件已经是脱离时代很久了,不仅玩家看着那甚至不如N64水平的画面犯恶心,游戏开发者也被捉襟见肘的机能来回折磨,虽然任天堂在NDSI上搭载了摄像头,企图推出NDSI专用游戏来延长下平台的寿命,但历史证明:同平台先进主机专用游戏从来都不好卖。如今NDSI发布一年多过去了,NDS的第三方游戏越来越少了。

时间来到2010年3月23日,任天堂正式公布了NDS的后续机型:Nintendo 3DS掌机,并在6月份的E3 游戏展上展出的 Nintendo 3DS原型机,从这台水蓝色的原型机可以看出,3DS继承了DS的部分设计,包括双屏幕、下屏幕为触摸屏、翻盖式、麦克风、摄像头等,同时也内置了DSi的固件,且卡带槽与DS卡带兼容,这使得3DS可以直接运行DS游戏,在屏幕分辨率方面,由DS的单屏幕256x192像素提高到上屏幕400x240、下屏幕320x240像素,玩家在运行DS游戏时默认以铺满屏幕的状态开始,若在启动时按住“START”键可以点对点模式的状态开始,在CPU、GPU方面都相较起前辈都有很明显的提升,也是截止目前为止架构最复杂的掌机,在当时也算是代表任天堂最高水准。

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那么好的掌机要花多少钱呢?我们来看看定价:25000日元(按照当时的汇率兑换成人民币是2000多左右,你要知道10年的两千块哦,让我看看评论区有没有首发买的冤种,哦不是,是盒友,嘻嘻)

我去,我没有看错吧,任天堂你没搞错吧,当初WII的首发价格也就25000日元而已呀,那还是游戏主机,你个掌机能买到这么贵的价钱?隔壁索尼PSP1000首发时有个豪华版虽然也卖到了24800日元,但是人家是附送一大堆配件,所以那个不算,你这个啥也不送,再加上有些游戏还锁区,甚至这个价格和当时的PS3相差无几,那我为什么不去买ps3?还有就是任天堂没有给3DS准备很多首发游戏,护航的游戏只有八款:《实况足球 3D足球》《超级街头霸王IV 3D》《战国无双 编年史》《立体益智泡泡龙 3D》《任天狗狗 + 猫猫》《山脊赛车 3D》《巨兽战争:恐龙 3D》《雷顿教授与奇迹假面》,像是马里奥、塞尔达这些强力IP都没能进行首发护航,也就是我花了钱还玩不到游戏,索尼看准这一点,秉承着“同行是🦈🖊”,于是宣布新的掌机正式叫:PSVITA,价格也会是25000日元,打算正面狙击任天堂,索尼从来不会放弃在任天堂背后捅刀子的机会,一时间3DS陷入了滞销。

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在发售的一个月后,3ds的销量直线下滑,为了拯救销售,快速提高装机量,任天堂在2011年7月28日宣布3ds将于8月11日起降价到15000日元

机子是2月份发布的,价是8月份调的

这一突然变价,引发了首发购买机子的玩家的强烈不满,这能满意就有鬼了!这直接导致所有购买3DS首发机的人成为了大冤种,我比其他人多花了近10000日元,还没游戏玩。

为了补偿那些高价购买3DS的用户,任天堂同日宣布了“大使计划”,所有高价购买3ds的用户都可以在8月21日之前访问eShop领取20个旧游戏,这些游戏包括十款NES游戏,例如《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和《密特罗德》 ,以及十款Game Boy Advance游戏,包括《马里奥赛车:超级巡回赛》、《塞尔达传说:缩小帽》和《瓦里奥制造:迷你游戏大全》

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虽然任天堂给予了补偿,但还是有相当多用户对此表示不满,称“大使计划”为“大冤种计划”,直接导致任天堂的声誉跌到谷底。不仅如此,大量降价导致3ds亏本销售,任天堂从11年至13年连续亏损三年,由此导致时任社长岩田聪面临巨大争议,一时间玩家和股东要求岩田聪辞职的声浪此起彼伏

“对得起我们吗?我爱你,退钱!”

为了缓解舆论压力,社长岩田聪做自降薪水,并于同年的10月21日召开了第一次任天堂直面会,你现在能看到直面会这个的形式也就延续至今。

还有导致3ds销量不佳的原因就是在2011年3月11日日本发生了“311大地震”,这场地震给日本经济带来了巨大冲击,一瞬之间把人们拉回来现实,日本人民一时间没有像以往那么多的财力去跟进掌机平台的换代了,在nds 、psp时期虽然有诺基亚这类手机可以进行游玩一些简单的手机游戏,但是当时日本大多采用的是日本本土的翻盖非智能机,在游戏多样性方面无法和这一类的掌机进行抗衡

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而2011年大地震前后,智能手机的黑船已经在日本靠岸,xbox 的那个黑船已经日本沉没了啊,扮猪吃饲料这一块,相比起非必须的掌机手机可是生活必需品,再加上智能手机前所未有的性能飞跃,氪金手游终于才在运气和实力兼备的情况下挖去了日本掌机市场的墙角;再加上,首发机型紧凑的设计也饱受诟病,因为长时间使用对成年人来说并不舒适,此外,3D效果虽然技术上令人印象深刻,但容易造成眼部疲劳,并且还附带警告,不建议六岁以下儿童使用,但六岁以下儿童正是任天堂的核心目标用户群体之一,这就很尴尬了。这一系列的组合拳让3ds 的开局十分不利,但胜负就在一个转机的瞬间。

在2011年TGS开展之前的前两天,任天堂不声不响的召开了一场发布会,介绍了即将登陆3DS的游戏,其中就包括《怪物猎人3G》。在 PSP 时代,《怪物猎人》是索尼掌机的绝对销量密码和精神支柱,所有人都理所当然地认为其正统续作会登上 PS Vita,然而,Capcom 却突然宣布将《怪物猎人3G》和正统续作《怪物猎人4》全部独占或首发登录任天堂 3DS,可以这样说,这一举动直接改变了第八世代掌机大战的走向。

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怪物猎人这个游戏很有意思,在当年,掌机这一块谁要是拿下了这个游戏新作的发行权,就相当于拥有了四个二,你要是你的掌机联机方便,价格适中,不用等王炸登场,就可以绝杀比赛了,当初psp 有一部分销量就是来源于这个游戏的火爆,至于为什么上一部作品是psp 上发行,而不是在老任这边呢?而这次怎么又突然在任天堂的机子上发布呢?其实卡普空让怪物猎人跳槽是早就计划好的事情,当年不过是因为NDS机能太差,而且没有摇杆操作不容易操控,这次3DS机能提升,让怪物猎人上任天堂平台水到渠成而已,在此之前,岩田聪与 Capcom 高层的深交,当时 Capcom 认为 PSP 的网络联机虽然在面面对面社交上很强,但缺乏一个真正成熟的官方网络联机中心,而任天堂当时承诺为 3DS 搭建免费且稳定的网络联机架构,所以两家一拍即合。卡普空和老任的关系一直都很好,至于为什么好,我们就放在下次讲卡普空这个公司的时候再慢慢聊吧(是我单纯不想写就是了……别说我!)

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这又是降价,又是有新作怪猎的,玩家自然就买单了,像是隔壁psv就没有这么好运了,从此之后,就一直活在3ds的阴影里,再也没有翻身的机会,随着后来游戏阵容的不断扩大,3ds这才是正式的登上舞台。

当然只有这个是不能完全挽回来的,你没有一个厉害的第一方游戏阵容,玩家肯定是不会买账的,为了在11年年底圣诞商战前彻底救活 3DS,任天堂给本部开发团队下达了死命令:《马力欧卡丁车7》必须在 2011 年 12 月绝对无条件准时发售,当时任天堂情报开发本部(EAD)正在全力制作《超级马力欧 3D 大陆》,根本抽不出足够的人手同时开发《MK7》

“不是,哥们?”

“你这不是搞我吗?”

“任天堂罪大恶极…”

眼看项目就要延期,大家已经叫苦连天的时候,任天堂打破了“第一方主力大作不轻易外包”的传统,紧急向当时刚刚被任天堂收购不久、远在美国德州的 Retro Studios(曾开发《银河战士 Prime》和《大金刚国度》的工作室)发去求援,比较奇迹的是,两家工作室克服了巨大的时差和语言障碍,展开了疯狂的跨洋联合开发;日本团队负责核心引擎和核心关卡设计,美国 Retro Studios 则凭借极强的 3D 图形技术,全权接管了游戏中所有致敬前作的经典复古赛道(Retro Tracks)的重制工作,并设计了滑翔翼与潜水推进器的核心动作机制。

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不出意外的是,在这种极高压的开发节奏下,游戏不仅没有质量缩水,反而以极其完美的品质在 12 月准时上市,并实现了全程稳 60 帧(开启 3D 后依旧 60 帧)的技术奇迹,它与《3D 大陆》一起,在 2011 年底将 3DS 从濒死的边缘生生拉了回来,《马里奥赛车7》发布后也获得了评论界普遍好评,评论家们称赞了其创新之处、赛道设计以及陀螺仪控制功能,该游戏斩获多项大奖,并取得了巨大的商业成功,成为任天堂3DS平台上最畅销的游戏,销量接近1900万份。就是这一成就,使得3ds这台掌机立于不败之地,完成了nds 名为传奇的续写

关于3ds这台游戏机被讨论的最多是什么?当然就是:破解,你现在去搜索3ds这台掌机,在购物平台第一个显示的就是破解机,现在的3ds的破解机已经十分完善了,从中文界面到正盗版存档互传再到联机网络游戏,甚至有一个网站是专门介绍从破解到运营一条龙全服务的教程,在switch 2推出之前任天堂对防范破解工作方面一直做的挺差,系统加密技术令人不敢恭维,3ds这台机子也是经历了烧录卡、虚拟系统,再到后来的A9,B9时期才形成了现在我们所看到的样子,当然在3ds的掌机生涯中,任天堂也是进行了无数的系统、软件更新,甚至后来没法了,就直接Ban人机子,像前几天那件事一样,但那个只是任天堂自家服务器抽风罢了,当然后来也不起效了,于是直接开始发律师函……但随着任天堂在 2024 年正式彻底关闭了 3DS 的官方线上服务器,官方的联网防作弊和 Ban 机机制实际上已经大面积失效或变得毫无意义,其实关于破解这方面也没什么好说的,我还是那句话,有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场,低调点,总没有事,关于这方面的历史你也不爱听,那我就直接先略过了。

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3ds这台机子对于国内玩家有着特别的记忆,也就是“宝可梦中文化情愿”,这个我们在之前的“宝可梦Tierlist 排行榜”里面就已经提到过,这里就不多赘述了,有兴趣的可以翻翻前面的文章。

总而言之,星星之火可以燎原,我手头现在还有一盒宝可梦日月的3ds卡带,但是美版的,当初不知道怎么买,就稀里糊涂的买错了,这也算是一种遗憾吧,但打开游戏的那一刻看到可以选择中文,这一切的遗憾都烟消云散了,宝可梦日月陪伴了我很久,买3ds也是冲着宝可梦来的,阿罗拉的阳光,并伴随着海面上微微吹过来的气息,即便是隔着屏幕还能略微能感受到,说起3ds我会想起这个游戏,说起这个游戏会想起那个在那个下午捧着游戏机面带微笑的自己,能够遇见你,真的是太好了

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在2012年7月28日任天堂发布了3ds的大号机型,名字叫做:“3ds LL”,售价为18,900日元,共有银黑、红黑和白色三种配色。性能和普通版本的一致,只是变大了玩的更舒服一点,在2014年10月11日任天堂发布了3ds的新机型,名字叫做:“new 3ds”,名字挺言简意赅的,主要你要在游戏机名字上搞花活容易褒姒,越清楚明白更好,与前代产品相比,其改进之处包括:升级的处理器和更大的内存、模拟摇杆、两个额外的肩键、用于优化裸眼3D显示效果的人脸识别功能、内置4GB microSD卡以及NFC功能,此外还有一些细微的设计变化(例如彩色按键和为较小尺寸机型提供可选面板),在软件方面也有所改进,例如其网页浏览器支持HTML5 。最后台机子的评价普遍积极。 有些玩家认为,全新的“超稳定3D”系统成功提升了设备立体3D效果的稳定性和可视角度,尤其是在需要使用陀螺仪的游戏中。 

IGN的 一位撰稿人指出:“即使在我每天早晨通勤的火车上,车身不断摇晃,偶尔还会颠簸,新系统的立体效果也只是偶尔会受到影响,即便如此,系统也能迅速调整并恢复清晰的画面。” 

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新系统的技术规格提升也备受关注,操作系统响应速度更快,并为《怪物猎人4G》等现有游戏带来了适度的性能增强。GameSpot认为 New Nintendo 3DS LL 是“任天堂有史以来最好的掌机”,并推荐给首次购买 3DS 的用户。对于已有的 3DS 用户,GameSpot 则推荐他们购买新主机,尤其是那些对独占游戏感兴趣或想要获得更佳整体体验的用户。IGN给这款主机打出了 8.8 分(满分 10 分),

并总结道:“新增的操控功能和更强的处理能力为这款主机未来的发展奠定了良好的基础。如果你错过了 3DS 的黄金时代,你仍然可以畅玩其丰富的游戏库,其中不仅包含近年来一些最优秀的掌机游戏,更囊括了所有掌机游戏中最经典的佳作。”

在2015年1月6日发布这个大型号,在13年的时候发布了“2ds”,这个就取消了翻盖设计和裸眼3D功能,在2017年7月13日发布了new 2ds大型号版本,说真的,这些掌机名字一个个念出来像是说一些魔法招式一样……

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总而言之,这台掌机经过很多的迭代机型,每一个迭代机型都有自身所独特的东西,但我觉得一个3ds独有的东西做的很棒,那就是“擦肩通信(StreetPass)”,玩家只需将处于休眠状态的3DS带出门,两台主机在擦肩而过时就会自动交换玩家信息、Mii角色和游戏道具。它将现实中的物理社交完美转化为游戏内的虚拟激励,在展会、地铁和校园中引发了现象级的“面连”与“擦肩”文化。你把机子带在你的包里出门,回到家的时候发现了认识了许多同玩3ds的同好,那种惊喜感确实挺让人怀恋的。

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最后结语:

3DS 最终在全球斩获了 7,594 万台 的硬件销量和超过 3.8 亿份 的软件销量;在智能手机迅速普及、传统掌机市场被严重唱衰的 2010 年代,这一成绩堪称奇迹,不仅成功捍卫掌机领地,还击败了强敌立于不败之地, 3DS 面对硬件性能远超自身的索尼 PSV,凭借精准的市场定位和强大的软件阵容形成了压倒性优势,它证明了对于游戏机而言,“游戏阵容”和“玩法趣味”永远优先于“纯粹的硬件性能”,它不仅垄断了当时的日系第三方大作,还让这些游戏在这个游戏平台上繁荣发展,像是Capcom 的《怪物猎人3G/4/4G/X》系列将 3DS 作为独占或主力平台,不仅直接引爆了日本本土销量,也成为了 3DS 称霸的关键砝码,还有Square Enix 的《勇者斗恶龙》系列、Atlus 的《真·女神转生》和《世界树迷宫》等等。

在任天堂 3DS 的九年生涯,是一场“在战术失误中依靠强大战略(软件内容)完成绝地反击”的战役,它有着分辨率低、3D 鸡肋等难以掩盖的硬件硬伤,但也拥有游戏史上最璀璨、最耐玩的第一方与第三方日系游戏阵容。它不仅陪伴了一代玩家的青春,更在智能手机蚕食传统游戏的危急关头,为纯粹的“掌上电子游戏”保留了最后、最燃的火种。

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相关资料、素材来源于网络,仅代表个人观点)

(信息来源:维基百科、萌娘百科、任天堂制作人访谈等)

(有些东西是我故意没写哒,这是我这边的“碎片化叙事”,嘿嘿

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